免费游戏占玩家三分之一时间 数字下载或将盛行

[导读]在所有玩家为玩电子游戏所耗费的时间中,接近三分之一用在了玩免费游戏上

最新的一份调查报告显示,玩家们在玩游戏的方式上存在着一些特别有趣的习惯,比如当他们全心投入到一款免费游戏之中的时候,仍然会在PC和主机上付费下载心仪的游戏内容完整版本。

调研公司Insights Meta近来对1700名玩家进行了一次调查,其中超过一半的人仍然会在电脑PC和游戏主机上付费下载游戏内容,而大约75%的人会在某些时候玩一些免费游戏。事实上,在所有玩家为玩电子游戏所耗费的时间中,接近三分之一用在了玩免费游戏上。

免费游戏用户与付费游戏用户相互重叠

Insights Meta的总裁杰森·安德森(Jason Anderson)相信,在这一代游戏主机寿命周期终结的时候(这距离现在应该还有好多年),绝大多数的游戏销售将会由一群“数字原住民”(digital natives)带来,这些玩家通常选择通过下载的方式获得游戏,而不再前往零售商店购买。他同时指出免费游戏与全付费游戏将会融合,每个人都会玩几款免费游戏和付费游戏,而移动游戏产业因此在今年年底将会获得250亿美元的收入。

“同时玩付费游戏和免费游戏的人群数量多得令我们感到惊讶。”安德森说道。Insights Meta原本预计免费游戏玩家和付费游戏玩家将会是两个相对比较独立的群体。但是事实却恰恰相反:差不多有10%的核心付费玩家同时也在体验免费游戏的内容,而超过80%的免费游戏玩家同时也会购买付费游戏。

“我们试图想要将免费游戏市场分割出来,但是它们所拥有的几乎是同一批玩家。”安德森说道。

下面这张图表展示了四类游戏平台上——移动平台、主机平台、PC平台与订阅游戏——免费用户与付费用户的具体分布。订阅类游戏的用户数量最低,在接受调查的玩家中只有15%的人表示他们玩订阅游戏,而其他平台类型的玩家比例则分布在31个百分点至62个百分点的范围内,具体因游戏形式的不同而有所不同。

每个平台都有一种主要的定价模式,众所周知移动游戏以免费模式为主,而传统的主机市场则主要依赖实体零售,PC游戏则十分多样化,拥有多种免费和付费渠道

数字下载成为游戏市场非常庞大的一个构成部分

数字下载正在迅速成长为一种玩家获取游戏内容的重要方式。在PC平台上,通过下载方式获得游戏内容的玩家与通过游戏光盘获取游戏内容的玩家在数量上持平。但是在主机平台,通过下载获得付费内容的玩家只有三分之一,而购买游戏光盘的玩家则超过了60%。

“付费下载市场的份额比人们所想象的更为庞大。”安德森说道,“发行商们清楚地知道他们各自的作品在这个领域中的表现究竟是好是坏。但我不知道他们是否清楚意识到整个数字发行产业究竟有多成功。”

而新诞生的“数字原住民”将主要由当年的“千禧宝宝”们构成,“在网络上购买游戏然后下载对他们而言是比去零售商店买光盘更容易的事。”安德森说道,“这将会是他们的首选方式。”

而这一代人如今才刚刚开始展现他们的消费潜力。

“我猜测,到这一代主机系统寿命终结的时候,绝大多数的游戏收入都将会由这群‘数字原住民’们贡献。”安德森说道,“一旦他们坚定地全部通过数字方式进行消费,主机与游戏制造商为满足这批用户需求而提供的基础设施与定价模式,将会鼓励其他的玩家也采取类似的方式进行消费。”

现在,主机游戏在全部游戏收入中所占据的比例略低于一半,剩余的一半则来自于PC游戏、零售下载、订阅游戏等其他领域。免费游戏通过游戏内消费所获得的收入在整个市场的收入中占据约15个百分点。

“那些高消费的玩家对此有很大的影响力。”安德森说道。在PC平台上玩免费游戏内容的玩家与在移动平台上玩免费游戏的玩家数量近乎相等,这一发现令他感到十分惊讶。不过安德森指出,PC平台的免费玩家主要由核心玩家构成,他们玩的游戏大多是《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)、《反恐精英》(Counter-Strike)以及免费的《战地》(Battlefield)游戏内容,而移动平台免费玩家所涉猎的范围则非常多样化。

主机平台的免费下载游戏还需要继续努力

这也就是说,分析师认为大部分用户都会在主机平台上下载免费游戏内容的说法是值得怀疑的。在Insights Meta的调查中,在主机平台下载免费内容的玩家只有36个百分点。

这一数字还包含了游戏的试玩DEMO与只向Xbox Live金卡用户和PlayStation订阅用户提供的免费游戏在内。安德森表示,他们认为免费游戏市场是主机游戏市场上最具增长机遇的一个领域。

以热门的免费多人在线竞技游戏《英雄联盟》为例,“在主机平台上还没有任何与之相类似的游戏体验。因此这是这类规模游戏获得成功的良机。”安德森说道,“而最大的挑战则是玩家们玩游戏的时间有限,因此开发商需要与其他的主机游戏和免费游戏展开竞争。”

在主机平台发布免费游戏可能会遇到的其他挑战就是缺少开发经验。免费游戏的许可与开发者关系建立都不同于付费游戏,而这些之前都几乎不可能在主机平台上实现。

“索尼和微软现在都已经坚实地为独立发行商打开了一条发行渠道。”安德森说道,“但是对这类渠道的需求却远远超过了平台商们当前的能力。我相信将来有一天会冒出某个人来解决这个问题,就像在Facebook、在移动平台以及在PC平台上做到的那样。”

七种类型的玩家

Insights Meta根据玩家的消费习惯、游戏偏好、以及游戏动机将玩家们分为了七种不同的类型:

·移动核心玩家:接受了移动游戏平台的传统“硬核”玩家。“他们喜欢更有深度、更有吸引力,同时更具社交性的游戏。”

·网页休闲玩家:他们过去常常被称为是“休闲玩家”,安德森说道,“他们几乎只玩网页游戏(微博)和Facebook游戏。”比起平板电脑和智能手机,他们更喜欢在电脑上玩游戏。

·数字原住民玩家:这类型玩家我们在上文中已经讨论过了,他们喜欢通过下载的方式来获得游戏。

·节俭型玩家:他们在多个平台上都是参与度高忠诚度高的玩家,而他们是否购买某一款游戏完全取决于价格。“这并不是他们对游戏不够热忱。”安德森说道,“从他们为所购买游戏花费的游戏时间来看,他们绝对是对游戏拥有高度热情的消费者。”

·核心主机玩家:他们是一群还未对移动游戏进行较多投入的传统核心玩家。

·移动休闲玩家:“我们之中的绝大多数人都可以被形容为移动休闲玩家。”安德森说道。这群玩家会在移动平台上玩大量的免费游戏,但在移动平台之外的设备上,却很少会为游戏花费时间和金钱。“如果我们将他们称为纯移动玩家,应该也不算太过分。”

·休闲玩家:这是到目前为止规模最大的一种玩家类型。这群玩家把玩游戏当做一种嗜好、一种消遣,又或者是在排队时用来打发时间的小玩意儿。“他们绝不会承认自己是一名游戏玩家。”

Insights Meta于今年的九月份时在线进行了这份调查,调查的对象为年龄在13至65周岁范围内、自称曾经玩过主机游戏、PC游戏、网页游戏或者移动游戏的人群。此次的调查共收回了2200份答卷,其中有效答卷为1750份(剔除了那些很明显的虚假答卷)。而这份研究中的部分数据采集自谷歌在八月份进行的一次问卷调查,当时的调查对象规模为3000人。

作者:阿越 2014-12-17

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