重度手游成风口之际,轻度手游如何迎来新的重生?

[导读]作为游戏厂商最先尝试的一类游戏,轻度手游因其玩法简单,非常贴合玩家碎片化休闲需求的特点,备受玩家们喜爱。在轻度手游付费率低、营收难的影响下,高付费高营收的重度手游对于CP的诱惑也是越来越大。在这样的情况下,CP们还会愿意开发轻度手游吗?在重度手

作为游戏厂商最先尝试的一类游戏,轻度手游因其玩法简单,非常贴合玩家碎片化休闲需求的特点,备受玩家们喜爱。在轻度手游付费率低、营收难的影响下,高付费高营收的重度手游对于CP的诱惑也是越来越大。在这样的情况下,CP们还会愿意开发轻度手游吗?在重度手游的强势侵袭下,轻度手游们又该怎样突破呢?

重度手游爆发之际 高付费优势备受CP推崇

轻度手游是类出名较早的游戏,很早便引得各大CP争先抄袭,大量同质化的作品导致玩家对于轻度手游的新鲜感越来越少,这给重度手游的突然崛起留下了机会。当极具前瞻力的游戏厂商把研发目标投入在动作类、角色扮演类、即时战略类为代表的重度手游,新的玩法、新的内容,便以极强的新鲜感打动了厌恶了同质化游戏内容的玩家们。

据同步游戏中心数据报告显示,2015年5月总计首发新品网游61款,其中卡牌游戏24款,占比39.34%;ARPG与RPG共30款,占比49.18%,首发RPG与APRG游戏5月占比接近五成。以动作类、角色扮演类为代表的重度移动游戏数量比例在2015年出现明显上升。

诚然,在轻度游戏前期的开发门槛以及投入成本都远低于重度手游的情况下,轻度手游依旧还是CP们非常看重的市场,但在重度手游的付费率远高于轻度手游,更能帮助在游戏开发者们在“逐金热”中存活下去的情况下,当资本能够帮助游戏开发团队解决前期开发成本的问题之后,重度手游的高付费率对于游戏CP和游戏投资人来说,均是一个赤裸裸的诱惑。

据talkingdata移动数据研究中心2015年6月报告显示,在Android平台中,以休闲游戏为主的轻度手游,玩家付费比例为2.72%;以角色扮演类为主的重度手游的玩家付费率却有了大幅度的增长,占比4.28%。另外,在iOS平台中以休闲游戏为主的轻度手游,玩家付费比例为3.23%;以角色扮演类为主的重度手游的玩家付费率占比为4.28%。该数据表明,目前无论是在Android平台中还是在IOS平台中重度手游玩家付费占比高出轻度手游已然成为事实。

在竞争异常激烈的手游市场中,大多数手游的生命周期都是极为短暂。创业不容易,几乎每个开发团队都深知开发一款精品手游的价值,但开发精品手游的前提却是有强大的资金足够支撑漫长的开发周期。

尽管重度手游的玩家数量还在不断的上升,但不是每一个开发团队最开始创业就有能力开发重度手游。一款手游要想在市场中持续生存,其所需要承担的研发、维护费用是一般小型游戏团队无法长期承受的,但其要成为一款现象级爆款重度手游的难度却并不会因为成本的提升而明显降低,这便直接导致很多开发团队只能无奈开发轻度手游。但为何这些团队开发轻度手游却也能存活下去?在活下去已经成为竞争激烈的手游市场不容忽视的第一难题面前,显然轻度手游也有其防守市场的神秘法决。

轻度游戏逆袭守卫 中重度手游是发展趋势

当《天天酷跑》、《天天爱消除》、《保卫萝卜》、《捕鱼达人》等轻度手游长盛不衰,我们发现:无论是重度手游还是轻度手游,无论是高付费率还是低付费率,真正成为现象级的爆品游戏后,这款产品的游戏团队势必要比其他团队更有竞争力,更有机会在2年之内存活下去。下面笔者就和大家一起来探究下这些轻度手游是怎样在重度手游的侵袭下逆袭守卫的。

1、用户接受度更高 轻度手游大众化优势突出

作为一类玩家极易上手,几乎人人都可以体验轻度游戏的游戏,轻度手游的体验门槛要远低于重度手游,,这是轻度手游能够长盛不衰的重要原因。

纵然目前重度手游的玩家数量正变得越来越多,但并不是所有的玩家都能接受高操作要求的重度手游为全面满足用户需求,应用商店们自然无法忽视轻度手游的价值。

因此,在轻度手游能够充分利用玩家碎片化时间,给玩家带来低门槛游戏体验的情况下,应用商店大力推广轻度手游也将大大提升平台的下载量和影响力,平台会自发地寻找优秀的轻度游戏进行推荐,这给轻度手游与各大主流应用平台之间展开深度合作完美契合起来。也正是在轻度手游与应用手游互帮互助的关系,轻度手游也将在渠道的帮助下,更有机会让自己被广大的轻度手游玩家们发掘,从而获得更好的市场成绩。

2、付费率并非成功唯一条件 长期可持续运营也是手游发展关键

据权威数据报告显示,中国的轻度手游付费率大约3%,日本却高达40%。在中国市场,尽管大多数轻度手游的付费比要远低于中重度手游,甚至因为游戏市场环境的差异化,中国的轻度手游的付费率要超过30%是一件不小的难事,但从长期看来,轻度手游的收益却未必会要比重度手游低。

据媒体报道显示,《天天酷跑》上线两年多来,收入流水日活都十分稳定,峰值的时候曾经达到过3个亿,而今年以来,畅销榜的榜单也时常能看到这款生命力长久的产品。与长期处在残酷竞争中的重度手游相比,《天天酷跑》成功实现了长期运营的目标,至少每月1亿流水的成绩组合成的游戏总流水纵然要与当红重度手游的流水总额,似乎也并不差。

在轻度手游的开发与运营成本要远低于重度手游的情况下,能够长期可持续运营的轻度手游要比重投入的重度手游更有盈利空间。因此,单纯以付费率判断一类游戏是否可以成功并不够全面,轻度手游的长期运营价值也是其在竞争激烈的市场中的核心优势。

3、手游竞争激烈 轻度手游创新开发性价比优势明显

在数不清的手机游戏面前,要获得玩家的认可,创新的高质量游戏无疑也是影响玩家决策的关键。

和轻度手游相比,重度手游更注重于大而全,其游戏产品的基础功能框架要远比一般轻度手游复杂,复杂的功能也就大大增加了游戏开发的成本。在目前国内移动设备硬件配置普遍还未能提升的情况下,厂商在耗费大量财力人力研发出重度手游之后,市场硬件跟不上的劣势便使得高成本开发重度游戏体验价值拥有更大的局限性。

开发的本质是为了优化用户体验,为用户提供更好的游戏体验。当《开心消消乐》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《保卫萝卜》等轻度游戏以更快的速度、更少的时间、更少的资金快速迭代自己的产品,新的创新玩法也就成为了轻度手游的竞争优势。

在玩家更多地在乎游戏内容而并不在乎游戏内容的背后究竟有多少辛酸泪水的情况下,半年一次更新的重度手游在创新上,自然难以和三个月左右就能拥有一次更新的轻度玩家的比拟。用更少的资源取得了更多用户的认可,获得更好的市场反响,轻度手游创新开发性价比的优势明显。

4、轻度手游网络化 轻度手游与重度手游的大融合

如果有人此前最先获得移动玩家认可的轻度手游多以单机为主,那随着社交体系对于游戏体验的价值越来越大,单机手游的弱联网化和轻度手游的网络化,便使得重度手游与轻度手游的结合也是越来越密切。

据LINE财报显示,LINE2014年全年营收863亿日元,比2013年收入增长了114%,游戏成LINE最主要收入来源之一。作为一款和国内微信非常相似的社交软件,LINE在亚洲用户极高的人气。但和微信商业化进程还未完全打开有着明显差异的是,尽管LINE推出的游戏主要还是轻度游戏,但凭借LINE海量的用户与社交体系,LINE旗下的轻度游戏却能够长期获得用户欢迎。

重度手游和轻度手游在整个市场发展中,各有优势,也各有劣势。在游戏质量成为满足玩家需求,打造现象级手游关键的情况下,无论是轻度手游还是重度手游都将回归于产品本身,轻度手游与重度手游的融合程度也在不断加深。因此,怎样研发出适合自身的技术团队、适合移动互联网游戏玩家、适合发行渠道合作伙伴的手游,用折中的形式体现出手游研发和手游分发的团队优势,完美满足玩家的需求,便是最成功的产品,它才有机会成为现象级的手游。

作者:李宁 2015-07-24

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