手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影

[导读]事实上如果进行更为细致的梳理,还有一些更宏观的角度值得探索

近期我们陆续回顾了手机游戏作为朝阳产业在狂飙突进中留下的一些现实问题,比如:IP授权在研发和运用中的典型乱象,游戏营销开始走入极端的浮夸方式,游戏的特效强化正 在掩饰游戏的设计细节不足,反品牌化行为大行其道,付费创意游戏遭遇开发者和用户的双重意愿挤压,游戏体验从开发者角度进行预设分层使得整体行业设定偏向数值化,游戏 偏向系统堆积导致核心体验被弱化,对游戏的山寨和侵权行为被默认为上台面的事情,游戏F2P化导致市面上充斥过多的半成品,内容供应不足使得用户进入重复体验的恶性循环, 诸如此类。

事实上如果进行更为细致的梳理,还有一些更宏观的角度值得探索,比如:整体产业市场的投产比没有想象中预设的那么美好,游戏产品不能连续成功仍然是每个创新企业的魔咒 ,创业公司经常性陷入短暂崛起后又快速陨落的典型命运,侥幸成功所导致的野心和膨胀正在迷失游戏定位,游戏的声乐体验仍然是不受重视的最短版,过度本土化让海外产品蒙 上阴影失去创意风采,迭代被模糊放大正在成为半成品市场的超级借口,行业数据发布正在娱乐化。

其一,整体产业市场的投产比没有想象中预设的那么美好

之前提到了一个相对模糊且偏极端的计算公式,现阶段在各大应用商店基本上乏人问津(基本上没有活跃用户的应用,不一定是下载量小,还有可能是在某个阶段很火爆但已经基 本销声匿迹的过时明星作品)的应用大概150万(且还在增长状态,一些新推出的产品也有可能以最快的速度沦为僵尸应用),而得出一个可能会被严重质疑的资本投入数据:3( 人,考虑了大小应用之间团队成员的不均衡,同时存在一大部分个人开发者贡献了数以十计的低效应用,并且在早期个人和小团队的存在比比皆是)*1.2万(平均月薪,不区分地区 ,考虑了欧美区域以美元和欧元计算的高薪酬)*4(月,很多复杂一些的应用如果考虑了研发前和研发后的一些具体工作,再加上现在应用的开发已经开始趋于高端化需要更长的周 期)*150万(应用)=2152亿人民币没有发挥该有的效能或者效能超级低(实际上这些沉默下来的无效成本在市场的高歌猛进中很少会被提及,大家只会关注腾讯手游一个季度有30亿人民币的营收或者Supercell的Clash of Clans一年有近10亿美元的流水,而这样对行业有激励作用的显性特征在媒介的不断放大下注定会淹没一切,任何的细节失误都会被忽略 过去)。

当然可以对应下有迹可寻的各大应用商店累计分成出来的大概500亿美元元=3100亿人民币(考虑到大大部分主流应用商店的流水分成比例都是3:7,意味着这些商店的实际营收产生 大致是4450亿人民币),而这些实际到手的流水又需要被分摊到:游戏的研发和运维成本+游戏的渠道或者代理成本+游戏的用户购买广告以及其他中间环节的截留成本(游戏邦注:实际上, 这个环节能够挤占游戏应用流水的三成以上)+企业的营业赋税,最终能够被归为应用创造利润的部分就显得不是那么可观(很多应用研发公司花的钱,都要靠风险资本支撑,而不 是靠产品的利润自发滚动)。

尽管手机游戏市场轰轰烈烈,但扣除掉来自风险资本和上市公司并购产生的资金外,整体游戏产业的投产比远没有想象中预设的那般美好。

其二,游戏产品不能连续成功仍然是每个创新企业的魔咒

手机游戏行业有三种非常典型的成功:一种是用资本强力堆砌出来的滚雪球式的成功(比如刷榜或者用资源和广告硬砸出来的繁荣,制造羊群效应而驱动后续的自然用户),一种 是盯紧全球流行趋势再利用区域和文化差异隔阂快速山寨切入而实现的本地化成功,一种是没有明显的行业经验和窠臼误打误撞成功切入用户市场。

很显然,很多由此突然崛起的公司(顺势而为,包括页游崛起的点和手游爆发的点),都在一段的狂飙突进(这种典型的特征包括,一段时间规模相当庞大的应用下载量,由用户 数据堆高了企业和具体开发者的产业知名度,一定周期内数量相当可观的营收,这个营收有可能是应用贡献的也有可能是来自资本方的大额注入,非常正向的资本和媒介影响力) 之后很少有不遭遇产品瓶颈的,大部分都在推下一款给力产品上面临问题(尽管公司早先的资本积累已经完全具备实力大成本进行再研发,对外进行产品孵化、游戏投资或者用资 源堆积进行代理发行,但很显然好产品可遇不可求,有一定的先发优势同样不能决定着下一款能够成功)。

而最常见的,就是开发者不断反刍对早先成功的产品进行深度挖掘,比如推出续作(但毫无疑问,这是一个必然的进程:一代惊艳,对二代期望值爆棚;二代原地踏步或者简单优 化,用户差评),或者深挖周边产品(影视作品、衍生品)。

由此市场不断在进行相似的轮回:少数佼佼者凭借单款或者与该款有紧密关联的系列在短期内迅速崛起,万众瞩目,成为媒介和资本圈宠儿;紧接着市场的期待继续攀升,翘首期 盼开发者再来一次更完美的产品升级;然后市场有点失望,开发者在争议中前行;最后大家都不怎么关心了,新的崛起者取而代之吸引所有的注意力。

其三,创业公司经常性陷入短暂崛起后又快速陨落的典型命运

最近Behaviour Interactive收购Zombie Farm IP的新闻让手游“风骚但短命”的问题再度受到关注。曾经Zombie Farm和Vince McDonnell为首的Playforge是所有独立游戏开发者 的典范,Zombie Farm连续两年成为App Store营收表率更是将这种小团队的风骚推向顶峰,但很快随着Playforge被Saban Brands收购和关闭事态急转直下,和非常多曾经成功但很 快归于沉寂的小型创意开发团队和个人一样在说明一个趋向:在产品型+资本型+市场型携裹下,综合实力正在替代创意和机遇,近一年除了Monument Valley和Five Nights at Freddy’s系列,已经很少其他产品再有相似的成功。

当然,这些和曾经的典范诸如Westwood Studios(Dune series沙丘魔堡系列和Command and Conquer series命令与征服系列)、Ensemble Studios(Age of Empires帝国时代系列 )、Bullfrog Productions(Populous系列上帝也疯狂和Dungeon Keeper系列地下城守护者)、Black Isle Studios(Fallout辐射系列、Planescape: Torment异度镇魂曲、 Icewind Dale冰风溪谷系列和Baldur’s Gate系列)不同,它们的成功还不算经典,注定要被市场遗忘,如果没有突然出现的新闻已经很少人再会关注曾经的Playforge或者OMGPop 。

这些年,手机游戏公司快速崛起又突然淡出的案例实在太多了(游戏邦注:各领风骚几个月,最多也就一年半载),不仅那些还在研发边缘挣扎随时被淘汰的小开发者可能看不到未来,即便 强势到能以十数亿身价巨额出售的中坚公司对自己能否在明年的现在也牛气冲天并没有足够的底气(几款不靠谱的产品尝试就足够让他们慢慢淡出公众视野),手机游戏这种产品 型机遇的态势催动每一个研发商都没有太好的安全感。

其四,侥幸成功所导致的野心和膨胀正在迷失游戏定位

现在有些有一定成功基础的游戏公司表现出来的定位态度都显得很奇怪,越来越多的有大用户基础(特别是那些动辄下载用户上亿,活跃用户千万级别)的公司都在寻求全娱乐的 视角(一般以Disney为仿效原型,把眼光投向周边,进行线上线下包括出版、影视、玩具和动画在内的全产业布局,甚至进入游乐园领域),而不是将自己的游戏定位挖掘到极致 (比如类似于Blizzard,在玩家圈和开发者圈都神一般的存在)。

而最为典型的案例,应该就是芬兰那家超级公司Rovio了:作为触屏游戏时代的先锋,以Angry Birds系列叱诧风云,但这家完全依赖游戏成名的Mobile game company,竟然有时候 觉得自己应该是entertainment company,最后又觉得应该是entertainment & education company,甚至去掉了原本让自己风光无限的Game色彩。

当然这种定位现象和关键的下一款作品休戚相关,在赌下一款作品能够大红大紫和挖掘前一款当红作品剩余价值方面,开发者更愿意选择低风险的环节(虽然依靠游戏之外的副业 再来一次狂飙突进的可能性也非常低)。

其五,游戏的声乐体验仍然是不受重视的最短版

现阶段很多轻游戏动辄有上亿的下载量(DAU和MAU有些也高达千万或者上亿级别),当初Farmville鼎盛的时候Steve Kirk制作的Frmville Song每天播出都在数千万次以上,这个 是其他载体很难望其项背的。

而现实的开发者层面更多是:要么盗用网上现成的声乐元素再进行适当混搭,要么就声乐需求进行外包至于这些音乐元素究竟是怎么制作是否与游戏的整体进程完全契合很少成为 游戏中最为关切的对象。

与此同时,游戏作为音乐载体,本质上还没有获得音乐人的足够重视,尽管偶尔会有一些肯定振奋一下行业人心,比如作曲家Austin Wintory为that game company和索尼游戏 Journey所作配乐以及Christopher Tin为文明4所作的开场曲Baba Yetu都获得了格莱美的认同,但实际上,作为能够接触超级用户基础量的游戏声乐并没有获得音乐人的实质认可 和参与,现在的游戏声乐仍然是一个业余时代。

其六,过度本土化让海外产品蒙上阴影失去创意风采

国内的和海外的开发者圈声音一致认为中国是现在的手游大市场更是潜在的待挖掘大市场,各种超越北美或者比肩日本市场的呼声此起彼伏。

这种声音很快就转化成为开发者的实际行动:本地化。众所周知,本地化是一家游戏公司迈向国际市场落地生根最为关键的一个环节,足以影响到一家外域公司在当地是否能够服 务好特定的用户群体(极致的本土化策略一度是开发者国际化的重要举措,鉴于中国区的市场规模和发展速度,纯粹的语言选项和编译可能已经满足不了落地策略)。但很轻易地 我们就看到了另外一种情况:过度本土化。

很多海外开发者在中国享有盛誉,典型的诸如:非常专注在一个领域,深度挖掘到其他开发者所不能触及的层次;对产品非常有态度,永远站在玩家好体验的立场;在收费环节更 加客观,相对少靠驱动玩家的竞争和仇恨赚钱。

而所谓的“过度本土化”最贴切的现实就是,这些开发商来到中国区就放弃他们在自己所属区域所坚守的开发原则,完全融入中国市场的开发常态,或者说基本完全套用本地最成 熟的设计模式(有个别已经有过之而无不及了,算得上青出于蓝而胜于蓝),导致很多本地化的游戏失去原来的味道,又提供不了新价值。

其七,迭代被模糊放大正在成为半成品市场的超级借口

F2P和迭代的概念在流行以后,市面上就不断出现各种半成品(如果是付费游戏,这种半成品基本要被玩家骂绝,但在F2P时代很多游戏粗糙到连半成品都不算就开始上架计费,有 些还美其名曰探视用户的需求再快速迭代),有些夸张到充满BUG和一些不可玩的元素就以公测和内侧的名义上线,这个在以前是绝无仅有的(现在因为免费体验的存在,用户对劣 质产品的容忍度也非常高)。

常常迭代就是这样被开发者刻意误用的,以收集反馈的名义允许各种漏洞百出的内容上架面向用户,有时候游戏的问题能够幼稚到让玩家无力吐槽。

在拥挤的APP时代,这种用半成品不断试错不断引导用户参与糟糕体验而最终优化到各方满意以致成功的案例已经凤毛麟角了,在用户有无数同质选项的时候,用糟糕体验来向用户 试错就是一次用户拒绝。

Matt Marshall认为在App领域因为竞争格局的冲击大部分App都会在3到6个月达到下载巅峰,就可能意味着那些依赖后期优化的各种App,或者死于不专业或者来不及专业就被抛弃 。而回到最初的定义,所谓的快速迭代更多指的是快速测试出用户的喜好,再根据用户的选择来制作倾向内容,这个是一个合理选项的优化问题而不是半成品的测试问题。

其八,行业的相关数据发布正在娱乐化

现在的行业已经开始发展出某种虚幻性甚至娱乐性:第三方和应用平台公布的报告(大部分是相对宏观的行业发展状况或者具体一个平台内容的应用发展格局)经常被打问号;开 发者公布透露的数据内部数据(比如流水,留存,转化率)经常被打问号;媒体传播的行业融资额度(有可能存在虚假融资,或者融资本身就不存在)经常被打问号。

问题的严重性已经发展到了你看到了但第一时间不相信:又在发软文。

这种情况远比想象的还普遍:行业无比繁荣(实际上就是这样,哪怕是与游戏完全不搭边的行业也在觊觎这块大蛋糕),但不相信个案(觉得大部分都是为了营销而注水的广告软文 ,或者多方联手做戏)。

这些原本应该作为行业发展真实状况的风向指标(第三方报告、应该商店报告、游戏流水、游戏留存情况、游戏付费转化情况、公司融资和并购情况),总是在第一时间引发惊叹 和质疑,反而混淆了行业的整体判断,使行业透明度降低(总是布满各种虚假数据),到处都是似是而非(经不起二次考究的内容太多)。(本文由游戏邦原创,供稿程序员杂志 ,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao)

作者:阿越 2015-02-26

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