营收骤降的CAPCOM 为何股价反而涨了?

[导读]虽然营收几乎下降了三分之一,但是利润却奇迹般的增长了2%

提到CAPCOM,想必行内人都有所耳闻,曾经开发过《怪物猎人》、《生化危机》等热门大作的日本知名厂商。2015年3月期(2014年4月1日~15年3月31日)全年的营收预测为650亿日元,相比去年骤降了400亿日元,原因预测可能是由于14年仅仅推出了《怪物猎人4》一部大作,产品线单一而导致的。虽然营收几乎下降了三分之一,但是利润却奇迹般的增长了2%,达到105亿日元。

原本CAPCOM全年的营收预测是800亿日元的,但是在1月9日进行了修正,并且仅仅降低了营收的预测值。如此未改动利润预测值的举动,反而使得股价上涨了不少。在去年10月份降到最低点1541日元之后,股价便开始慢慢回升并保持在1800日元左右。不过比较有意思的是,在业绩下方修正之前,原本1700元/股的股价持续上升,达到了2100日元左右。

架构改革:提高自研,大幅扩张

营收大幅下降但是却依旧能平稳保持利润,其背景是2年前开始进行的公司架构改革。公司创始人辻本宪三曾经进行过改革宣言,称要对公司架构进行重组,完全依靠产品开发外包是不行的,所以从2009年开始便大幅减少了与海外开发公司的合作。

在此之前,CAPCOM作品一直是开发外包的状态,经常遇到开发延迟、品质低下,而且还无法按时发布,处在进退两难的境地,甚至因游戏开发造成的利益损失事件、游戏开发终止事件也时有发生。在深刻反思之后,进行了这次改革,并把主要方针定为提高自研产品的比例。2011年,公司进行了大幅扩张,人数一下从1339人增至1900人,自研产品比例也从11年的47.7%提高到了现在的70%。

新型管理机制:“52周地图”

为了提高公司内部的开发效率,还导入了“52周地图”新型管理机制,这是一种以周为单位的工作细化机制,明确每个开发者每周的工作任务,从而提高效率。在实施这个管理机制之前,开发者中消极怠工的人并不少见,实施之后能够合理安排每一个人,不仅提高了效率,还解决了各部门人员不足或过剩的现象。

事实证明进行一系列改革还是取得了不错的成效的,不仅最初外包的几款作品创造了20亿日元的利润,而且自研的作品也获得了16亿日元的利润。即使营收大幅下降,但是保持利润的机制是早在2年前就已经建立起来的。另外,此次股价的上涨,也多半归功于公司架构改革的成功。

强化下载量,积极出售老旧、低价游戏

与改革同时进行的还有下载量的强化。只要提高下载量,就能达到增益的效果,并且能降低实体游戏包的库存风险。再通过发布游戏续作等手段,更长时间的留住用户,这也是业界最常用的方法。

除此之外,慢人一步的CAPCOM这次还在积极的出售老旧的作品和那些低价游戏,实体游戏包的销量虽然估计会下降到470万张,不过下载销量预计会增加70万达到550万,按照原价来算的话,可以获得7亿日元的额外收益。2月25日开始上架的《生化危机:启示录2》就采用了各章节下载销售的模式。

CAPCOM最大的课题:没有热门手游大作

即便如此,对于CAPCOM来说,还存在难以逾越的最大课题——那就是在创作出手游热门作品。虽然CAPCOM一直以来都有在进行手游的开发,但是大多都是以休闲类游戏为中心。从《智龙迷城》大受欢迎开始,手游整体趋势就渐渐转向游戏性较高的中重度类型,可是CAPCOM却在这方面没有任何建树。

对此,社长辻本也曾经深刻反省过,并总结出原因是由于下载之后没有好的促进付费机制,并且运营团队经验不足,为弥补这一缺陷,果断将大阪的团队和东京的手游开发、运营团队进行了整合,预计在2015年上架的手游新作《怪物猎人 Explore》能否一鸣惊人,就看这次团队调整的效果了。

对于今后游戏新作的产品线,CAPCOM并没有透露太多,不过似乎已经做好了从以家用游戏为中心的商业模式向PC和手机游戏扩张的准备。

虽然架构改革实现了体质的改善,CAPCOM也因此迎来了转折期,但是仍缺乏热门手游大作。今后能否孕育出一鸣惊人的作品,在跌宕起伏的手游业界满血复活,2015年将成为最关键的一年。

作者:阿越 2015-03-02

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