King《糖果传奇》开发理念:玩家是唯一股东

[导读]在业务领域,没有人愿意指望幸运,因为我们总希望对业务进行更多的控制

早在2014年,《糖果传奇》的谷歌指数就已经超过了《超级马里奥》,据加拿大分析公司Mobidia去年6月份的数据,20%的美国用户每天都玩《糖果传奇》。而在2015年初,开发商King公布财报之后,这款三消游戏成为了全球第一个累计收入突破30亿美元的手游。很多成功的手游公司都会说自己的大作成功是因为幸运。

但我们都知道,在业务领域,没有人愿意指望幸运,因为我们总希望对业务进行更多的控制,降低风险才能最大化的保障利润。Supercell、GungHo和King的高管们此前在采访中都曾表示,成功的一部分原因是由于运气。不过,作为一款已经发布了2年多的休闲手游,能够一直霸在美国收入榜Top 5之内,靠的绝不仅仅是运气这么简单。只有做了正确的准备,机会才可能在合适的时候降临。

在此前的采访中,Tommy Palm(现已离职)曾介绍了《糖果传奇》的成功秘方,他当时透露,《糖果传奇》的项目经理曾说,“我们只有一个股东,就是玩家。”那么,《糖果传奇》到底做对了什么?请看笔者的解读:

King已经成立了十多年,一开始专注于做网页游戏的,笔者之前也介绍过该公司的游戏发布流程:先在官网King.com发布页游版本测试,之后在Facebook上架,如果表现足够好,随后就会推出手游版本。在King的内部,有很多的小团队做不同的项目,这些游戏都会在king.com进行测试。

《糖果传奇》就是其中之一,最开始在2011年中期的时候,该游戏的开发团队只有两三个人。在最开始推到官网测试的时候,玩法并没有现在复杂,也没有这么多的关卡,就是简单的消除玩法。但在游戏的测试过程中,King发现这款游戏的潜力比较大,因为有很多用户喜欢。再后来,这个团队就设计了更多的玩法,比如让四个或者以上的糖果消除合成更强大的道具。2012年4月,《糖果传奇》推出了Facebook版本,9月份推向手游平台测试。

《糖果传奇》的成功秘方:玩家是唯一的股东

据Tommy透露,一款优秀的游戏首先是以玩家为中心的。这句看似最正确的废话背后,其实包含了很多东西。《糖果传奇》的项目经理兼游戏策划Tobias Nyblom曾经说,“我们只有一个股东,那就是玩家。”那么,King的团队又是怎么以玩家为中心呢?

成功秘方一:便捷性

首先就是便捷性,你可以随时随地玩,在PC、平板和智能机,只要登录帐号就可以同步游戏进度,获得无缝体验。Tommy透露,《糖果传奇》的页游和Facebook版本测试都比手游容易,因为Flash游戏是很容易测试的。但手游则不然,所以在做手游版本的时候,King的这个团队一开始就重新做了所有的东西,目标是让玩家们感受到这款游戏是针对手游平台而研发的。除此之外,他们还考虑到了玩家的不同需求,因此Facebook连接是可选的,你可以离线模式玩,然后在线情况下可以同步游戏进度。

2013年的时候,PC的增速已经非常慢,而智能机和平板则进入爆发式增长,所以King在手游平台看到了巨大的潜力。而且这款游戏的设计目标是,让所有人都可以玩,包括从来没接触过游戏的人。Tommy解释说,第一次接触游戏的玩家,不仅是潜在的消费者,还是非常忠实的用户群,如果你的游戏体验够好,他们会非常投入。据Tommy透露,他的母亲经常会打电话说,“我昨天发送了个生命申请,你还没送给我呢。”

便捷性的另一个体现就是免费模式。由于没有任何代价的游戏门槛很低,人们的接受度也普遍比较高,而且做营销的时候也更容易。Tommy说,“一旦玩家进入游戏之后,我们可以很好的控制玩家们的游戏体验,但我们知道,在他们离开游戏之后,我们能做的影响力是非常短期的,所以我们不断的推出更多免费内容,这样才能和用户建立更好的关系,然后我们才能测试他们想要在哪些地方付费,以及想要付费的额度等问题。”

他说,最优秀的游戏是,你随时想要玩的时候都可以继续之前的进度,哪怕只有一分钟的时间,也可以让玩家在原来进度的基础上获得更多有意义的体验。

成功秘方二:可持续性

即使你做了一个很好的游戏,如果五分钟就通关了,那么玩家们也不会想要把它推荐给好友,只有不断的做出新内容,让玩家愿意和好友分享、推荐,才能让更多人进入游戏。因此,游戏成功的公式另一个因素是内容的持续性。《糖果传奇》有数百个关卡,并且还做了个社交性较强的地图,在地图上你能可视化的看到好友进度,还可以知道他们每一关获得了几颗星。

在手游版本发布之后,King几乎是每隔2个周就会推出新的关卡,但即使是这样,依然有很多玩家提前通关,然后等待更新的关卡。据Tommy透露,在通关的玩家当中,至少70%的人是从来没有付费过的,但他表示,“这些玩家对于我们来说一样非常地珍贵。”

有时候,《糖果传奇》可能是一个非常困难的游戏,团队里的设计师认为,作为一个休闲游戏,成就感也是非常必要的,所以他们把某些关卡设置的非常困难,比如第65关。玩家们在社交渠道讨论了很多,公认为这是初期最难的关卡,而一旦通关之后,你可以获得的成就感也是很强的。

对于一款相对休闲的游戏来说,由于用户基数庞大,所以在必要的时候推出稍微困难的关卡是必要的,这不仅可以增强玩家们过关后的自豪感,还可以很好的控制游戏节奏以及内容消耗的节奏。

成功秘方三:社交与竞争性

Tommy Palm说,“社交是《糖果传奇》非常重要的体验之一,但我承认,游戏里的社交因素非常轻,更多的是成就感,所以我们推出了社交列表。”在地图中,你的好友可以看到你的进度,可以每天赠送生命,还可以在必要的时候帮助你解锁通关。

对于游戏来说,社交的真正意义是,人们可以一起玩。《糖果传奇》另一个重要的社交因素就是在游戏之外,除了Facebook渠道之外,玩家们还可以在现实生活中向好友炫耀自己的成绩,比如在地铁、公交甚至是学校的图书馆以及好友的家里,都会有玩家聚在一起玩,有的玩家甚至会打电话问自己的好友怎么通关。Tommy还提到了另一个例子,有的玩家在乘飞机的时候玩《糖果传奇》,在通关了一个特别困难的关卡之后,迫不及待的向坐在走道另一边的好友展示了他获得的成绩。

另外,和Supercell一样,King的内部团队也是非常独立的,游戏的创意、玩法设计以及测试修改,都由团队做最主要的决定。比较突出的一个方面就是,很多的免费游戏都会设置虚拟货币和付费货币,国外称之为soft currency和hard currency。但在《糖果传奇》中只有付费货币‘金砖’,之所以没有加入虚拟货币,是因为设计师们认为没必要。

随着King多款消除游戏的成功,手游市场的模仿者从来都没有停过,但在欧美市场,能够和《糖果传奇》比肩的消除游戏几乎没有。而在亚洲市场,King先后推向了Line、Kakao和微信平台,尽管没有取得像欧美一样高的收入榜位置,但我们可以发现的是,《糖果传奇》的收入一直都稳定在中日韩收入榜Top 50左右。

只有优秀的游戏才能持续成功,虽然《糖果传奇》已经过了巅峰期,而且收入也出现了下滑,但目前可以肯定的是,这款游戏给了King足够多的试错时间去尝试做新类型的游戏。

作者:阿越 2015-03-20

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:粤ICP备12030115号-9 网络文化经营许可证编号:粤网文[2012]0525-076号
深圳尚米网络技术有限公司 版权所有 地址:深圳市南山区科技园北区清华信息港科研楼610室 电话:0755-27821881
Copyright © 2009-2014 www.40407.com