Supercell副总裁谈CoC制作:成功没有捷径

[导读]Supercell公司的CEO埃卡·潘纳宁有过为数不多的演讲和经验分享

2014年,一款2年前发布的手游《部落冲突》(Clash Of Clans,以下简称CoC)让业内所有人始料未及,据SuperData此前发布的数据显示,芬兰手游开发商Supercell从这一款手游获得的年收入就可以达到18亿美元之多,让很多的主机游戏大作都望洋兴叹。

在此前的报道中,我们只看到过Supercell公司的CEO埃卡·潘纳宁有过为数不多的演讲和经验分享,据他介绍,该公司的创始团队6人组当中,每个人从事手游研发的时间都超过了10年,而作为Supercell最成功的产品,CoC可以说是该公司的转折点,从连续做败多款游戏,到华丽转身数十亿美元级巨头,这款手游可以说是功不可没。

最近,翻到CoC产品主管(Product Lead)Lasse Louhento(也是Supercell公司副总裁)此前的演讲,他讲述了自己从开始热爱游戏到加入Supercell的过程,并且分享了制作CoC的过程。Lasse从事游戏研发超过20年,在加入Supercell之前做过的游戏超过20款。

从热爱游戏到热爱游戏开发

1983年,7岁的Lasse像往常一样准备打电话给小伙伴准一起去踢足球,不过意外的是,接电话的是他的母亲,并且告诉他,自己的儿子没空接电话,因为他正在玩游戏。当时,对于绝大多数的孩子来说,游戏这个东西是很少听过的,Lasse感到非常好奇,后来他经常去朋友家玩游戏,当时他们是6个人轮流玩一款叫做SNAP的电脑游戏。

在轮到Lasse玩的时候,他当时就觉得非常神奇,非常希望以后自己也可以做这么神奇的东西(不一定是做专职的游戏开发者。后来,在学校被问及梦想的时候,Lasse很坚定的在纸上写下了computer game repairment,因为他认为当时的游戏是可以提高的,在体验的过程中,他总觉得游戏缺乏某些东西。

随后,Lasse每天都会求自己的父亲买一台电脑给他用,但由于当时的电脑非常昂贵,所以在经过了无数次的央求之后,他的父亲终于同意了他的想法,随后,Lasse投入了大量的时间用来玩游戏。

1992年,Lasse在16岁的时候转去了新的学校,当时一个人也不认识,后来人士的Mikko M和他对游戏一样有着非常高的热情,有一次Mikko邀请他去家里谈做游戏的想法,两个人非常投入,甚至没有做任何事先的策划,Lasse在演讲时表示,他自己直到如今都记得当时他们头脑风暴时候的情景。

当时的两个人讨论决定做一款冒险游戏,Mikko负责编程,而Lasse则负责源代码以及美术。由于当时画图所用的是纸和笔,而电脑游戏制作需要数字形式的图形,因此他们决定借找扫描仪,当时的扫描仪很少见,而且很贵,所以找了很久。随后Lasse认为,他们必须找专人负责游戏图形,把他的草图做成数字版并且为之上色,随后两个人在报纸上刊登广告,寻找志同道合的人一起做游戏,随后,就在1992年,他们5个人成立了自己的工作室Blood House(从名字就可以看出几个年轻人的风格),第二年,芬兰后来非常著名的Remedy工作室成立。

最后,由于经验不足等原因,Lasse和他的5人团队在3年的时间里只发布过一款叫做Muukalajsten Yo的冒险游戏。

游戏开发经验以及遇到的问题

1997年,主机游戏非常盛行,他决定从事主机游戏的研发,那一年Lasse去了爱尔兰都柏林的一家游戏公司,在那里学到了很多的东西,几乎用了绝大多数的时间投入游戏研发,甚至都没时间交女朋友。在其中的一款游戏中,一个场景的颜色就调整了500多次,他表示,在那里他学到了如何把游戏的感觉做到最好,比如颜色调整、人物的动作、以及跳上去应该是什么效果等等。

随后,他当时的公司搬到了英格兰,当时的初创公司也开始扩大了规模,伴随而来的是大公司的制度以及灵活性的下降,据Lasse描述,当时一个做主机游戏的70人团队只有5个人是起关键作用的,但大公司带来的问题是,即便是只有少数人做出关键贡献,依然需要受到公司体制的限制,做游戏并不像当初那么自由,慢慢Lasse觉得,在这里做游戏的热情没了。

后来Lasse决定去芬兰,当时芬兰有几个非常不错的初创公司,他非常幸运的加入了Supercell,一开始,Lasse觉得自己从事了多年的游戏研发,已经算是明星级的人物了,而且自己对游戏开发非常的有热情,但遇到了其他5名共同创始人之后才发现,其他人对于创造伟大的游戏更有热情,而且他们都有着十多年的手游从业经验。Lasse觉得时机已经成熟了,因为他有了最好的团队,每个队员都有丰富的经验,可以在做游戏的过程中避免很多的常规性错误。当然,最重要的是,他们都有着创造一款大作的理想。

CoC的来源以及开发过程

最初,CoC的团队只有5人,而这已经是当时Supercell的绝大多数员工参与的项目了。最初的游戏设定和玩法等方面的灵感主要来自于 Travian和Backyard Monsters两款游戏。而在艺术风格设计方面,Lasse的团队希望为游戏增加更多的想象力,他认为这样才能吸引更多的玩家。

Lasse透露,由于当时的5个人都是资深的开发者,所以很多东西都不用专门开会讨论,所有人都懂得游戏该往哪个方向发展,在此前的游戏研发过程中,他们学会了很多的东西,比如多人对战的平衡、游戏服务器技术等等。因此CoC项目开始2个月之后就出了demo,并且完成了所有基础性的游戏设置。

经过了一个周的测试之后,他们注意到了用户付费等问题,并为此做了相应的改变。为了提高游戏每个设定以及道具的可玩性,Supercell决定为这款游戏采用3D建模,让玩家们在建造和基地布阵的时候获得更好的体验,后来在iPad视网膜屏幕上测试之后,效果让他们非常满意。

由于传统的策略游戏都非常复杂,而手游玩家则大多数都是中度或者休闲玩家,Lasse和他的团队决定简化游戏玩法,尤其是在游戏刚开始的时候,只为新手提供了金币和圣水2种资源,让玩家有足够的时间适应并学会如何玩游戏。而且,游戏一开始的教学设定并不长,这样前期的慢节奏以及简短的教学,给了新手玩家足够多的时间自己摸索游戏玩法的多样性。

在建筑和资源设定方面,Supercell把游戏中几乎每一个元素都紧密结合到了一起,从每一种资源到每一个建筑以及防御设施,几乎都有非常大的关联性,玩家们掠夺的任何资源都是有用的。在资源生产的设置上,玩家们只要进入游戏就可以收获资源,进入游戏就能得到一定的满足感,这让很多玩家逐渐养成了初期经常登录游戏的习惯。

不过,Lasse认为这款游戏更为重要的是社交方面,为此,Supercell在游戏很早就推出了部落功能,玩家们可以利用部落成员的援兵帮助自己的单机或者联机战斗,不管是掠夺别人的资源,还是看到自己基地被攻击的推送通知,都可以激励很多玩家回到游戏中来。

而且在做免费游戏方面,Lasse表示Supercell的团队很早就认识到了这一点,他在演讲总结的时候表示,做游戏是困难的,任何类型的游戏做起来都不是听起来那么容易。从最初的一个创意到最后完成的游戏产品,开发者们需要投入大量的工作,面临各种各样的压力,能坚持做完一款游戏是很不容易的。

在谈到游戏模式的时候,Lasse认为,游戏业最不会改变的就是变化。从最开始的盒装游戏到软件下载,再从付费下载到免费模式,如今的游戏已经成了一种服务,游戏的发布其实只是这款游戏真正的开始,随后你要面临玩家的检验,听取建议并做出适当的改进。作为一款免费游戏,最最重要的是游戏平衡,你要同时平衡好老玩家、大R与新手玩家之间的体验,所以在众多的CoC类游戏当中,Supercell的匹配机制是最平衡的,没有之一。

给手游开发者们的建议

在谈到手游开发经验的时候,Lasse表示,做游戏开发没有捷径,任何强大的工具都只是工具而已,并不是游戏的灵魂。正如Supercell的 CEO埃卡所说的那样,虽然游戏是一种商品,但做游戏依然是一门艺术,你不可能一蹴而就,总要通过不断的实践来获得正确有效的游戏开发经验。

Lasse说,目前世界上还没有任何一本书能够做到给所有人提供成功的建议,做游戏没有固定的公式,你必须努力工作,全心为自己的游戏投入,CoC是他做过最成功的游戏,而为了这个游戏,他用了20年的时间努力,期间参与开发过20多个游戏。

作者:阿越 2015-01-27

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