昆仑游戏陈芳:中国手游海外市场前景广阔

[导读]2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%

由中国文化娱乐行业协会和中国软件行业协会游戏软件分会共同主办的2014年度(第十一届)中国游戏行业年会于2014年12月27日在北京大会堂隆重召开。昆仑游戏陈芳在演讲中表示,2014年手游行业全面爆发。《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国网游已经过千亿规模,手游占比约1/4,市场上的新产品中,移动游戏占比超过七成,实际销售收入同比增长达到了144.6%——手游只花了一年时间就秒杀了前辈页游,直逼老大哥端游。

这还只是国内的数据,在海外,这种跨越式增长表现的更加显著。2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%。其中客户端类占总出口网游数量的27.7%,网页游戏占30.9%,移动类游戏数量占比达到了41.4%,实际销售收入12.73亿美元,以同比增长366.39%的惊人数字排名第一。借着移动互联网发展崛起,借着文化东风出海的中国手游,在这股潮流中能做的,就是通过更多强力的输出,提升民族文化及软实力在世界文化体系中的分量,最终变为主流!

以下为陈芳演讲实录:

各位领导,各位在座的媒体、同行朋友们:

大家好!我是昆仑游戏的陈芳。我今天演讲的题目是:《乘着文化东风出海的中国手游》。今天有幸站上了这个中国游戏行业最严肃高端的演讲台,那么只好壮胆来浅谈一下我对游戏文化传播力,尤其是协助民族文化出海的理解,如有鄙陋之处,望批评指正。

首先,这些年大家都在讨论一个问题:什么是文化传播最有效的载体?在大家的脑海里,首先蹦出来的词,可能是传统艺术,可能是文学,可能是影视这类第八艺术种类,而实际上,这两年越来越多被谈及的是基于互联网传播的文化内容,比如:网络游戏。

尤其是移动终端设备以惊人速度被普及的今天,移动互联网对人们生活的渗透和改变达到了就在不久的过去完全无法想象的广度和深度,以此为媒,文化传播变得精准而高效。

我举个可能不恰当的例子,从0到200亿,这个市场规模,大家知道中国电影用了多少年吗?诞生于1908年的中国电影,用了一百余年;但中国手游,仅仅用了1年时间。当然,这里面因产业格局和盈利模式的不同,决定因素有很多,单纯的市场盘子也不能与文化影响力画等号,但我想说的是,游戏产业,尤其是新兴崛起的手游行业,作为文化载体的生命力和成长性,超越了过去所有我们熟知的传统文化领域。

说完了载体,再说出海。

远在端游时代,完美、盛大等中国游戏业的先驱者们就积累了一定的输出能力;页游时代,中国游戏输出开始全面兴起;到了被普遍认同为中国手游元年的2013,手游从诞生之日起就举起了立足全球的大旗,从一开始,就跟世界级的对手们站在了同一个竞技场上。

下面我想借用一些数字,来见证手游行业的2014式跨越。

2014年,手游行业全面爆发。《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国网游已经过千亿规模,手游占比约1/4,市场上的新产品中,移动游戏占比超过七成,实际销售收入同比增长达到了144.6%——手游只花了一年时间就秒杀了前辈页游,直逼老大哥端游。

这还只是国内的数据,在海外,这种跨越式增长表现的更加显著。2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%。其中客户端类占总出口网游数量的27.7%,网页游戏占30.9%,移动类游戏数量占比达到了41.4%,实际销售收入12.73亿美元,以同比增长366.39%的惊人数字排名第一。不可谓不是一个奇迹。

我所在的昆仑游戏,正是这个奇迹的真实见证者和受益人。

昆仑游戏是中国第一批借着页游大潮起步并壮大的游戏公司。从诞生之日起就决定了市场以全球为界,在骨子里埋下了出海的基因,后来又以海外市场为试金石,抢先转型手游,也因此幸运的站在了借手游浪潮腾飞的风口上。

回头看昆仑游戏成长和出海的轨迹,其实是一个游戏公司传承中国文化之技艺日趋成熟的过程。

最开始我们是保守的,在页游时代,以三国文化、侠客情怀为基础,用自研的《三国风云》、《千军破》系列与代理的《傲视天地》《傲剑》等产品,试水于与我们具有文化共鸣的繁体、东亚、东南亚玩家,这些产品的大获好评,让迈出去的昆仑初步尝到了甜头。

2011年,在国内的移动游戏还处于萌芽状态时,昆仑游戏就已经在海外多个市场尝试着迈出了第一步——第一款自研手游产品《风云三国》同时在繁体、英语、日语、韩语和东南亚多语种多文化圈上线,但这时候的昆仑游戏依旧是保守的,伺机而动。那时《风云三国》的广泛推广比经济利益更重要的收获是宝贵的市场数据,它成为了昆仑游戏乃至中国手游刺探市场反应、实验落地策略的一颗试金石。

这些先驱式的动作,都为后来昆仑游戏海外的爆发奠定了基础。

2013年手游全面增长之后,昆仑游戏对外的动作开始大胆起来,不再简单的以保守的传统文化为矛,而是对挑选的产品类型进行了更大胆的尝试:比如一些中西方文化融合的作品,《英雄战魂》《时空猎人》《君王2》等吸收了西方文化内容的中国原创手游,都在海外市场取得了巨大成功。我认为这是昆仑游戏这家土生土长的中国创业公司多年扎根海外市场,深入研究消费者习惯,不惜学习成本换取的经验与信心。而且与此同时,传统的三国、武侠风,比如《啪啪三国》《武侠Q传》等,凭借着早年文化传播打下的根基,依旧在多国语言市场上拥有了一批忠实的粉丝。

我想以韩国为例:

其实韩国玩家与中国玩家是很不相同的。有Newzoo的数据显示,中国玩家最喜欢的游戏类型是策略游戏和角色扮演游戏。而韩国玩家第一喜欢的游戏类型是解谜游戏,其次是赛车游戏、模拟游戏、动作及冒险游戏,然后才是策略游戏。

昆仑游戏在选择韩国市场产品时,很认真的评估了玩家群体的喜好习惯,以不同类型搭配的发行节奏,去占领市场,在这一点上,昆仑游戏不是在追赶潮流,而是在引领潮流甚至创造潮流。

自2010年12月昆仑游戏进入韩国市场以来,12款产品中有8款进入Google Play下载最高排名前10。

根据知名网站Distimo发布的全球各地区市场移动网络游戏公司运营商游戏产品的充值排名,昆仑万维2013年四季度在韩国App Store平台充值排名第二,在韩国Google Play平台充值排名第七。

在韩国这个游戏产业高度发达的国度,昆仑已然以外来者的身份在跟世界级的同行掰手腕。

韩国媒体《SportsWorld》在今年G-Star的报道中称“昆仑游戏这家实力雄厚的公司,深深地影响着韩国游戏。”

但并不是所有的攻坚战争,都如预期般顺利。

比如在世界第一大游戏市场——日本市场,昆仑游戏的开拓之路则要艰辛得多。

对日本市场我们有个形象的说法:“世界游戏孤岛”,这个市场玩家很成熟、喜好也很独特,要获得他们的青睐很不容易。

日本游戏大厂林立,竞争激烈,游戏精致度一个比一个高,日本玩家早被培养得眼光很高。日本用户只会对质量好、口碑好的东西产生好感。

就风格和类型而言,战争暗黑级题材在日本不那么风靡,日本玩家最喜欢动漫风格。因此在2014年,昆仑代理的国内爆款游戏《啪啪三国》登陆日本市场时,对文化差异的本土化改良,下了很大的功夫。首先将只有中国网民才能理解的“啪啪”二字去掉,更名为颇为迷恋三国文化的日本玩家跟能接受的《三国魂》。美术设计采用了更华丽的日漫风格,邀请日本本土的知名画师对卡牌、人设、界面、LOGO进行了全面翻新,尤其是邀请了日本本土最知名的声优大咖来为角色配音,全力满足着刁钻日本用户的口味。

最终《三国魂》取得了巨大成功,上线时被Social Game Info在其每月精选APP中,以第一位推荐,Social Game Info是日本最大级专业手游媒体。《啪啪三国》首月累计流水为255万美元,获得Google Play免费新品榜第一,免费下载榜第6的成绩。

这是一款纯中国手游在“世界游戏孤岛”的艰难而漂亮的胜利。

游戏公司在发达国家的竞争力崛起,已经不再如我们过去的想象,单纯的传播着“三国”“西游”“武侠”等具象文化,更上升到中国软实力形象提升的高度。

在未来的一年中,我们将背靠亚洲文化圈,发力欧洲和北美市场,真正的站到世界级的舞台上。

这是昆仑游戏的世界梦,同样也是中国所有游戏人的世界梦。

在6年游戏文化传播的过程中,在与诸多世界级合作伙伴合作的过程中,我们发现,文化在融合,地球村的距离在缩小。

这是全球不可逆的潮流。

借着移动互联网发展崛起,借着文化东风出海的中国手游,在这股潮流中能做的,就是通过更多强力的输出,提升民族文化及软实力在世界文化体系中的分量,最终变为主流!

距离真正的成功,我们还有太多的东西要学习,太长的差距要弥补。

中国手游,任重而道远。

谢谢大家!

作者:阿越 2014-12-29

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