从《我叫MT2》的疯狂 带来的几点启示

[导读]从2013年作为手游爆发的元年,卡牌手游起到了重要的市场培育的作用

在12月16日中午正式在App Store启动公测后,乐动卓越的年度大作《我叫MT2》在短短经历了34个小时后,分别位列iphone付费、免费、畅销与ipad付费、免费、畅销六个排行榜的第一名;单日新进用户200万+,平均每半小时一组5万人的服务器等。

《我叫MT2》疯狂的成绩背后带给我们哪些启示?

1、从轻度卡牌到重度ARPG 不是一蹴而就的

从2013年作为手游爆发的元年,卡牌手游起到了重要的市场培育的作用,但到了下半年,有关卡牌即将没落,ARPG将主宰2014年手游产业的声音就尘嚣云上。

其实,卡牌风的确在2014年开始有了逐渐不支的现象,根据当乐网连续发布的今年9、10、11月份三个月的数据,这三个月上线的卡牌手游占当月上线新游戏比例分别为51%、44%、33%;而UC九游发布的数据则显示,这三个月中,卡牌类新手游占比为41.3%、39%、40.1%。

无论是当乐平台的接连下滑亦或是UC九游的保持40%左右,与去年那股10款手游9款卡牌的现象相比,已经好转太多。

但在卡牌开始逐渐较少市场份额的时候,ARPG类的手游并未占据绝对的统治权,其上升势头虽然不错,但绝对称不上迅猛,只能说保持一个稳步发展的势态。

与此同时,我们看到的是,介于这两者中间的产品,比如就是《我叫MT2》这样虽然是卡牌,但却将卡牌ARPG化,是一款介于卡牌和重度的ARPG中间的游戏。

腾讯的游戏移动产品部副总经理刘铭在前几天接受游戏葡萄采访是说,“对于MT2,已经不再单纯的是一款卡牌,我们更像是端游的RPG游戏,因为我们在内容上新增了非常多以往端游的玩法,在游戏的视觉操作体验上也不再是传统手游看到的那么简单。这也是玩家对于手游提出的要求,我们及时地顺应了这种趋势。”

在卡牌迈向ARPG的路上,类似《我叫MT2》这样的中间产品在这个时间点爆发并不奇怪,在ARPG还没有完全成熟,而单纯的卡牌有逐渐令玩家厌烦后,这样的兼具两者部分有点的产品,更容易获得成功。

2、3D化下的趋势

回想卡牌游戏风靡之初,《我叫MT》等前期的作品几乎已经确立了这个类别的大体玩法:抽取卡牌,卡牌养成,打怪闯关。此后的产品也基本延续了这一套路。

卡牌手游击中了当前手游玩家时间不充裕,希望快节奏娱乐而又希望有一定内容深度的娱乐痛点。简约而不简单,这也几乎所有中度手游的特点。而卡牌手游研发简单成本低,在手游易死的年代,低成本投资是规避风险的好方法。同时商人的本性就是逐利,在火了一个《我叫MT》后,后继者的疯狂涌入也就不奇怪了。

但是,卡牌手游并不是一个十全十美的品类,而其弱点注定其并不能美太久。黏性不高、过渡注重IP对于世界的机构、玩家趋于理性都使得卡牌逐渐走弱。

而重度手游在故事情节和任务设置上更加有趣味和连续性,这在很大程度上提高了玩家的沉浸度,从这个层面上来讲,重度手游更具有持续盈利能力。

记得乐逗的CEO陈湘宇前段时间说过,

“目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。”

但很显然的是,现在ARPG类的手游技术上还不是很成熟,外部的条件等等也需要发展,但很显然的是重度类的手游将是未来的一个趋势。

在此过程当中,3D化的手游将成为手游竞争当中的标配,亦如当年的端游,虽然有类似《征途》这样的2D大作,但市场上3D的手游才是主流,如《魔兽世界》、《天龙八部》等。

MDCC

移动开发者大会也在今年八月份发布报告称,目前国内3D手游已经是大势所趋。目前经过对报名参加MDCC2014的手游产品进行统计发现,3D手游占据了报名产品半壁江山。

Unity大中华区总经理符国新在接受时表示,手机游戏逐渐3D化是一个趋势,他表示现在美国韩国等市场的3D手游已经进入到爆发时期,国内受限于手机硬件的发展,3D游戏的普及稍微滞后。

刘铭也说,“我们希望MT2是全新一代的3D手游,能够引领手游潮流的一款游戏 ,而目前来看,我们希望能超越前作。”

3、IP的力量依然不可忽视

2014年,关于手游IP的争夺进入了刺刀见红的年代,热门动漫的IP、武侠小说的IP、网络小说的IP、优质影视的IP都成为了各大手游公司竞争的焦点。

手游的IP贵到什么地步,在有参照物的情况下更能体现出来。

2007年大热的《星辰变》当时可以被视为网络小说的一个标杆,看网文的读者几乎都读过这部小说,这部小说当时被盛大改编成了网游,但相比起动辄上亿的研发成本,这部小说改编授权费用仅仅为100万元。

再看今天,一部网络小说改编手游的费用,已经开始往千万元走,白金小说作者的小说改编费用没有低于500万的,甚至更有如我吃西红柿这样的超一流作者的版权根本不是钱能够解决的,需要股份分成,而一部手游的制作成本可能都没有这样的IP贵。

IP带来的最直观的效应是,可以降低获取用户的成本,由此达到快速推广的作用。

从一定意义上来说,《我叫MT2》的前作《我叫MT》在一定意义上就是借助了IP的作用得以快速放到,在2013年手游刚开始火爆的时候,成为了一只中坚力量。

而《我叫MT2》则是享受到了《我叫MT》的红利,首先在用户上,《我叫MT》之前达到了7000万的下载,很显然的一个事实是经过2年的时间,一款手游的生命周期依然到来,这部分用户很大程度上将转移到《我叫MT2》。

另外一个红利则是在名气上,《我叫MT》可以被称为中国手游的标杆之一,也是第一款月流水达到3000万的手游,所以在当时手游刚开始进入用户视野的时候,机会回避不开《我叫MT》。这对于《我叫MT2》来说将极大程度的降低用户的认知成本。

这就是IP所直观带来的好处,在2014年,关于手游IP的论调呈现截然两种不同的声音,有吹捧有死踩,但实际上IP的功效就在那里,有优秀的IP或许诞生不了优秀的产品,但没有优秀的IP断然更诞生不了优秀的产品。

乐动创始人邢山虎也表示:作为昔日冠军产品的正统续作,MT2因为前作良好的品质而在玩家中拥有良好的口碑。《我叫MT2》继承了原动画《我叫MT》的经典IP,继承了《我叫MT》手游的核心玩法,延续了《我叫MT》的情感乐趣。

4、同质化下的中国手游 运营显得更加重要

目前,据数据显示,国内有1.3万个团队,全世界其他国家加在一起大概只有6000个团队。海量的开发者,海量的产品。

这种情况下,产品的同质化是无法避免的,此时更考验产品的方面将是细节以及运营。

比如画面的精美程度,游戏过程当中的各个任务的设置等等,而其中最关键的还是在运营能力上,一款产品的所能取得的成绩运营占据了最起码50%左右的功劳。

邢山虎在解释为什么和腾讯合作运营的时候,提到了亮点:

1、单从用户方面来看,腾讯游戏占有绝对性的优势,手Q、微信等平台的用户量大且品质高,它还拥有90%的移动游戏触达率,50%以上的移动游戏市场份额,以及手游各领域的高覆盖率。大家都知道一个新用户、处女用户、处女玩家留存、付费、忠诚度都是最高的。

2、腾讯对运营数据的管理,有一套自己的规律。随时给合作方看数据,单日新进用户,用户的付费,用户卡在什么地方,24小时为单位,这些留存数据全部可以提供,而这些在目前国内很多专门做游戏的企业,是做不到的。腾讯从端游、页游时代过来,在运营千款游戏的过程中,在已形成一套自己独特的机制。基于此能一针见血发现出了什么问题,应该怎样去做。

记得在前段时间采访腾讯副总裁吕鹏的时候,我提出了一个问题,“手游的渠道已经不再将占据绝对的话语权了,连微信、手Q或许也不能例外。腾讯如何保持自己在手游上的优势,占据50%以上的市场份额?”

当时我记得吕鹏对此的回答是这样办的,“对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,这是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。”

而这或许又是《我叫MT2》能够短时间内做大的一个原因。

综合上述的四个原因,《我叫MT2》取得了一个令人疯狂的成绩,但是这个成绩能够维持多久,或者说,在手游更加细分化的当下,它还能否向它的前任一样,在App Store榜单的榜首待那么时间,这个是有疑问的,因为现在用户在选择性越来越多,需求被越来越细分化的当下,产品的竞争难度也越来越大。

作者:阿越 2015-01-06

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