像素游戏BroForce半年收入破6500万 获97%好评

[导读]很多成功的开发商都承认,他们的成就有很大一部分是因为运气,而且大多数的成功独立游戏最初都不是朝着一夜暴富或者功成名就的方向做的。比如《我的世界》,Notch最初是希望拿这个像素风的游戏赚点钱维持生计;《模拟山羊》的开发商Coffee Stain Studios做这

很多成功的开发商都承认,他们的成就有很大一部分是因为运气,而且大多数的成功独立游戏最初都不是朝着一夜暴富或者功成名就的方向做的。比如《我的世界》,Notch最初是希望拿这个像素风的游戏赚点钱维持生计;《模拟山羊》的开发商Coffee Stain Studios做这个游戏的时候,只是团队里一个成员开的玩笑。有些游戏,最初只是来源于很傻的想法,但有时候,这种愚蠢的想法却可以大获成功,比如笔者今天要介绍的这款南非6人小团队研发的横版动作游戏《BroForce》。

在游戏行业,似乎来自非洲的研发团队并不多,当然,实际上,该地区的游戏研发社区也非常小,网络速度也非常差,独立开发者社区也不例外。不过,2015年底,当一款叫做《BroForce》的横版平台动作游戏推出之后,迅速获得了成功,发布半年多的销量接近70万,带来了千万美元(约合6500万元人民币)的收入,更让人惊讶的是,这个由南非六人独立工作室Free Lives Studios研发的作品最初‘只是非常荒唐的想法’。

狂拽酷炫的横版像素游戏:坑队友利器

当一款游戏被叫做《BroForce》的时候,人们第一反应就可以想象到这是个动作游戏,要玩家扮演英雄打败坏人拯救世界,而这款游戏也确实如此,你可以看到像素风的肌肉男战斗,有横版跑酷,也有枪战,让人很容易想起小时候玩《魂斗罗》的场景。虽然《BroForce》的画风并不华丽,但满场飞舞的枪林弹雨依然可以带来非常酷炫的战斗效果。

《BroForce》本身也具有典型的复古风,经典的像素人物和场景、激烈的横版战斗以及耳熟能详的英雄主义电影形象都很容易唤起八九十年代的回忆。玩家扮演的是一个硬汉角色,通过与恐怖分子战斗营救自己的队友和因为被占领而成为战犯的人。每击败一个boss,都会在关卡中插上一面美国国旗,并且玩家在乘坐直升机离开之后,场景会发生爆炸,让人回忆起90年代欧美动作电影的经典桥段。

游戏设计非常残酷但大多时候是公平的,操作看起来无脑刺激但却不乏战略考虑,加上16位2D像素风的魅力,让人很容易觉得相见恨晚。游戏中的角色都是90年代耳熟能详的硬汉角色,比如兰博(John Rambo)、查克·诺里斯、T先生、机械战警、《异形》里的Ellen Ripley以及《终结者》里的T-800等等,不过这些角色名字都加入了bro这个单词,比如Rambro、Brominator等等,另外,游戏里的所有地形都是可以被破坏的,在遇到超大型boss的时候,你可以预判性地对游戏环境射击发起提前进攻。

在游戏里,玩家们每死一次就会随机变身成为另一个硬汉,而且有不同的武器、能力,需要用不同的方式通关,这种开放式的做法给游戏带来了很多的可重复性。强大的敌人虽然出场效果很酷,但它们的一发子弹就可以带你回家,所以,不管是走位还是射击,都需要比较精准。当然,Broforce的难度曲线是有起伏变化的,游戏的音效也非常不错。

除了单人模式之外,玩家们还可以进行本地多人协作模式以及在线多人模式,最高支持4人。多人模式的乐趣在于,由于地形是可以破坏的,爆破的连锁效应也是随机的,所以有时候你的队友可能会让游戏任务变得更加困难,比如引爆你旁边的物品很可能导致你被炸死,队友互坑带来的欢乐比自己通关好很多。

2015年10月份在Steam平台推出之后,半年多时间里迅速达到了70万左右的销量,带来了6500万元(1000万美元)以上的收入,而且,在Steam的1.38万个评价中的好评率为97%。

南非6人团队创作:有时候最愚蠢的想法才是最好的

Free Lives工作室位于南非第二大城市开普敦一个零落分布的维多利亚庄园式房子里,他们2015年底发布的动作平台游戏《BroForce》获得了非常不错的表现,不过,由于其角色非常像八九十年代动作电影里的经典角色,这家小公司也一度生活在担心被诉讼的状态中。程序员Richard Pieterse在接受采访时表示,收到狮门影业的邮件时,他们的心提到了嗓子眼儿,因为一纸诉讼就可以让他们多年的努力工作白白浪费。“我们很担心,以为是律师函,但他们表达了对我们游戏的喜爱,并且询问我们是否愿意与之合作,这是我们觉得非常不错的。”

两家公司合作的结果就是2014年发布的《武装原型(The Expendabros)》,主要是为了庆祝当时《敢死队》新电影而改编的作品。由于和知名公司合作,这也让Free Lives有了一定的知名度,更多人开始知道这家南非的小团队。创始人Evan Greenwood解释说,“对所有的独立开发商来说,脱颖而出是最最重要的,这种千万美元级的电影大作能够找到我们这样一个小团队是很难得的事情,因为毕竟业内有那么多的独立团队,而且是很多的独立工作室。”

Evan Greenwood(左一)在展会上

在2012年底的Ludum Dare第23届game jam活动上,该团队希望制作一款硬汉主题的游戏,最初的想法是与一个登陆地球的外星人战斗、破坏很多东西。不过,当Free Lives员工不断地提到八九十年代的动作电影的时候,该项目开始出现了变化,“之所以给游戏名字加入Bro,就是为了增加硬汉形象和美国经典动作电影的感觉,总之我们要做一个荒唐的游戏。”

某天的一个上午,Evan找到程序员Richard表示,他希望做一个《时空特警》一样的游戏,就像尚格·云顿在动作电影里的表现那样。虽然该项目一开始很简单,不过Evan表示,做游戏平衡并不容易,“爆破范围有时候感觉太大了,这样玩家们很容易死,会让人觉得游戏很不公平。爆破范围是很重要的,不能一次性把平台全部炸掉,我们进行过很多次尝试。”

一开始就没想做全球通吃游戏:只为吸引特定玩家群

虽然对于一部分用户来说,硬汉形象非常受欢迎,但在游戏行业,这部分用户并不多,但Free Lives创始人兼创意总监Evan Greenwood表示,他们做这款游戏一开始就没打算做成大众游戏,而是为了吸引喜欢硬汉动作电影和复古平台游戏的这部分玩家。“硬汉这个主题对于不同的人有不同的意义,不过随着时间的演变,《BroForce》里的硬汉也发生了转变,游戏里更多的是队友之间的相互协作。这个名字当然会让不喜欢这类主题的人离开,但这是一个很酷的游戏,我们的玩家也喜欢,这就可以了。”

在游戏预购期间,Free Lives就收到了很多玩家反馈,Evan透露,最重要的建议是,让他们把游戏做得更大,“我们本来没打算把游戏做这么大,但我们也看到了更多潜力,在游戏设计方面,我们做了很多调整优化,也否决了自己的很多决定”。当然,也有些意见是他们不能采用的,比如多方向射击、让玩家自行选择使用的硬汉角色等等,因为这会对游戏的平衡造成非常大的影响,甚至会颠覆原来的想法。

作者:宇轩 2016-06-01

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