2016中国数字产业峰会 Cue sheet游戏投融资及IP主题

[导读]会议名称:2016中国数字产业峰会 Cue sheet游戏投融资及IP主题 时间:2016年4月29日下午 地点:厦门会展中心 主持人:女士们,先生们,大家下午好!今天下午我们在同一场合我们探讨的是Cue sheet游戏投融资及IP主题。在这个主题环节中我们有请来以下几位演讲

会议名称:2016中国数字产业峰会 Cue sheet游戏投融资及IP主题

时间:2016年4月29日下午

地点:厦门会展中心

主持人:女士们,先生们,大家下午好!今天下午我们在同一场合我们探讨的是Cue sheet游戏投融资及IP主题。在这个主题环节中我们有请来以下几位演讲嘉宾:

微影资本合伙人徐东升

阅文集团副总裁朱靖

蓝港互动联合创始人寥明香

金杜律师事务所合伙人孙明飞

乐元素董事会主席兼首席执行官王海宁

天际时空CEO杜木刚

胡莱游戏创始人兼执行董事乔万里

Chillingo大中华区商务总负责人苏延辉

Google AdSnese负责人沈恺

腾讯泛娱乐增值产品中心总监蔡弋戈

Testin云测CEO王军

我们今天必须要抛出重量级的话题,才可以让大家更快的投入到我们的话题中。说到IP,这个是去年非常火的词,在今年估计也是如此。IP的发展趋势我们请上的是微影资本合伙人徐东升作主题演讲。

徐东升:各位领导、各位嘉宾、各位媒体的朋友大家下午好!很高兴今天能够有机会能够来到这个大会,分享IP投资和最大化IP价值这个话题。主办方给我抛出这个话题很大,所以我们也谨慎地做了准备,希望我的分享是有价值的。

说到价值,我们今天这个话题都是和价值相关。第一个问题是什么是有价值的IP。从投资,从我们做IP的价值,如果我们看不清IP的价值,去放大它的价值就是脑袋被驴踢了。什么是有价值的IP?我们来看一个例子,今天与会的人员大多都是做和游戏有关的,我们从另一个行业,从很多年前的一个例子来看什么是IP的价值。这个女性,今年70多岁的老太太,他2005年的时候被评为全美最后富有的女性,她一生的经历非常丰富,她做过模特,炒过股票,进过监狱,出来之后做了他一辈子最成功的事,赚了第一桶金。她在电视频道上主持了她一个自己的电视栏目。她最顶峰的时候,全球有70%的女性在固定的时间去看她的电视栏目,听她说怎么做饭,教怎么去打理家里的玫瑰园,而且这里面有上万的女性是没有花园。他们为什么要听这个人来讲怎么打理玫瑰园呢?这里面就说到什么是有价值的IP?具有商业化价值的IP,我们是从这个原则去分析的。是不是可以使你产生一种冲动,是不是可以使她的受众产生冲动,因为想成为IP里的某一类角色,某一类人所以想拥有这个IP相关的产品。刚才我们说的这个例子,为什么要去买他的产品,是因为想成为她,她是美国中产阶级的象征,所以她是美国的一个大IP。

什么是第一商业化价值的IP?我手机上有一个游戏,我每天平均在这个游戏上花40分钟,我每天都签到,我平均每个月大概花600元钱。可是我黏度这么高,并没有任何冲动让我想成为游戏中的某一个角色,我在这个游戏中不停的消费,因为我把它当做消磨时间的工具,花每一分钟都是为了这个工具的正常运转。如果我们做IP投资,在这里面有很多IP投资人,当我们去看一个数字,看粉丝量的时候,看黏性度的时候,看这些冰冷数据的时候,我们要想这个IP是不是会刺激你产生成为这个IP中的一个角色,拥有这个IP衍生出的商品的冲动。

有价值的IP我们总结成三个特点,有故事,有性格,有形式。刚才我们说的这个例子是典型的故事,有故事,有性格,所以她是一个高价值的IP。什么是有形式?再举一个例子,中国的文艺女青年特别喜欢的一个文艺女青年的代言人李清照,这个女性不简单,她年少成名,她爱酒,好色,好赌,一辈子写了几十首词,其中有28首是关于喝酒的,而且每喝必醉。她44岁的时候死了第一任老公,47岁的时候娶了一个小鲜肉,所以她是一个特别大的IP。我们受的文学教育里都一定会提到李清照,但是她没有表现形式,到今天为止都没有一个关于李清照特别强有力的李清照的影视作品。

如果我们看现在最流行的IP或者我们说的是超级IP它的特点都符合我刚才说的三点:有故事,有性格,有多样化的表现形式。每一个女生在座的有很多都是梅长苏粉丝,当你喜欢爱上他的是他敢爱敢恨的性格。

怎么去养成一个高商业化价值的IP?我也总结成四点:要强刺激,多角度,更长久、可触及。这四点听起来有点奇怪。强措施,一个高商业价值的IP在面市的时候一定是强刺激的,要让受众一下子喜欢它。要具备可深入挖掘,多个角度,多维度多形式的挖掘它的可能性。如果只是一种电影,如果只上映两个星期就不具备多角度的挖掘,这个传播一定要持久,这也和我们主题相关的,怎么让一个IP传播更久,游戏是一个非常有力的工具。这里面也说一个例子,1996年迪斯尼公司收购了ABC广告公司,主要的是收购下面的电视台。总裁说1956年的时候就拿我们拍的电视剧去找电视台播出我们的动画片,费了好大劲,我们就希望电视台可以24小时播放的动画片,可以持久的传播是创造一个高商业价值的IP的很好方式。我们都说IP的商业化,大家都在谈衍生品,衍生品,中国电影的衍生品不只谈了十年,我们都拿迪斯尼举例子,他的票房在他的收入里只占到14%。任何一个品牌,任何一个IP只有当可以被触及的时候才是一个高商业化价值的IP。所以这里面有很多的工作要做。

我们说高价值或者是高商业化价值IP的养成攻略,这个是我们自己分析的方法论和逻辑。前面也提到了我们认为电影这种形式的内容产品,对用户的刺激更强,它的刺激性超过其他的内容产品。但是动漫,电视剧,游戏它的用户黏性的时间更长。所以我们认为,或者是我们坚信,影游联动是培养高商业化价值方式。同时本身在这个行业我们也努力的开发或者是投资,或者是发行系列化的电影。我们认为系列化的电影可以解决电影的传播率和传播周期这个问题。很遗憾,中国在电视剧里面还没有看到系列化的电视剧,也没有看到长时间传播的强IP电视剧。我相信在不久一定会出现。

另外,这里面也提到电竞,电竞本质上而言是一个娱乐化的体育竞赛,体育竞赛本身是非常容易出IP,或者是有很强的产生IP可能性的。这里面所有产生电竞IP的同事一定要注意它的核心有没有故事,有没有性格,能不能发掘出IP的。我们也认为电竞这个领域是可能产生强IP的。在座有很多做游戏的同志,我们也希望从游戏的角度去思考,电竞这个领域有没有可能产生大IP强IP。而不是简单的做电竞的直播和分发平台。

最后说一下衍生品和渠道,刚才也说了一个强IP一定要可触及的。从我们而言,我们现在也在看衍生品产品的开发和渠道的营销推广要有一个强有力的公司作为我们投资标的。

IP养成的攻略,如果大家从投资角度去看现在大家都在投IP,如果有幸按照前面的标准和方法论选择和投资到了具备高商业化价值潜力的IP,那从投资商来说,我们认为这一项投资一定不是一时冲动,心血来潮的投资,一定不是一次说走就走的旅行,它一定是一次白头偕老长的婚姻。

我们微影资本基于我们的股东腾讯微信大的平台我们建立了一个投资的平台,也是我们投资实体。我们最强有力的投资竞争力是因为我们有很强的战略资源,我们属于行业资本,所以我们投资了大量的影视内容制作公司,营销发行公司,在IP上我们也在做全产业链的投资,IP全产业链我们都有涉及。欢迎在座的各位投资者和各位做游戏的小伙伴们跟我们合作。

主持人:我们接下来有请阅文集团副总裁朱靖作主题演讲。

朱靖:首先非常高兴来到DCC,十分感谢主办方。今天借这个机会也见到了很多老朋友。开始今天的演讲之前,首先我想问大家一个问题,关于阅文集团大家最先想到的是什么,是我们旗下的品牌还是非常流行的IP授权。我今天并不想从这两个角度来进行演讲。其实大家已经听到了很多。我今天是想从游戏的角度出发谈谈网文可以带来什么。

不管是从资本运作现在的女性还是从移动智能设备现在增长红利放缓,都标志着用户市场正在失去红利,而趋向饱和。我们想获取更多的游戏群体,做一款商业价值高的产品是越来越难了。现在的游戏是重度和IP,这两方面的特征也是相辅相成。像前面我提到的刀塔传奇等是端游游戏,在游戏深度上有很好的基础。如此衍生出的手游产品在玩法还是在深度上,都是非常饱满的。带有天然IP的优势,所以成为一款精品游戏。现在对很多游戏厂商来讲,其实未必拥有这么多端游的游戏储备,在现在的情况下这些厂商怎么办?其实网文也是可以达到助力精品游戏的作用。对于游戏制作素材方面,现在的网文动则就是几百万字的篇幅,这个篇幅决定着每一个网文都有非常庞大的世界观背景。小说更是符合时下受众的兴趣点,这些用户都是游戏的主力。挑选小说中的经典事件,串联起游戏,打造多种玩法,再配合小说中传播比较高的人物和场景做成人设,这一块游戏就基本完成了。网文除了提供素材搭配以外,还可以为游戏提供什么?我认为第二个就是情怀。网文IP也代表着一种情怀。大家都知道,网文在创作过程中短则一年,长则几年的创作周期,作者在创作的周期里面其实投入了大量的情感和思考。在正常的一个连载时间里面,读者也是积极的参与了这个小说的一些互动,比如出品之类的。在这个过程里面,都是在培养着一种情怀。这种情怀就是一种灵感。能否品尝到这些情怀,并且消化再融合到游戏当中,这个也是我们网文挑选合作伙伴比较重要的一方面。

举一个例子,我们集团有一个作家叫“风行天下”,可能大家对他的名字很陌生,但是对他的作品会有耳闻。他的很多作品都曾经在百度搜索前十名的位置。目前,这个作品我们挑选了一家公司合作,我们在跟游戏制作人沟通过程中,我们发现这个制作人不光是制作游戏上有非常多的经验,而且对很多小说作品是如数家珍。他对“风行天下”描写兄弟情是非常赞同。我们认为他可能会做出一款非常贴合原著的游戏。

现在我们来看这个游戏的雏形:我觉得这款游戏反应的是网文IP对一款游戏的塑造,这个游戏不在于游戏的深层复杂度的丰富上,还在于游戏玩法的创新。首先,我们在场景上有一个全新的体验。原著也恰好成了他们灵感重要的一个来源。这个游戏的打斗从天到地的切换上可以让玩家有不同的体验,从而使得这个游戏在人机交互上实现了突破。

在这个游戏玩法上,如何能从现在同质化比较严重的玩法创新空间有限的游戏里面做一些差异化的,同样网文IP可以为这些游戏输入灵感。这个制作人提到小说中的一个细节,这个里面有一个情节就是主角布置陷阱,这个细节就为游戏制作提供了一些玩法上的灵感。这样就使得游戏更贴合网文IP,同时在玩法上也增加了很多的尝试。

游戏的核心最重要还是回归玩法,而玩法创新和延伸才是一款游戏走向精品的必经之路。好的IP不仅可以提供游戏创新方面的灵感来源,也是玩法的保护伞。网文IP可以给游戏降低风险,也可以培育出新的游戏玩法的市场。完成一款游戏之后,酒香能够为玩家嗅到,网文IP也是一个很好的渠道。

网文是已经拥有了一批读者,读者的兴趣点在很大的程度上有很大的概率在这个游戏推出的初期就可以转成首批游戏玩家,这样就极大的提升了游戏前期的一个导流量,这样就减少了游戏推广的成本。而且网文用户类型的特征也比较明显,有一个明显的画像,所以非常容易的让游戏发行商通过精细化的广告投放触达到用户。在口碑传播上,在游戏品质达到一定条件的时候,我们可以结合网文里面的事件、角色和剧情包括一些爆点的事件营销可以产生用户间的口碑传播,进一步扩大游戏的影响力。

众人拾柴火焰高,随着互联网多频时代的到来,这也是让IP价值目前有一个爆发的原因。以前来说,影视用户和小说用户是不同的,在多频时代到来以后有一个有趣的现象,很多游戏玩家可能原来并不知道有影视作品,但是先玩了游戏之后,会去看一下其他的影视作品,还有一些玩家是看了这个电视之后,然后可能会关注到电视上的小说看到有游戏,就顺便玩一下游戏。去年有一个例子就是花千骨的例子。

今天我跟大家的分享就这么多。关于游戏和网文的结合,我觉得还有很多值得探讨的。我们网文集团也一直在探索两者结合的合作方式,以达到双方的共赢。

在这里打一个小小的广告,在会展中心十楼有我们网文集团一个小小的论坛。

主持人:谢谢。接下来有请蓝港互动联合创始人寥明香作主题演讲。

寥明香:各位朋友大家下午好!非常荣幸能有这样的机会能够代表蓝港互动和大家一起分享和交流我对IP的想法。现在在各行各业如果不谈IP就不像生活在一个星球上的人。IP对我们的重要性,内容的重要性是不言而喻。我们蓝港互动作为一家以内容生产的公司,我们也常常在思考什么是产品的竞争力。我们也提一个看法,无论是电影还是游戏,无论是国内还是海外,每一款产品的成功其实都代表着一个大IP的成功。所以我们也得到了一个结论,蓝港互动不仅要和一线IP合作,更应该要打造自己的IP。未来蓝港互动是以IP去构建我们基于游戏、影视、动漫三位一体泛娱乐的全新生态战略。

关于蓝港互动应该游戏圈的朋友会了解,就不多介绍。我们成立于2007年,已经有九年,在这九年我们经历了端游到页游到手游跌宕起伏,我们也把握到了互联网带来的风口,推出了多款受欢迎的手游产品。在2014年我们在香港上市,在上市一年时间我们也陷入了更深的思考,如果仅仅是一个手游公司我们的未来在哪里?在前天的发布会,蓝港互动2016游戏发布会上我们提出,请叫我们游戏公司。三年前,一场互联网大浪来时我们说请叫我们是手游公司。我们在游戏方面,我们未来不仅仅不在手游,也会在主机,VR游戏上进行更多的探索。所以我们要回归本质,我们是一家游戏公司。在游戏时代,我们也在思考我们内容的变化,我们也看到,随着现在技术的进步,资本的进入,内容产业动漫、影视等细分领域是越来越多,而且是无缝的链接。很多人在做跨界的整合,我们也希望可以构建这样一个生态。所以这就是蓝港互动新的组织结构的变化。大家可以看到,最中间的是蓝港游戏,是我们现金流的主体,是我们最关键,最核心的业务。游戏也可以和很多的IP合作,同时也可以创造很多的IP。作为一个内容的另一个重大布局,我们成立了蓝港影业,因为我们发现有一个好的游戏IP的时候可以去延展,可以去做动漫,可以去拍影视等。我们在合作的过程中也给了我们很多启发,当一个IP真的不是孤立单一的存在,而是一个立体的生态,是一个立体的联动。如果你有一个好的IP可以360度去打造他,所以我们成立了蓝港影业。

刚才在台下我跟许总交流,到底要不要去做主机,在两年前我们做主机的时候很多人不看好,也表示质疑,因为中国人没有去做。我们作为第一家去做主机的厂商势必会得到很多人的关注。我们为什么要去做主机?是因为我们看好整个家庭娱乐,未来家庭娱乐重大的一个入口就是在我们的家庭娱乐上。这也是我们未来要主要经营的一个沉淀。这个是我们在集团架构上的布局。

刚才讲的都是比较概念性的东西,我特别想跟大家分享蓝港互动在做IP上的案例,就是蜀山战记。这个是去年年底和今年年初表现非常好的一个IP为什么要拿这个IP做介绍,因为有很多有意思的现象。一个IP的成功真的是在经过精力策划,层层推进去做的。我们拿这个IP已经拿了很长时间,我们在电视剧一开拍之前就已经和整个主创团队进行了非常深入的交流,从美术的风格,道具的设计以及在整个任务策划上等都进行了深入的交流,在电影开拍的时候游戏也在里面,并且不断的更新。我们为了共同打造这样一个IP,在IP形态上我们看到,我们蓝港互动是以游戏为主,吴奇隆和安徽卫视是以电视为主,爱奇艺是以网剧和电视剧为主,集中四方力量打造一个IP,一个好的IP不是孤立的成功,而是360资源的整合才可以塑造一个真正意义上优秀的IP。我们也可以看到,蜀山战记通过几番的努力都表现得非常出色,因为每一个资源都没有浪费。我们游戏连续一个月在排行榜排前十,这个成绩是实属不易。

我们非常重视和一线IP合作。我们蓝港互动也在筹备苍穹之剑电影开拍,这个是和杨幂所在的公司合作的。此外,我们还跟一线的IP合作,我们也是一个推出美少女面向二次元的一个产品。怎么理解这个?在我的理解中,二次元文化会逐渐成为一个主流文化,因为现在游戏玩家互联网时代的用户都是在18到25岁,原来我们说的二次元文化一定会成为他们的主流文化,这个是我们不能忽视的。

这个是我们在游戏方面的产品组合,我们今年会发行十款产品,都是原生IP和大IP共同去打造的。这个是蓝港互动影业,我们今年在3月31日发布蓝港影业,大家都奇怪我们怎么会转型,我们并没有转型,游戏是我们继续要沉淀的,在游戏上我们加大了投入。我们希望游戏IP通过影视作品达到更广的传播,才有可能让一个IP全方位得到玩家的认同。苍穹之剑刚才我们也提到,这个是我们正在全力打造一个超级IP这个团队我们是蓝港历史最悠久的一个研发团队,在早期推出苍穹之变的时候流水游4000都万人民币,我们团队有信心把这个游戏一代一代打造下去。我们有这样的意愿和想法,有决心把我们手里的IP一代一代的做下去。我们通过苍穹之剑也许在明年,后年会成为国产IP里非常强的一个IP。我们现在从游戏到影业到电视剧,到网剧,到VR未来在这几个生态里都可以看到苍穹IP的推行。

捉妖记系列产品是需要双方都要有勇气的,安徽卫视为什么会把这个很强的作品交给我们,我觉得主要是源于我们对IP的态度。我们谁都不愿意你死了我来救你,这样的合作双方利益短期利益效果不大,而且长期树立IP的诚意不足,我们怎么可以获得IP方的认同,我们认为蓝港互动是有意愿和想法共同去塑造这个IP。通过上面的例子,大家都可以看到,蓝港的IP我们不单做某一个内容,所有的IP都是基于所有的内容和形态去打造的,我们觉得只有这样才可以让IP的品牌深入到用户的心中。所以这个是蓝港大IP的一个战略。我们通过打造精品IP,或者是拍电影,拍电视剧在游戏跟影视结合,共同去塑造好的IP。这个才是我们在做一个大IP的态度。

斧子科技是蓝港互动一年前战略投资硬件的一个平台,很多人都说主机真的有这么好吗?我只想说,斧子是我们一个平台,主机被国外大厂商垄断,我们也想中国为什么没有自己的主机厂,我们认为这个市场非常大,家庭娱乐想象空间非常大。我们愿意付出两三年的努力去做这样一个规律。斧子在5月10日将会有一场盛大的发布会,会发布我们第一个斧子1.0,我们跟海内外300个厂商进行了洽谈,现在已经签了70多个作品,在这个主机作品上我们会上线30个游戏。我们也希望通过我们的努力能够为中国的游戏主机以及主机游戏的产业去贡献我们自己的力量。如果有兴趣的朋友,欢迎大家来参加。

以上是我们自己对蓝港的业务以及对IP的简单介绍。我们今年提出产品社区化,内容娱乐化,市场国际化。我们在今年,我们也尝试更多跟社区相关,社交相关的产品类型。我们也希望做更多开拓性的创新,我们也允许失败。所以我们在今年这方面做了非常多的努力。内容娱乐化刚才我们提到了,我们是一家游戏公司,更是一家泛娱乐公司,不仅仅是在游戏,不仅仅在动漫,我们希望提供的是360度产品的一个形态去做。市场国际化,我们在去年的时候进行了一些国际化的探索,我们在美国旧金山,韩国首尔包括台湾的台北都设立了我们的研发发行机构,去做国际化确实需要勇气,因为海外的成本很高,包括作为一家中国传统游戏公司去做一家是很难,我们要去做一款服务国际化的作品出来。 我们跟好莱坞非常有名的一线公司合作,这些都是我们在国际化从IP到产品,到人才的投入和布局。

以上就是我对蓝港互动,我对IP的理解,包括我们现在在做的一些工作简单的汇报。也希望在厦门跟更多朋友有更多的交流。谢谢大家!

主持人:从刚才她的演讲提起IP的次数,我们可以知道在IP行业里面竞争是如此激烈,而且这个混战会是持久的。因此在做的时候肯定会有风险和机遇并存,怎么规避这样的风险,我们有请金杜律师事务所合伙人孙明飞作主题演讲。

孙明飞:各位下午好。我作为一个法律界的人士参加今天的游戏领域以及资本领域的盛会感觉非常荣幸。可能会场只有我是法律界的人士,这是很大的跨界。其实游戏本质就是我们法律界研究的IP本质,我们的本质就是知识产权,所以在我们看来,离不开知识产权四个字。我们谈一谈我们怎么去看待目前在网络游戏中存在的法律障碍,这样让大家去避免踩雷。跟大家谈四个方面的问题,第一个是法律视野下的游戏属性,法律的眼光怎么去解读游戏。第二个谈一谈玩游戏是什么样的法律性质。第三个是电竞赛事直播的问题。第四个是游戏产业当中的问题。

第一个法律视野下的游戏属性,我们说游戏就是IP,IP就是知识产权。但是,游戏究竟是什么?或者说在法律视野下,究竟游戏哪些方面能够受到保护?我们大家都知道,游戏有文字作品,有美术作品,这个问题大家都可以想得非常清楚,毫无疑问,游戏中的对白以及那些人物形象美术作品这个是非常好理解的。另外,我们经常看到的计算机软件的问题,软件行业里面很多问题都非常清楚了。最近发生在游戏产业的知识产权的纠纷很少是看到通过计算机软件去保护的,就是因为劳民伤财,最终这个游戏最终可能做起来了,大家也不玩了。 很多人提出游戏是不是像一个电影,类似于电影作品,我们现在的游戏并不是类似设计电影的方法来拍摄过来的,反而是很多游戏的这种方式恰恰被电影所借鉴。但是无论如何从整个作品的类型来看,呈现出的画面连续播放的情况和电影是最接近的。上海浦东法院就贡献了《奇迹MU》这个案例,判决了游戏可以作为类电进行保护。这个是中国第一件作出类电保护的案件。这个案件有两个突破,第一个做了类电的保护,第二个是把游戏契机已经作为使用知名商品特有名称,而且被告背上500万的赔偿,这也是游戏案件中最高的赔偿。目前这个案件在上诉中,引起了很大的关注。

很多朋友都谈到了游戏IP,IP中什么东西应该受到保护?包括用户界面、游戏规则、情节设置、游戏场景、游戏音乐、角色安排等都可能属于游戏当中需要受到法律保护的要素。但是,在我们看来,最核心最根本的可能是规则的问题。所谓的游戏玩法问题其实就是规则,我们想这种规则和红绿灯的规则是不一样的。游戏规则到底受不不受法律保护?这个是法律界争论最为核心,最难解决的问题。游戏规则到底受不受保护,因为在法律界,我们说思想是不能受保护的,但是思想的表达是可以受保护的。大家应该还记得,最早出现了女子十二乐坊,他们的表演方式能不能借鉴,这个案例也进行了诉讼,最后的保护是这个方式是不能受保护的,后来出去了若干个这样的案例。比如《中国好声音》大家很清楚,就是转椅子的方式能不能保护。那游戏打斗的场面,比如在游戏中经常看到场景这种设计到底能不能受到保护,我个人觉得这个问题不能简单的笼统去说,游戏的规则是不是能受到保护,游戏规则不是红绿灯的规则,每一个游戏都有特殊的游戏规则,恰恰是体现了开发商独立的创作和投入就体现在这里。但是目前司法判定当中,在《炉石传说》这个案件中就体现出来了,游戏规则没有受到著作权的保护。我需要强调一下,法院认为这个规则应该是属于思想范畴,而不属于报答的范畴,因此不能受到保护。但是法院仍然讲到这种游戏规则毕竟是体现了劳动者的劳动,它不是一种完全抽象的概念,它能够给竞争者带来竞争优势,所以应该给予竞争法的保护。这个案例也具有非常大的影响力。很多专家提出了质疑,到底能不能受到保护,很多人是不同意见。

回到整个游戏IP,我们说事实上围绕着游戏的产权,不仅仅是版权的问题,还涉及商标、专利、游戏名称等,可能大家经常接触的就是版权和商标,其实商标这个东西就是一件衣服,就是为了让大家识别。存在着一些改编权的问题,我个人的看法是未来几年,可能整个知识产权在游戏当中体现最大的是专利。 什么是在游戏专利里的问题,那就是你遇到特殊的操作的玩法,比如一些控制界面的问题,我们现在看到绝大多数的游戏公司没有在这些方面布局,这些方面可能是重要的地雷所在。

在游戏产业链条当中有这么多主体参与,开发商,运营商,我们看到出现的游戏玩家众多,虽然这些主体的参与都呈现出复杂的法律问题,有平台和自己主播的纠纷,也有直播平台和游戏运营商,游戏开发商之间的纠纷,这些问题都已经出现了。我们探讨一下玩家的问题,这个问题我相信在座有很多游戏玩家究竟给了什么样的法律界定,这也是法律界重点在讨论的问题,也是最难解决的问题。游戏玩家都认为他对促进游戏的传播起到了重要的作用。他是一个传播者,但是他是一个创作者吗?这个问题也是争论很久的问题。打游戏是一种表演行为还是单纯使用游戏,还是说这里面有创作。不同的人去打游戏显示出的画面是不一样的,那游戏玩家在整个作品传播过程中的重要作用怎么判断,如果给游戏玩家在创作环节上给他一个定位的话,他可能会成为游戏的作者之一,或者是跟游戏开发商共同成为游戏的坐这个。那有一些开发商是完全不接受这个。玩家法律属性是什么,从现在情况来看有三种行为,表演行为,创作行为,使用行为。目前关于玩家的定型目前没有一个判定,关于这个问题的争论已经很久了。

电竞的问题我很清楚了,游戏电竞过程中的画面到底归属为谁,有没有著作权,这也是法律界要面临调整的问题,这也是一个非常大的难题。我们说一个足球比赛,篮球比赛,那是一个单一的竞技活动,但是游戏的竞技活动是不是就这么简单,呈现出的画面是不是也带着文学创作的味道。在这个问题上,可能不同的人有不同的看法。关于这个问题也引发了电竞组织者他对于游戏顶竞过程中是否有著作权的争论,这个是案例是《DOTA2斗鱼》案件中,这个是上海第一中级人民法院审理的,原告认为侵犯了著作权,后来是判定不构成侵犯著作权。你打出来的画面法院认为不是作品,这个问题很严重。我们个人的观点包括我之前写过两篇文章,关于到底打出来的游戏画面是不是构成著作权法保护的作品我们是持肯定意见,我们不同意法院作出的判决。顺着这个逻辑下去,品牌是不是可以直接使用等这些问题都被打上了一个问号。如果是这样,谁还会去组织电竞的赛事?

游戏直播行为的法律界定,互联网化之后,整个平台在法律界来看就两类,一个是技术服务商,另外一个是内容服务商。那直播平台提供的是技术服务还是内容服务,这两类不同的划分截然不同的法律责任。如果你提供的是内容服务,那责任就非常大。如果提供的技术服务,就不需要去赔偿别人,但要停止侵权。关于直播这个行为存在两种不同的声音,观点一转换性使用的声音,在我们中国都没有规定类似的行为可以构成合理使用,但是来自于国外的法律比如美国的法律中就有转换性使用,而是不得不用你的作品,在你的作品中产生新的表达和新的含义,新的创意。还有另外一个反对的声音。我们中国能不能借助合理使用四要素,还需要司法实践的的认证。把这种行为定性为侵权的观点认为,比如游戏开发商说了,游戏玩家怎么去玩,怎么去播,主播怎么解说,但是主体画面还是来自于开发商原有的作品,这个是基本复制的行为。

目前正在进行的已经带入司法的审判就出现了反垄断问题,在游戏产业中涉及到反垄断行为主要有三个方面,一个是横向垄断,一个是纵向垄断。整个游戏产业链上,无论是在开发商还是运营商跟品牌之间可能会出现垄断的问题。更重要的是第三个是滥用市场及支配地位,这个主要体现在知识产权是否滥用了市场。这个在游戏领域主要体现在现在的游戏商能不能把我们游戏玩家,游戏玩家是不是要在游戏开发商指定的平台上去打游戏,去播放画面,在这个情况下,游戏玩家能不能跟品牌商签约,这个签约是不是违反了当时你打游戏的时候你点确认的协议。作为游戏开发商能不能约定这样的约定,这样的约束构不构成垄断。游戏开发者能不能作出这样的规定,构不构成你滥用市场支配地位。关于这个问题,国内已经发生了两个涉及游戏产业的反垄断案件,陆续曝光出得到了大家的关注。法律问题非常复杂, 我想呼吁大家积极的参与这一类法律问题的研讨,尤其是游戏界的声音讲给法律界的人听。我深刻感觉到作为法律界人士,尤其是执法部门不了解整个产业的情况,这就造成了很大的执法偏离了真实情况。

我今天就跟大家分享到这里。谢谢大家!

主持人:谢谢孙律师的主题演讲。在游戏行业发展到如火如荼如何保护自己优势的IP资源,孙律师给我们提出了很好的建议。下面有请天际时空CEO杜木刚给我们进行演讲。

杜木刚:各位前辈,各位同行,各位朋友大家下午好!我是一个屌丝创业,我简单跟大家做一个分享,主办方给我的题目很有意思,手游是经济泡沫还是面包。我简单分享一下我自己亲身经历的历史,是怎么起源的,到现在经历了什么。讲一讲到了今天,我们又面对了什么样的机遇,机遇的反面又有什么风险,我们怎么去面对这些风险,怎么抓住机遇。最后,作为一个创业者我们要踏实的像打游戏一样,打怪一样,一步一步怎么去把一个公司从小做到表示有,最后上市这个路。

我所亲历的手游潮起潮落:第一个是迷茫期。这个时期是非常迷茫的。在一个产业慢慢成长的过程中,我觉得都少不了迷茫期。这个时期有几个关键词,玩家是新玩家,规模很小,投资者在烧钱。2012年的时候我和四个人一起开始做,2013年的时候公司规模就增长了很快。我们自己也很奇怪怎么增长这么快。在我们这个行业里面,有很多都是出乎意料的。我记得有一个例子,我曾经也说过,我在做手游的时候当时有一个公司,我跟他签约的时候,只有12个人,经过12个月之后,他以9亿的估值卖给了一家上市公司。这个时候是泡沫期。这些现象和特点确实有几个关键词,这个时期是高速成长,资本在催化,巨头开始切入到这个市场。在这个时候,是一个快速增长的时期。可以看得出来,到了这个时期,又变成了另外一种玩法,传统产业要转型,中国有更多资本进来,这个确实是在各种程度上催生了这个市场快速进入到资本化的时代。到了2015年是冰火两重天,很多小公司就面临着转型或者是切入到别的行业。跨界是未来非常常态的事情。

讲到冰火两重天,接下来我们会面临什么机会,这个是需要我们思考和探讨问题。2016年有一句话不跨界,不能活。我觉得下面几个是我觉得很有机会:第一个是VR的机会,这个是炒得很火的。我们要思考是做内容,还是做平台。第二个是影游漫游联动。资本市场嗅觉非常的灵敏,非常看好这个的未来。第三个是电竞及直播。第四个是细分市场。第五个是海外市场。我认为最大的一个风口,或者我未来要做的就是海外这一块。以上所有地方都可以加上海外,海外不仅仅是一个内容的输出,包括几个层面,第一内容是必然的,这么多内容厂商,游戏厂商必然会有很多新品和游戏的作品出来。第二个是IP。当年日本的游戏动漫席卷了中国,未来五年中国文化IP的输出也是必然的。第三个是资本输出国。我去过国外很多国家,你会发现他们相对我们是偏懂的。未来,我认为一些创业小公司就像十年前我们看到的美国公司一样,发现跟中国人特别大的一个不同,就是为全世界输出。这个是非常大的差别。我认为未来中国的公司也是一样,一生下来就是面向整个市场,是天然的。

回顾了一下历史,看了一下我们面临的机会,看一下创业者应该怎么做?我觉得创业者就是要一步一步走。一个公司的成长要经历九道修炼。初期我们有三个:合伙人关、资金关、切入点关,一定要是你最擅长,最爱的地方。发展期要做好三关:组织关、人才关,你的人才是培养为主,是挖为主。商业模式关。最后一个时期是资本化的时期:持续增长关、平台关、巨头关。

这个是我简单的总结。最后我们公司的口号是爱心创造快乐幸福。希望各位能够快乐幸福。谢谢大家!

主持人:接下来我们有请的是腾讯泛娱乐增值产品中心总监蔡弋戈带来主题演讲。

蔡弋戈:大家下午好!今天我分享的主题是QQ动漫,不只是孵化。大家都知道腾讯公司我们一个很重要的战略是泛娱乐的战略。刚才杜总提到腾讯动漫我们做了很多在动漫行业的布局,目前动漫已经在国内有最棒的业务,我们孵化了很多知名的产品。今天我跟大家分享一下QQ动漫。

我们腾讯做动漫布局三大平台,助力中国漫画孵化。基于QQ平台我们推出了QQ动漫平台,我们跟腾讯动漫一起去基于海量的日漫、国漫等去孵化我们动漫。大家会有一个问题手机QQ如果去做动漫的业务有什么优势?我们先看看手机QQ这个平台有什么业务特点,用户特点是什么?手机QQ目前是以年轻人为主体,有超过一半人是90后,95后。现在我们年轻人的群体有很多玩法和想法,有很多新的名词层出不穷。所以说,手机QQ群是一个腾讯的平台,比如QQ表情,QQ装扮的东西,QQ游戏都喜欢在手机QQ上用,包括他们的社交。目前来讲,通过手机QQ的移动端操作的超过七成。手机QQ是年轻人非常活跃的一个平台,手机动漫也是一个非常年轻的业务,我们认为动漫这个业务在手机QQ上是有用户根基的。

我们在2015年5月份我们推出了QQ动漫,上线之后整个数据在不断的增长。QQ用户更喜欢国漫,包括文学改版的漫画。我们现在跟阅文也在合作,有一些小说改编成了漫画也很受欢迎。现在年轻人非常喜欢国漫,国漫现在正在逐渐发展壮大的过程。今天腾讯跟我们的同行比较会发现我们差距还是很大,但我们一定要把握趋势,我们用户是越来越喜欢国漫。所以这个是必然的趋势。

我们思考一个问题,当我们动漫业务孵化超过百万之后怎么办?对我们这样一个平台,我们去做这样一个内容的话,过百万之后我们怎么做?这也是今天的主题,QQ动漫不仅仅是一个孵化平台,会存在我们更多的使命和责任。花千骨是一个小说改编成影视剧的IP,这个IP为什么能够这么成功?我们发现一些迹象,在影视剧播出,湖南卫视做了很多工作,引发了很多话题,引起了大家的关注。其实我们是具备放大器的能力的。我们看我们整个QQ动漫对IP的放大会分成三个阶段:第一个是一平台孵化,第二个是社交传播,这两个是手机QQ天然的优势

同人创作在日本是一个非常火爆很特别,用户很喜欢的方式。我们有兴趣部落,文化社群。用户聊天的时候,动漫表情是非常注重喜好的,这个就是QQ动漫已经实现的功能,当用户在手机上看漫画的时候,发现有一个漫画环节一副画特别好玩的时候可以一键截图出来。

第三个阶段是IP放大。IP载体的丰富有助于IP的扩大。通过一次又一次的IP载体的丰富让IP持续下去,我们今天IP的时候会发现IP的丰富是非常重要的,我们现在去看行业IP,我们认为中国的IP里面正是缺乏爆款IP,爆款IP的生命力是非常长久的,让一个IP有生命力持续的做大,推动优质IP向精品延伸。

最后提一下周边商品,这个荧光棒是我参加演唱会的时候买的,170元钱,你在淘宝上搜一下质量再好也就20元钱,但是这个荧光棒170元。当我们进入场的时候,我发现我跟现场格格不入,现场的粉丝是两根。

虽然今天中国在周边市场这一块面临着很多的磨难,一个是中国还缺乏爆款性的IP,中国目前来讲还没有出现爆款IP。第二个是中国的版权保护还不是特别到位,尤其在周边这一块。所以整个版权环境保护不断的完善,未来中国的周边市场一定会越来越发展得更好。这体来讲我们周边市场还没有达到真正有的,我们也尝试在手机QQ上可以有更好的发展。

这就是我今天关于QQ动漫在IP放大自己的想法。希望我们可以多多交流。我们看一个例子,这个是粉丝跟IP一起成长的案例,高达的案例,一共有35个游戏和小说,高达这一款的周边接近40亿人民币,30年的IP这个才叫做爆款。我们希望中国也会出现像高达这样的爆款的IP。我觉得这个是值得我们所有业内同行去努力的方向。

主持人:接下来要进入圆桌论坛的环节。我们请来六位嘉宾:

胡莱游戏创始人兼执行董事乔万里:

乐元素董事会主席兼首席执行官王海宁

福州靠谱网络CEO林榕

Chillingo大中华区商务总负责人苏延辉

Testin云测CEO王军

Google AdSnese负责人沈恺

有请六位嘉宾。

主持人:既然我们说到游戏产业,说到IP就问一下大家现在手机最常玩游戏。什么样的游戏在你心目中才是好游戏。

乔万里:我不玩游戏。

主持人:为什么不玩游戏?

乔万里:做产品不希望被别人干扰到,所以从来不玩游戏。

主持人:你不玩游戏怎么了解用户的需求?

乔万里:冥想是一个方法。你观察生活就可以了,我确实不玩游戏。

主持人:刚才我们说到,高达爆款做到了30年。你觉得一款爆款游戏能不能在冥想中得到?

乔万里:我想推荐一下开心消消乐。

主持人:你相信他能做到30年的爆款吗?

王海宁:你希望能做到就可以做到。

主持人:你玩游戏吗?

王海宁:我每天都玩不同的游戏。

主持人:你是探索竞争对手的优势还是?

王海宁:我希望还是作为一个消费者体验一下。

林榕:我特别坦诚的是我玩得最多的是开心消消乐。这个游戏一上线我就没有删过。

王海宁:我们就是希望做一款不用花钱就可以玩得很开心的游戏。

林榕:我是做游戏运营商的,每天接触的游戏太多了,会有一点审美疲劳和视觉疲劳,每天只要我累了,这个游戏就是我解乏非常好的一款游戏。

苏延辉:严格来说,我们玩的都是非常有创新的游戏,而且非常有潜力。最重要的是除了玩游戏之外,我们还要研究游戏,逆向思维去研究游戏为什么会这样设计。所以对发行商来说,更多的价值是从用户的角度去思想游戏的设计。

Testin云测CEO王军:我们是搞移动应用和游戏测试的,所以每天我们要200到800款游戏的出现。有一些不能发行,有一些要内测的,我们就发现整个过去五年,就像前面说的嘉宾讲的潮起。

沈恺:我的手机会装很多游戏,因为我的专业是应该互联网营销,我研究是怎么做好网络,怎么获得更好的转换率。

主持人:我也玩开心消消乐,就是累的时候需要一款不用动脑的游戏。除了高达还有一款星球大战,什么样好的IP,优质IP才可以做到持久力?

乔万里:对游戏来讲,我们觉得最好的游戏IP还是游戏本身就好象传奇,奇迹,无论从营收还是等都是优质的IP,排列第一的。排名第二的可能影游联动应该是我们第二去选择的游戏IP。什么是经典IP?有这样一个说法,国内的玩家更喜欢的是三大题材,三国、武侠等。

主持人:什么样的人才能够在超级模仿过程中脱颖而出?

乔万里:如果是作为影游联动的IP,更多的是有积累的公司要和影视紧密的互动,并且档期要互动好。至于什么样的人才能够成为,从手游的角度我们发现还是有深度积累的公司。

主持人:这个公司我想王董最有发言权了,像开心消消乐的游戏有很多同质化的产品,那你们是怎么做到有这么好的市场?

王海宁:我想是不忘初心。我们那时候还是一家小公司,四五个人,我其实最懂的不是游戏,而是把游戏作为人与人一种社交的活动,我就想怎么让更多用户去喜欢这个产品,这个初心到现在都没有改掉,我们怎么把玩游戏变成生活的一部分,这些事情是我们做游戏中的思考。

主持人:您刚才提到不忘初心也是上午嘉宾说的,情怀。可能这个情怀支撑着你们团队作出有温度,有温暖的产品,不管是老少花钱还是不花钱都可以找到乐趣。

林榕:我认为把玩家当人看的游戏公司是有生命力的。这个话有点重,我们发现在这么多年,在泡沫期的时候我们会看到大量的游戏会有山寨,为了就是资本快速的上升,而忘了我们做这个行业的初心,游戏生产的就是娱乐内容给到消费者,要对他非常的在意,而这些消费者我们会看到大量的手游从业者是从端游那个时代过来的,我们会发现原来很多用户在慢慢的变老。现在又有非常多低龄的90后,我们会看到其实在很多年龄层包括跨了这么多年在这个行业里,其实很多用户已经跟你当初想的是不太一样了,他们的需求包括有的是情怀,有梦想,包括说我们现在在推出创新的游戏当中要知道你的游戏是为谁服务的。如果你要满足用户的情怀,只要把握一个点就够了。我们看到一个游戏比如刀塔传奇等一些好的游戏到现在已经是两年的游戏,只要掌握一个点就能够出得来。我觉得一款游戏坑挖得很大,一个月就要把资金做到多少,我觉得这个游戏是做不长的。

王军:从我们的角度来看,其实IP是一把双刃剑,如果你这个IP团队认为这本身会带来游戏很好的一个收入增长,另外一个层面你是否有在意这个IP的能力,我们看到一些案例一个很好的IP去用别人有的玩法,这样的方式是比较成功,但是这样的方式是非常危险的。因为我们面向很多开发者,大部分开发者是中小型开发者。我们去选择产品的时候,核心玩法和创新就是很独特的点,而且对我们代理的游戏来说通过核心玩法的创新就自创IP。我们对于很多开发者的忠告就是,有IP的情况下很好,IP可以帮助你的团队降低成本。但是一定要切忌,当你拿到IP的时候你要看你团队的基因适不适合做这个。如果不适合,否则可能会带来一些负面的舆论。

主持人:我们看到很多优质IP在开发的时候可能走向了错误的方向。

苏延辉:就像现在比较火的电视节目和手游节目,比如《爸爸去哪儿》,我觉得一个好的游戏能够基业常青可能要有几个准备:第一个可能是你本身的产品,从内容本身来说要有优势。第二个有差异化。第三个,可能是持续的投入。好的IP不管是买来的还是自己形成的IP都需要大量的持续的投入,这既要爆发力也耐力。第四个要形成自己的概念。第五个大体量的投入。去年之前大概有3位数的培训团队,到了今年只有两位数了,今天手游的环境已经不再是小玩家可以在操作的了,可能要做一定是大体量的投入才可能出来,小制作很难产出。

主持人:好的营销也会助力IP发展。

沈恺:营销手段也非常重要,现在中国的游戏厂商已经走向百万,我们在考虑问题的时候就像前几位嘉宾讲的,我们不能光立足于中国市场,我们要作出服务全球的游戏。

主持人:如果有雄心壮志的话对一个游戏是深根的。优质的IP资源可发掘的空间很大,还有一些没有成为IP的他们有机会跑出来吗?

乔万里:肯定有机会,只要是好的产品和内容,本身服务好,还是非常容易成为爆款的。

主持人:你觉得有机会,就像寥总说的苍穹深跟了九年的时间,如果同类型,换一个制作团队,他们还可能吗?

乔万里:这个应该非常容易。只要产品好,本身自己就会成为一个IP。

王海宁:这个时代发生了很大的变化,好的IP并不是游戏成功的必须,相反如果你在做游戏的时候有很好的形象,注重世界观,从游戏当中产生家喻户晓让用户投入感情的形象也好,故事也好,产品也好,就会成功。我们有一款针对女性的游戏,我们看到这个游戏上线的时候,这个游戏的周边产品都会涂在指甲上,又推出的唱片,小说,漫画。一切的故事、人物形象都是从游戏开始的。我觉得现在已经进入到一个新时代,给用户带来投入情感的IP。作为一个游戏的企业我觉得应该满怀期待,迎接这个新的时代。

主持人:刚才说到给女性用户打造的产品,这个是针对国外市场还是在中国也会上线?

王海宁:很快会在国内上线。

主持人:类似这样的游戏在平台上有过吗?

林榕:有。在今年的市场有两个切入点,一个是女性游戏,一个是二次元。

主持人:你说到女性市场没有被很好的开发,包括二次元的市场也没有很好被开发。那这两个市场会成会2016,2017年的爆款?

苏延辉:女性用户市场他的IP结构比较容易,围绕着好莱坞明星打造的游戏也非常不错。国内结合的也不错,比如范冰冰魔法学院。我觉得明星市场也好,还是国外的细分市场也好都是有这样的。甚至完全可以在细分市场中打造出属于你自己品牌IP的产品。关键点就是你如何切入到这个细分市场,如何找准市场。我们也接触的非常多数的开发,如何去找到未来可能潜在的细分市场,如何在这个领域中去做深根,除了借助已有的案例或者是已有的游戏,我们认为还要用心在游戏的核心玩法上,核心玩法的创新才可以让你走得更远。

主持人:您有没有捕捉到什么是在核心玩法上的创新在市场上走得很好的案例吗?

王军:我觉得预测未来就像预测股票一样很难,但是看到一个现象,就是游戏和女性,还有幼教在市场上发展很好,在资本市场也获得青睐。比如核心玩法当你环境发生改变的时候可能带来完全不同的体验。比如说在VR,手机上很多体验不好,比如赛车,驾驶飞机类的很多体验在手机上很糟糕,玩法也糟糕,但是尝试了主机用户在VR下体验完全不一样。我觉得换一个环境一定会给团队和创业者带来不一样的机会。如果你不坚持,只要你能剩下来,你可以在新的玩法和场景下会成为胜者。把你的优势只要坚持下去,任何时候都要有生存的基础,不要觉得今天不行马上转型,可能你今天转就丧失了下一轮很好的发展。

主持人:你的观点是首先要生存下来,在硬件设备和技术不断完善和改进过程中再来改进核心玩法,才可以生存得很好。

刚才几位嘉宾已经说过了,女性市场没有被开发,幼教反而可以更吸引资本的进入。我想问一下沈先生,你觉得这几个会有出现爆点的领域吗?

沈恺:我同意王总说的。我觉得不光是年轻人的市场,因为现在的玩家已经不光是年轻人了,还有相当多稍微年老一点的玩家。

主持人:我们也可以创造一些有价值的IP,有没有有价值的IP在发展过程中就夭折了吗?有这样的例子吗?

乔万里:太多了。

主持人:有没有经验可以吸取吗?

王海宁:我觉得很多吧。我们今天讲到影游互动,如果一个IP给你的作用是帮助你吸引流量,那我觉得花这么多钱买一个IP是一个初级阶段的做法。实际上,真正有价值的IP是非常少的,而这个真正有价值的IP跟游戏合作目的是为了这个游戏能够通过给这个IP的粉丝一种新的游戏体验。这才是帮助IP增值一个非常重要的方法。

我们现在合作的一些国外的公司,他们有很长时间IP消费的意识我觉得非常好。今天的中国,我也想提醒一下很多IP的拥有者和厂家,有时候可能帮助你IP得到最好的发展,而是通过游戏为粉丝带来新的体会,让他们更喜欢这种游戏,这样做才可以把IP的价值增值。

苏延辉:我很同意王总讲的。作为IP也是需要保护,IP和游戏结合也是需要维持IP原有的原滋原味,让给IP用户群另外一种游戏体验,而提升IP的附加值。做得比较好的有日本,日本有很多游戏IP授权。

主持人:今天上午有嘉宾也说到了,游戏已经开发出来以后,要让他们做独立的发行还是依靠强大的平台去做发行,这肯定有利有弊,但是在公司不同发展阶段要采用不同形式。

乔万里:我们也是一家游戏发行商,中国平台竞争是非常激烈的,刚开始的时候是以独代的方式是代理一款产品。平台独代的方式对发行来讲会丧失更大的机会。我们是属于第三方发行,主要是通过数据分析和运营能力,也要有渠道对接的能力来做CP的发行。第三方发行在未来一段时间之内仍然是会是这个行业比较主流的方式。

王海宁:我们基本上从刚开始的时候主要是以自己发行为主,因为是处于特殊的历史时期发展起来的,因为后面没有更多的产品,资金也比较充裕。但是中国渠道非常复杂,很难让一个公司在一开始做好产品的同时又具备推广运行,渠道市场运营能力,我觉得最大的失败不是做杂了,而是因为一款非常成功的产品在某一个环节没有做好而砸了。如果不能找到一个志同道合的还不如自己做发行。

林榕:专业的人做专业的事。其实这里面会有一个迭代的过程,中国为什么会有发行商存在,因为跟中国市场结构是有关系的,中国市场是非常乱的,不同的用户群有不同的平台、渠道,所以不同的人专业度是不一样的。要自己发行还是找发行商,这个跟公司资本也是有关系的。也会有发行商去孵化研发团队,因为这对整个生命线的补充是非常有好处的。可能有一些经历了一些经验开始往后怎么做,也会有平台考虑也需要补充一些上游的内容,可能会跟开发商会有很深入的合作,比如定制,或者是同一区域的联合发行,整个玩法会非常多。所以,一开始我觉得专业度上要各自发展,到了今天就是整合,还就跨界的合作就起来了,没有一个公司说我就是发行商的定位或者是开发商的定位,很可能是复合性的公司。

主持人:相对成熟的就由平台来发行。成熟的平台当中也会做自己的研发,您有这样的打算吗?

王军:刚刚提到为什么会有发行商存在,发行商最大的价值是一方面去连接游戏跟用户的渠道。发行商跟平台是什么关系,是一个互惠互利的关系,因为发行商给平台带来内容,而对平台来说需要为平台用户提供好的内容。对于我们未来的定位还是做发行商,不会触碰跟开发有关的,我们帮助开发者在各个市场成功发行IP。

主持人:在电商上有刷单的问题。我们在游戏也看到你挑选游戏的同时,你不能挑到10页之后再去挑选游戏,所以在营销过程中也存在着刷榜的问题。各位怎么看这个现象?

沈恺:刷榜是极力反对。其实对于海外的市场他营销渠道比国内简单得多,我强烈建议公司如果是出海的话可以自己学,能自己识别真伪,而且在这个过程中就可以对自己的产品进行调整。如果要出海可以学习营销的通路上。

主持人:也包括发行吗?

沈恺:对。

王海宁:我想所有的游戏开发者都要有信心,我们经常讲渠道,但实际上我们要发现我们的消费者已经变得越来越聪明,如果20年前你要买手机,你会去到一个商场,导购会给你推荐。但是今天你去买手机你很明确的知道要什么品牌,什么功能,什么诉求。我觉得游戏也是这样,一开始的时候,渠道商他的推荐和榜位非常重要,但是用户要知道哪些游戏符合它的要求,就会去寻找。

苏延辉:其实我觉得刷榜也是正常的营销行为,还有一个说法是用户其实根本没有办法自己去选择自己想玩的游戏,因为选择的成本太高。有一个说法可能有一点危言耸听,在不久的未来只有非常有钱的人才可以去玩自己想晚的游戏。穷人只能玩别人推荐给你的游戏。在一个平台上有60万款游戏,你让我告诉你哪款游戏好,我真的说不出来。刷单可以理解成一个正常的消费行为,电商也在做。

王海宁:我没有刷过单,而且我觉得用户是可以自己选的。

苏延辉:我们也从来不刷榜,也不刷单。 因为首先第一个好的产品本身会召唤你,好的游戏也会是。从第二个纬度,平台纬度,平台是非常厌恶刷榜的行为,要维持平台保证平台的算法,如果是刷单,这个并不是口碑所称道的,无形中也会让玩家对这个平台产生不好的印象。对我们来说,我们被一些坏的行为宠坏了,但是对我们做海外市场就是以好的产品说话,好的品质说话。从平台的纬度,你的产品品质足够好,就不需要刷榜。

主持人:现在确实存在这样的行为,只是要感谢我们的主办方遴选出的嘉宾他们是如此优秀。

王军:我觉得在中国市场,你根本找不到一个东西有什么特别优势让别人一眼就可以找到你。

乔万里:现在用户选择游戏的成本并不是很高,通过刷榜的方式很多厂家会获得推介会,很多用户下载也会发现游戏不好玩也会放弃。最终核心还是产品是不是足够好。

主持人:起码要让用户玩第一次这个是最重要的。

林榕:当大家说这个榜,我们当时有看过一个用户的调查,包括我们自己也在做,我们会发现在商店内用户的下载到底是靠什么驱动的,这个最后我们会发现所谓的广告位或者是推荐位的下载是最少的,最多的是用户画像,第二个是通过一些根据历史的下载情况或者是游戏热度推出的一个榜单。现在我们会关注这个榜单的变化。回到苹果和谷歌,这个都是营销阶段性的手段,在明年、后年随着方法规则的规范,要保证最后展现出内容的公平公正性,所以一定会发生变化。就像刚才王总说的,其实很多的游戏的方式并不是靠榜单,更大的是朋友推荐。一个好的产品无论你刷不刷,在你营销的时候当你第一炮打响的时候并不是靠刷出来的,而是靠产品的质量。

主持人:总结下来,好的产品自己会说话,在理性的市场下存在。我们也希望中国的游戏市场更加理性,更加透明,让不必要的成本降低下来。谢谢场上六位嘉宾。

主持人:我们今天一天的峰会到这里就结束了。明天还有一天的时间依然在这里等候大家。谢谢大家!

想手机查看,攻略,资讯,请扫描关注40407游戏网:webgame40407

 

作者:李宁 2016-05-03

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:粤ICP备12030115号-9 网络文化经营许可证编号:粤网文[2012]0525-076号
深圳尚米网络技术有限公司 版权所有 地址:深圳市南山区科技园北区清华信息港科研楼610室 电话:0755-27821881
Copyright © 2009-2014 www.40407.com