开发者计划5年开发100款游戏 已完成77款

[导读]如果没能在入睡前写出点什么东西,我会躺在黑暗里,被脑海里乱蹦的点子折磨。 2012年,寇克思完成了《着陆器》(Lander)。之后,他决定要在五年内做出一百个游戏。现在他已经完成七十七个游戏,距离按时完成目标已经不远了。这个长达五年的计划混合了很多东西

“如果没能在入睡前写出点什么东西,我会躺在黑暗里,被脑海里乱蹦的点子折磨。”

2012年,寇克思完成了《着陆器》(Lander)。之后,他决定要在五年内做出一百个游戏。现在他已经完成七十七个游戏,距离按时完成目标已经不远了。这个长达五年的计划混合了很多东西:艰苦劳动,好奇心,和对“游戏”这个概念的探寻。

寇克思探索着游戏的边界,他几乎尝试了所有玩法,类型,故事和主题。然而,所有人都有一个疑问:“为什么要在如此短的时间里做这么多游戏?”对寇克思来说,这个计划能带给他强烈的创造欲和提升自身开发技术的渴望。这也是一项精准的研究:游戏和“玩游戏”对人类来说究竟意味着什么。

“我从2012年开始做游戏,在那一年里就完成了11个游戏。”寇克思说。

正常情况下,一个开发者每年做一个游戏就是极限了。当然,职业开发和玩票是完全是不同的概念。对实验性游戏或者Game Jam来说,如此高速的开发是可能的。尽管这样,要达到寇克思这样的效率也并非易事。寇克思始终在磨砺技术,让自己成为越来越强大的开发者。

考克斯目前是南加州大学互动媒体和游戏设计专业在读学生。他目睹了许多制作出高质游戏的独立开发者因为不受玩家欢迎而失败。“有人折腾了数年都没能推出处女作。因此,在我开始全职做独立游戏前,我需要确保自己拥有独特的设计语言和强悍的实现能力。”

“对我来说,在五年里做一百个游戏是一种自我救赎。这是我在年轻时想出来的好主意,现在我肯定不会想这些。”寇克思说。

游戏开发技术源自实践。有人在开发数个游戏后就获得了成功,每个成功的游戏又反过来使得他的技术更强。寇克思既然希望积累经验,这项“五年计划”对他来说再合适不过。

寇克思具有极其强烈的创作欲望。“在做游戏之前,我写过一些东西。如果没选择干这行,我也会去找别的出口,总之我必须创作。”寇克思享受“创造”这个行为,游戏对他来说就像是空白的画布。这份渴望从侧面提升了他的技术水平,但也使得他有些“创意过剩”。

“我脑子里有各种点子飘来飘去,我总是试着将它们写下来,赶在它们消失之前。”

寇克思2015年作品《会好起来的》(It’ll be OK)

在如此短的时间里完成巨大的工作量,这种经历混杂着兴奋和压力。这份压力可能会让很多人崩溃,或者至少会让他们把目标放低一些。

寇克思在进行多个项目的同时,始终保持着创造性。他几乎任凭创意从脑袋里流淌出来,然后随心所欲地运用它们。当然,有些创意要花费一定时间才能整合到成型的作品里。“虽然有的创意还不成熟,但我认为它们都是可行的,只是需要时间。我会同时进行两到三个项目,防止这些创意在脑子里慢慢腐烂。”

“有时候,我感觉游戏简直是自己生长出来的。我对游戏开发越来越狂热。”寇克思说,“《瓶中火箭》(Bottle Rocket)的故事和玩法花费了我大量精力。在完全结束它之前,我简直整个人都陷进去了。我连续工作了4天,写代码写到睡着,一醒来就继续写。在做这个游戏的时候我只听这个游戏的主题曲,《Alberto Balsam》。我把这首歌单曲循环了整整四天。没有什么比做出一个好游戏更爽了。”

“总体来说,越往后,我在单个游戏上花的时间就越少。2012年,我在自己的第9个游戏《枭溪故事》(An Occurence At Owl Creek Bridge)上花了3个月。2014年,《瓶中火箭》、《环保高尔夫》(EnviroGolf)和《俗世》(Temporality)都只花了我四天。”

寇克思可不是光顾着自娱自乐然后做出一堆垃圾。他的一些高质量作品已经获得了业界的承认。“《俗世》在东京国家艺术馆上被展览,《环保高尔夫》参加了英国游戏展(EGX)。”寇克思说。

“一个创意需要满足两点我才会把它做成游戏:一,我必须有能力去实现它;二,它必须能打动我自己。如果我始终没办法忘掉一个主意,它在我脑海里阴魂不散,那么我会马上丢掉手头的一切去完成它。”寇克思说。

寇克思希望触碰玩家的内心深处。回想一下你第一次看色情图片时的感觉,那种感觉混合着恐惧和觉醒——这正是寇克思所追求的。当然,这种追求往往会让游戏变得很怪,比如说一个“鱼类竞速游戏”。

“鱼类竞速游戏”《父亲的鳞片》游戏截图

是的,即使在《比你想象的更糟糕:父亲的鳞片》(You Don’t Know The Half Of It: Fins Of The Father)这样的怪咖游戏中也有坚实的感情内核。玩家可能会觉得这个游戏的想法很搞笑。但是,抛开“鱼类竞速游戏”的外壳,游戏实际上讲诉了一个故事:孩子去参加一场危险的比赛,而他的父亲在七年前因为这个比赛失去了生命。这个故事有关遗产和传承,完全超越了游戏表面呈现出来的东西。

这就是游戏的有趣本质:它本为了休闲和欢乐被发明出来,但往往会触动玩家更深的情感。

除了触动玩家的情感,寇克思还对什么感兴趣呢?寇克思这样回答:“颠覆玩家的想象。我不想做四平八稳的作品。同时我也不希望我的游戏仅仅是观赏用的,我希望玩家真正去玩它。”玩家对游戏有着各种各样的既定概念,但这些东西在寇克思身上不存在。按部就班做不出好游戏。

“小时候,我会在闪着“请投币”的街机上狂敲按键,假装自己在打游戏。直到今天也有小孩会这样做。那么,对这些小孩来说,他们是不是真的在玩游戏?他们认为自己在玩游戏。我想为成年人创造类似的体验。当你逐渐把普通游戏的要素抽离,在某一个时间点上,它会变成“非游戏”。这个过程能持续多久?是什么让一个游戏成为游戏?”

《十八禁》已经很接近“非游戏”

在我们玩游戏时,在大脑里究竟发生了什么?我们的大脑是怎么区别“无聊的重复劳动”和“有趣游戏”的?说到底,玩游戏就是按下不同的按键,然后获得一些画面和声音反馈,然后玩家觉得很开心。在这些行为之间肯定存在一些联系,它们最终归于游戏核心,正是它让游戏成为游戏。寇克思并不想标新立异,他想探索这个核心究竟为何物。

这些年的开发经验使得寇克思对自己的能力有了一个清楚的认识。有的能力对游戏开发有用,有的则恰好相反。

他越来越追求简洁。“让设计尽可能简单。去掉任何同游戏核心、传达讯息无关的部分。这些东西会毁掉游戏。我追求短小精悍,避免又臭又长。”

有的开发者希望让自己的游戏有尽可能多的玩法,但寇克思对此不感兴趣。相反,他的所有游戏都只聚焦于一个概念。他希望自己的每个游戏都能清楚地传递一个信息。在他的游戏里,没有东西会将玩家的注意力从游戏核心上引开,所有元素都为它服务。

“我喜欢无拘无束地工作。曾有一小段时间,我试图让自己保持正常作息。没用的,那样效率太低了。随心所欲就好。”寇克思说。

他逐渐发现自己在某些方面能力不足,也明白了如何应对这些缺陷。有时候答案可能很简单:去寻求外部帮助。“我有个哥们叫做乔伊。我们的合作简直太棒了。我的一些游戏是和他一起设计出来的(包括《环保高尔夫》)。我们还会一起完成美术设计。我完全不会做音乐,但这是他的强项。”

“我大学毕业时,这个五年计划将正式结束。有的时候还挺头疼的——我还要做23个游戏!有的时候我忍不住问自己,天哪,我真的喜欢做游戏吗。”

这是一段充满挑战的旅程。这段旅程让他变强,让他明白了游戏开发对自己的意义,也让他的众多创意变成了现实。总有一天他要开发“真正的”游戏,这五年计划将是他宝贵的财富。他也将用自己的作品继续追寻有关游戏本质的答案

作者:宇轩 2016-07-08

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