漫谈IP:从IP兴起到WIPCON

[导读]为何IP会在这几年如此疯狂的占据了游戏行业内人们的视野?究其原因,似乎只因移动游戏的疯狂崛起

说到游戏IP,其实一直以来游戏行业都存在着IP,也有诸如《蜀山》、《诛仙》等端游作品凭借着原著的超高人气而大红大紫。只是为何IP会在这几年如此疯狂的占据了游戏行业内人们的视野?究其原因,似乎只因移动游戏的疯狂崛起。

IP跨界融合 多元化泛娱乐

伴随着移动网络的迅猛发展,移动游戏产品生命周期的缩短,用户获取成本的增加均导致了对于IP吸量的需求。经历了端游和页游高速发展后,游戏的生命周期明显变短,借助现有优质IP快速进入市场成为捷径。

在2014年的全球数字娱乐IP合作大会(简称WIPCON)上,武侠宗师温瑞安、盛大文学董事长邱文友、《故事会》董事长冯杰、EA Mobile大中华区总经理刘琨等多位企业高管和网络文学作家相继在大会上发表了自己对IP的看法,通过自身的视角和与会人士分享了在IP大潮中如何应对各种随之而来的问题。

武侠宗师温瑞安在WIPCON上发表演讲

在大众看来,新颖的剧情是吸引他们将文学和动漫作品看下去的动力所在。优质IP更像是一个“活招牌”,不管是以何种方式呈现都会吸引很多喜爱原著的铁杆粉丝。仅以温瑞安的《四大名捕》系列作品为例,先是游族网络在去年推出了《四大名捕》手游,今年又有欢瑞世纪与光线传媒联合出品了电视剧《少年四大名捕》,借助于《四大名捕》这一优质IP,二者皆获得了不错的市场反响。

IP非万能 选择需谨慎

绝大多数从业人员认为,IP是由原作通过影视剧或是游戏授权等一系列方式,传播给终端用户而形成。其实不然,IP真正的含义应该是对原作文化诉求的表达,通过这种文化诉求对消费者的生活产生映射关系,这才是真正的IP。

IP是打通跨领域合作最好的敲门砖

之前我们也提到了,游戏市场对于IP的需求如此之大来自于移动游戏产品生命周期的缩短,IP在过去的几年里成为了“摇钱树”的象征,其中有很多诸如《天龙八部》、《我叫MT》等知名IP改编的游戏获得了不错的成绩,但是优质IP毕竟有限,移动游戏还在持续发展,在以后的几年里难保不会出现优质IP紧缺的现象。

在看到这么多的游戏作品因IP而获得不错收益的时,很多CP开始按耐不住了,大量收购IP,但有些CP单方面的只在乎IP的知名度,却没有顾及到IP和游戏本身的契合。过分追求IP,游戏制作团队在制作时的专注度会因此降低,即陷入了一种对IP的过度依赖,忽略了移动游戏本身的“娱乐性”和用户的“碎片时间”,之后的结果就不必说了。游戏刚推出时市场效果还好,但禁不起风雨,一段时间过后,沉入榜底,无人问津。资金充足的时候尚且可能发生这种情况,如若资金并不充足却“强吞”IP,其后果我们可想而知。

合理选择适合自己的IP,是件让CP发愁不已却又无可奈何的事情。仅靠游戏本身的娱乐性取胜,似乎有些举步维艰,但如今但凡是知名IP,价格皆让中小CP们望而却步。IP之路,该如何走才能另辟蹊径?相信这一切都能在今年的全球数字娱乐IP合作大会得到答案。

关于WIPCON:

随着中国游戏行业的发展,与原创游戏伴随而生的IP(Intellectual Property,即知识产权)问题日益引起业界的重视。移动游戏,同样无法避开IP这个敏感话题。游戏与知识产权相关的话题成了业界普遍关注的热点。游戏企业与影视、文学、动漫、音乐、玩具、快销等行业在IP方面的跨界合作,使数字娱乐行业对IP问题日益重视。 全球数字娱乐IP合作大会正是把握产业发展热点和焦点,主要面向游戏、影视、动漫、文学等行业及相关的IP内容合作方,为全球范围内的IP 使用方与IP授权方之间跨行业合作提供交流与互动的商务平台,促进国际数字娱乐行业相关的IP交易和IP合作,推动规范使用IP,保护IP持有者的合法权益,建设国际数字娱乐行业的健康生态。 大会将邀请国内外游戏、影视、动漫、文学出版以及法律等领域的专家、学者及企业高层,通过演讲、座谈等形式,围绕数字娱乐行业的IP使用、版权合作等相关问题发表观点展开讨论,广泛探讨相关话题,为数字娱乐行业的国际IP合作搭建平台。


作者:阿越 2015-03-25

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