扭曲的创新,被玩坏的游戏“碎片”

[导读]“碎片”当下也已经成为移动游戏的一种主流设计,这很大程度上重新改写了移动游戏市场。

“凑齐六格装备后进阶,集满X个碎片后装备可升星”,看到这段话后,是不是会有一种莫名的熟悉感,没错就是当下最为流行的“碎片”设计,尤其是在卡牌游戏中被广泛的应用着。从玩家收集的英雄到各式各样的装备,你都需要通过集齐碎片后才可以兑换获得。越是高阶的英雄或是装备,所需要的碎片就越来越多,而随着游戏的进行,碎片收集的难度则会越来越大。

“碎片”设计具体是哪款游戏首创,现在已经很难进行考证,但这无疑确属移动游戏领域一个相当“伟大”的发明,“碎片”当下也已经成为移动游戏的一种主流设计,这很大程度上重新改写了移动游戏市场。

从扭蛋到碎片,移动游戏的伟大“创新”

游戏大多采用建立游戏循环 -> 制造限制 -> 设置收费点的方式。理论上,一款游戏可以设置很多收费点:扩张好友、增加背包格、恢复体力、扭蛋、复活都设置有收费点,但无论游戏中拥有多少收费点,盈利最高的一定是“扭蛋”。

扭蛋在业界是一个充满魔力的词,重要程度甚至高过ARPU,在中国有个更加通俗的说法“开宝箱”,或者我们可以更加直接的说,这其实就是赌博。“扭蛋”因为对盈利的贡献实在太大,于是产生了很多变种。有一种变种最为可怕,骗取玩家的金钱也最多,这种被称为コンプガチャ的形式在日本是被严格管制的。中国玩家也非常熟悉,就是几次开宝箱取得卡片,可以再次合成稀有卡片。

类似赌博的扭蛋给游戏厂商带来了相当可观的利润,要知道在日本游戏市场仅仅コンプガチャ 这一种赌博形式,就贡献了游戏公司的利润的 1/4 。但过于接近赌博的形式,其实也给游戏公司带来了巨大的风险。拿中国来说,在去年召开的MGS 2013移动游戏大会上,文化部市场司副司长陈通就曾强调,“不得在游戏内使用「以随机抽取诱导玩家付费(也就是玩家熟悉的转蛋、抽卡) 」的机制,或是涉嫌宣扬赌博等行为。”

对游戏公司来说如何找到一种堂而皇之的赚钱方式变得异常重要起来,就是在这样一个背景之下,“碎片”被创造性的发明了出来。在游戏中,玩家需要不断重复的刷某些特定关卡以便获得特定的装备或英雄。而这些装备或英雄在关卡里的掉落几率都极低,即使玩家不断重复的刷了很多次,通常情况下也无法获得所需。在以前的设计中,通过“扭蛋”机制抽取就变成最方便的捷径,但前面已经说了这是存在政策风险的。

“碎片”的出现很好的解决了这种困境,玩家在游戏中每刷一次都可能获得碎片,因此就算运气再差的玩家总有一天也可以收集到足够多的碎片进行合成。为了获得足够的碎片,玩家就需要不断重复着进行游戏,而在这个过程中收集的碎片数量也在不断增加,这也会给玩家一种“进步感”。

这种设计无疑很好的提升了移动游戏玩家的用户粘性,而另一方面,通过“碎片”设计,游戏厂商已经无需再诱导玩家去进行随机抽取付费。当你的碎片不足,又无法在短时间内收集足够时,你自然就会掏出你的钱包。要知道就差那么一点点的感觉,其实并不好受。

收集碎片的体力限制,疯狂赚钱的不二法则

在不少游戏中,会通过每天登陆奖励碎片的机制,来促使玩家每天来参与游戏,这其实比赠送登陆奖励更为诱人,因为你只有一段时间内连续登陆才能获得相应的稀缺物品。“碎片”设计一定程度上大大延长了玩家的游戏时间,解决了移动游戏相比大型客户端网游络游戏上在内容上的匮乏。

台湾著名游戏博主银狐曾在一篇关于《刀塔传奇》的文章中这样分析到:

在《刀塔传奇》这款游戏中,将营利的重点从奢侈性的转蛋抽卡转移为日常性的消费,而这日常性的消费中有很大的一块就是来自于玩家购买挑战关卡所需要的能量(在《刀塔传奇》中是个用鸡腿符号代表的体力)。而《刀塔传奇》里的英雄碎片,有很大的份量就是放在这些需要能量才能刷的关卡里。游戏公司通过这样的设计,成功的将游戏的营收导向了购买体力、购买关卡次数这些玩家每天都可以购买的项目。

前文我已经说过,游戏中的特定道具和英雄只有在特定的关卡里面收集足够的碎片的方式才能获取,有时你甚至花费金钱也无法购买到。这些关卡每天刷的次数都会有所限制,每次都需要耗费一定的体力。这种为了获取碎片而在体力上的支出远远超过日常你所能获取到的体力,而特定关卡的次数限制也成为你获取碎片的一道门坎。

随着游戏的难度越来越高,所需要的英雄和装备碎片就越来越多,玩家所要支出的体力就会越来越多,从而形成一个循环。一个玩家如果不花钱购买体力,那么游戏将很可能无法再进行下去,你的游戏进度将远远落后你的小伙伴。而付费玩家只要肯花钱购买体力和关卡次数,就可以比免费玩家获得更多的英雄碎片,大大缩短获得英雄所需要的时间。

这些特定碎片往往是英雄升级的必备物品,“碎片收集”结合“体力限制”,移动游戏终于又找到一条新的赚钱法门。2014年,中国移动游戏用户数量已达3.58亿人,但相比2013年其实仅仅只增长了15.1%,而移动游戏市场规模却同比增长了144.6%。在我看来,这无疑和“碎片”设计有莫大关联。如果你不相信,那么可以看看畅销榜榜单上排名前十的游戏,然后看能否找出一款没有“碎片”设计的游戏。

扭曲的创新,游戏市场终究是利益驱动

“碎片”设计确实为移动游戏的盈利模式打开了一扇新的大门,在过去的游戏里面,免费玩家和付费玩家是两个泾渭分明的群体,虽然存在着不平等,但两者之间却往往很难真正形成冲突。免费玩家由于没有付费确实无法获得与付费玩家相同的体验,一款游戏即使再坑钱,玩家也能够进行下去。

但“碎片”这种为圈钱而做出的设计设计显然很大程度上造成了游戏中极端的不平等,付费玩家获得的不仅仅只是装备和英雄上的差异性,他们还获得了足够体力背景下的游戏的畅快感。

游戏厂商的罪恶远没有停止,他们一方面,虚伪的宣传着玩家如何在游戏中“不充钱玩的很爽的技巧”,但另一方面,却在游戏中制造种种障碍给免费玩家的游戏体验带来难题,充值付费仿佛已经成为唯一的选择。

“碎片”设计本应该成为游戏维系玩家的一种重要纽带存在,让玩家有足够的动力可以持续的进行游戏,但在高额利益的驱使下,这种创新设计却变成了游戏公司赚钱的罪恶法则。这是国产游戏的悲哀之处,而这可能无疑也是国产手游为何生命周期如此之短的重要原因。

作者:阿越 2014-12-22

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