独立游戏开发浪潮 用机遇填补两个空白
11月19日,苹果中国区APP Store出现了大量价格为1元钱的收费应用,联想到之前商店增加了银联支付的选项,也许这是苹果在试图让更多的中国用户建立起APP的消费习惯。这里暂且不讨论苹果这个“大招”有何深远的意义,但从游戏方面,让许多中国的用户接触到了两款风格独特,令人欲罢不能的独立游戏:《病毒公司》和《地狱边境》。 前者由英国伦敦的独立游戏工作室Ndemic Creations开发,最早于2012年登陆iOS平台,后来逐渐“扩散”到安卓平台和STEAM上,目前游戏已经支持包括中文在内的10种语言,并且拥有大量的粉丝;后者则是首先在2010年登陆于Xbox LIVE,截至今年为止,游戏已经登陆了所有主流游戏平台(WiiU不包括在内),并且获得了超过100个游戏奖项。 “独立游戏是对大作主义的有力纠偏,并且其和商业成功并不互斥” 独立游戏的热潮兴起于新世纪头十年的后半段,起初主要在有车库研发传统的欧美地区,在开发传播便利的PC平台上,一定程度上和商业环境成熟的游戏机平台脱钩。小规模团队作业,重视个性表达和创新体验是独立游戏公认的特征。究其精神实质,其实就是“做出自己喜欢的,有趣的游戏”。着眼“有趣”本身的独立游戏,在精神上相当有渊源。独立,我们可以理解成“对于趣味的不妥协”,这些游戏甚至也扮演着游戏创意的先驱角色。 如果说制作独立游戏始终是非营利性的,出于个人兴趣的行为,那也就只能形成一个稳定的小圈子,规模和影响力都难以成长。在新时代,独立游戏的范畴也在不断拓展。现代的游戏开发规模,费用已经相当巨大,甚至到了影响行业发展的程度。从业人员开始抱怨游戏本身越来越单调无聊,续作成群而原创作品难以上马面世。随着数字分发平台、互联网支付环境等各种网络消费模式的日益成熟,这些不满和意见找到了更有建设性的渠道宣泄。为什么要过度依赖大发行商?为什么不能以精英小团队的方式打造真正有趣的游戏?为什么不能直接争取玩家的力量推出并持续改进游戏?在这些想法之下打造的独立游戏是对大作主义的有力纠偏,并且其和商业成功并不互斥。 《我的世界》就是一个商业成功和社会效应两方面兼得的例子。 这款8-bit风格3D画面的游戏于2009年问世,截至今年4月的数据显示,全平台销量早已超过2500万份。“这真是太不可思议了!”Majong的员工如是说。在笔者看来,《我的世界》那仿古的外观是一种开发上的策略,甚至有一些80年代创新精神回归的象征意义。谈到《我的世界》的骄人成绩,就不得不单独提一下Xbox 360的销量。Xbox 360版《我的世界》于2012年5月发售,但截止于今年4年的数据显示,销量已经突破了1200万,其销售速度远超PC平台。其制作公司Majong AB今年9月已经被微软所收购,目前Xbox One版和PS4版均已上架,相信记录将会又一次被改写。 “Xbox One不允许独立开发者自行发行游戏的说法实际上是一种误读,相反,ID@Xbox给予了开发者更系统和专业的发行支持。” 家用主机作为电子游戏诞生以来最主要的平台,商业模式早已成熟,游戏创新方面拥有值得骄傲的历史积累,正统地位一直稳固。国外开发者对主机平台的认同感是无可置疑的。同时,游戏机平台出于质量控制等考虑,长期对平台准入、玩家创作内容有较多限制。极致体验的大作主义会一直存在,但大作不会是游戏行业的全部,就像好莱坞大片不是世界电影的全部,独立游戏正悄然崛起。 作为首个进入中国市场的主机游戏品牌,Xbox One平台自然受到了独立游戏开发者们的格外关注,而Xbox在支持独立开发者方面也的确有着很好的传统。在Xbox 360时代,微软就在Xbox LIVE上开设了Indie Game的频道,玩家可以在其中下载和浏览来自全世界独立开发者的作品;其后的《城堡毁灭者》《洗碗工》《闪客》等都是卖场中口碑与销量双丰收的独立游戏佳作。进入次世代以后,微软推出了ID@Xbox项目,从平台政策,开发技术到市场营销等方面都会为独立开发者提供更多的支持。因此,有关于Xbox One不允许独立开发者自行发行游戏的说法实际上是一种误读,相反,ID@Xbox给予了开发者更系统和专业的发行支持。 拥抱独立游戏,让成熟的商业模式,完备的软硬件环境和创意结合,将更多内容带给积极主动的玩家,这是一个理所当然的选择项。随着国行Xbox One的发售,ID@Xbox项目率先在国内展开了各项工作,椰岛工作室的《决战喵星》成为了项目的国内首个受益者,下载量位居首发游戏中的首位。 也许这是一次性填上两块缺失拼图的好机会——游戏主机与国产独立游戏。
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作者:阿越 2014-12-15
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