打破“渠道为王” 休闲游戏推广新法

[导读]打破渠道为王 休闲游戏推广新法 目前有42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏曾有行业人士在去年的WMGC峰会上表示。也就是说休闲游戏占领了不少市场,在拉拢小白玩家方面有极强的优势,而随着竞争加剧,如何从数量繁多、品类重复的竞品中脱颖而出显得尤为

打破“渠道为王” 休闲游戏推广新法

“目前有42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏”曾有行业人士在去年的WMGC峰会上表示。也就是说休闲游戏占领了不少市场,在拉拢小白玩家方面有极强的优势,而随着竞争加剧,如何从数量繁多、品类重复的竞品中脱颖而出显得尤为重要。

WMGC:休闲手游市场是中小厂商的机会

有玩家有市场,2015年休闲游戏规模或达100亿

据手游那点事了解,现阶段我国活跃设备超过9亿,手游玩家超过5.5亿,其中大部分玩家都接触过休闲游戏。2014年国内休闲收入规模达70-80亿,相比2013年增长50%左右。预计随着整个市场的扩大和发展,2015年休闲游戏的市场规模能达到100亿以上。而除了传统的休闲游戏,像《围住神经猫》这样的Html5游戏,单天广告收入可以过20万,吸引用户总数超过3亿。一系列的数据都很好地说明了,休闲游戏在国内游戏市场占据了一席之地,无论是从市场份额还是技术革新,都将有利于休闲游戏的发展。

从游戏行业内部来看,从业人员对休闲游戏的关注也不容小觑,这一点从ChinaJoy的论坛就能看出。ChinaJoy作为行业的标杆会议之一,每年都会有一些行业新概念和热点在这里曝光、交流,预示着市场的走向,而上一年的ChinaJoy则有不少人关注到了休闲游戏。像在WMGC上乐元互动王立军带来的《开心消消乐》经验分享;360手游事业部副总经理姜祖望的《休闲手游市场是中小厂商的机会》演讲;爱乐游首席执行官孟洋的《如何做好休闲游戏的市场营销》分享,都试图分析国内休闲游戏的市场状况,挖掘新兴的适合休闲游戏的推广方式。

发挥明星效应:从游戏代言到参与制作

明星代言仍然是游戏推广的重要方式

目前手游产品的营销思路与端游产品推广方式如出一辙:提前聘请明星代言人。而随着游戏推广的深入,除了花费巨资力邀各路明星形象植入或游戏代言,还吸引一批名人萌生自研的念头。最常见的是参与手游的研发,像郭敬明、韩寒直接投身游戏产品的研发中,参与剧情监制的工作。对于休闲游戏来说,其面对的玩家受众更广泛,利用与明星的深度合作,无疑能吸引大量的粉丝转化为游戏玩家。

社交分享引爆休闲游戏推广,以社交带动新增、带留存

休闲游戏对渠道的依赖程度并没有重度网游那么高,因此除了传统的渠道推广,社交分享对休闲游戏的适用性更经济。休闲游戏因其操作简单、耗费流量少等特点能吸引大量的小白玩家,而社交功能则给游戏提供一个病毒式传播的可能,起到四两拨千斤的作用。游戏加上社交功能之后,对游戏留存率和活跃度有很大的提升。同样是在ChinaJoy大会上,KTplay游戏社交引擎CPO刘继文在《如何透过社交深度运营你的游戏?》演讲中表示,《暖暖环游世界》在嵌入KTplay社交功能之后,两天游戏内论坛的话题数便突破了26000个。可见游戏内的社交因素对游戏玩家的影响有多大。

利用HTML5做游戏推广铺垫

另外通过HTML5页面进行推广也是在做轻游戏推广的时候可以考虑的方式。有精力、有能力的团队,不妨把游戏最核心的部分弄出来做成Html5的页面,让玩家或者用户快速体验到游戏最精华的部分。甚至加入一些排行的元素,把Html5和社交进行完美的结合,可以使推广做得更好。

结语:

休闲游戏的特点导致其推广方式越趋多样,渠道为王的状况或许正逐步弱化。

(本文由ChinaJoy和手游那点事联合策划)

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作者:李宁 2015-06-11

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