2016DDC:课题娱乐的敲门砖—电视游戏应该怎么做

[导读]主持人:尊敬的各位来宾,女士们,先生们,现场朋友们,大家下午好!欢迎各位莅临到2016中国数字产业峰会的现场,很荣幸在本场会议当中担任主持人。欢迎各位!同样,在今天下午的活动正式开始之前,首先请允许我介绍一下莅临到本次活动的各位领导和嘉宾:索尼

主持人:尊敬的各位来宾,女士们,先生们,现场朋友们,大家下午好!欢迎各位莅临到2016中国数字产业峰会的现场,很荣幸在本场会议当中担任主持人。欢迎各位!同样,在今天下午的活动正式开始之前,首先请允许我介绍一下莅临到本次活动的各位领导和嘉宾:索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人;三星电子中国研究院视觉智能lab总监熊君君;appmagics创始人伏英娜;Gamelook创始人洪涛;厦门广播电视网络有限公司总经理张瑜;斧子科技合伙人杨雪飞;中兴九城网络科技无锡有限公司副总经理刘伟锋;乐上科技CEO吴宏;广州创幻数码科技首席战略官陈嘉贤先生。

紧跟着时代的步伐,BAT等互联网企业相继进入行业,并布局电视游戏,各界也是争相追逐,今天下午的2016中国数字产业峰会就让我们把话题锁定在数字家庭娱乐。我们马上开始今天的家庭互娱深度分析演讲环节,当下电视游戏被看作是继手游之后的下一座金矿。虽然未来的政策不可知,但国内主机游戏的市场很庞大,我们马上有请索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生进行主题演讲。

添田武人:大家下午好!我是索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人,大家可能看到我的这个名字觉得很奇怪,我是一个四个字的名字,我是日本人,但是我在中国生活工作了很长时间,所以我今天用中文给大家做一下介绍。大家都知道自从上海的自贸区的政策出台之后,中国主机的市场现在慢慢在发展,今天我就想把索尼电脑娱乐这一年走过的路程给大家做一个简单的介绍,同时把我们所看到的目前的中国主机市场的现状以及将来发展的一些可能性我想做一下简单的介绍。

大家都知道中国主机的市场刚刚起步,我觉得跟国外相比的话,有很大不同,主要有三个方面,一个是基本市场结构不一样,第二是应用群体不一样,第三是整体的产业链是在慢慢形成的这么一个过程中。所以我想通过三个层面给大家做一个介绍。我们在国内开始业务的时候,着重了三个发展的目标,第一个就是想把最好的产品和技术带来中国,给中国国内的玩家提供一个高质量的游戏体验和产品的服务。第二,也是游戏发展非常重要的一点,就是一定要跟国内外好的合作伙伴一起开发高质量的游戏,这样的话,才可以给玩家不断的提供新的内容。第三,中国的游戏市场PC端和手机端已经有长足的发展,接下来要找到新的增量,就是电视游戏会带来一个新的增量。

首先我想讲一下市场和全球非常不同的情况,因为从全球的游戏来看的话,中国过去很长的一段时期有对于主机游戏的界定,所以有这么一个市场的空白,但是从总体上来看的话,在全球市场游戏里面的话,PC端和手机端都是自己扮演不同的角色。我们看一下北美的市场,PC端和电视游戏占到40%到50%的份额,日本相对高一点,但是跟这个比例差不多。大家都知道索尼是在做PC端的游戏,是最快的一个普及的速度。从市场的消费的比重来看的话,也是我所说的量级。从中国的情况来看的话,我们所看到的统计的数据,因为在国内游各种各样不同的统计数据,我们所看到的电视主机游戏现在还占不到1%,是0.8%,0.9%的量级。从正面上来解读这件事的话,换句话来说还有一个非常大的空间可以值得电视主机游戏来进行发展,同时由于非常高兴的在过去的一年里所看到不断有国内的CP来投资这个市场,来开发这个软件。所以我们觉得在未来的三到五年的这么一个时间段里的话,我们非常能够期待主机游戏会有一个长足的发展。这个是从整体市场结构上所看到的很不一样的几点。

第二,给大家讲一下用户的组成。在国外,因为电视主机是相当的普及,而且很多小孩从幼儿园开始就玩电视主机游戏,所以整体的用户群的分布是比较广的,而相对于国内的情况来看,通过我们所做的市场调查得到的结果是国内很多玩家是以25岁以上的玩家为主,同时90后甚至是新4G所诞生的群体他们长大的是伴随着PC和手机长大的,所以很多我们做活动的时候他们是第一次拿起手柄,但是我们特别的高兴看到他们拿起手柄玩的非常的投入,这个也给我们一个新的启示,并不是这些人不存在,是因为有一些过去的历史原因,所以新的客户群没有接受过电视主机,今后如果有这么一个机会的话,我们很容易能够预测到新的用户群不断会在国内成长起来。

接下来可能是一个更重要的环节,我们在座的很多都是游戏业界的同行,我觉得在中国做电视主机游戏最重要的一件事是怎么样大家能够携手共力把游戏的生态系建立起来,大家都熟悉做一个游戏需要很多的环节,特别是电视主机游戏需要有大型的开发团队,中型的开发团队,独立的制作团队,同时要有引擎的提供者,声像的提供者等等。这一套的系统在国外是相当健全。那么在国内,随着我们在国内的业务慢慢进入正规之后,现在也在不断的跟各种提供的业务的服务的提供商进行合作,但是我们所看到的现象,整体的生态链还是处于一个刚刚起步的阶段。所以经常有一些大型的开发团队不存在很大的问题,但是中小型开发团队往往是开发到一半就做不下去,虽然图象特别好,但是后期制作的声像效果并不是那么理想等等。所以怎么样能够把生态链一步一步在国内建造起来是国内主机游戏今后发展一个重要的一点。我们也非常希望索尼在这里面能够扮演这样的一个角色,把国外非常好的技术引进到国内的同时,同时也跟国内中小团队提供一些业务的支持,这样的话,能够有更多的团队加入到主机游戏大的生态系里面。

在过去的一年里,索尼在中国业务的发展,特别是在软件,在PS4的平台上推出了28款的游戏,可以说数量还是相对比较有限的,因为在国外的市场的话,一般一年所推出游戏的数量是在一百个左右,在一百个游戏里大家都所知道3A级大的作品的话,要占到15%到20%的量级。因为是业务起步第一年,所以还不是很多,所以接下来的这一年我们是想不断扩大这一方面的市场。

在这里面,我想通过我们自身的经验给大家介绍几个案例。除了引进国外非常好的游戏作品的同时,由于跟国内很多的游戏开发商进行合作,推出不同的产品。第一款是在中国上市,在中国投放是一个纯国产的游戏,是来自于苏州蜗牛公司的这么一款产品,虽然我们在PC端非常熟悉,但是在中国主机游戏平台上可以说是第一款,这款上市之后马上就有十万多的下载,同时用户的互动情况还是非常好,所以我们认为在主机端的中国的游戏市场可以有很多新的尝试可以做的。

接下来是把国外一些好的IP引到中国来做制作,在去年我们引进了星级战甲射击类的游戏,这个也是在PC端和手机端非常的熟悉,但是在主机端在就国内就比较少了。我们也认为在主机端不断有新的产品,新的尝试的话,能够一起丰富这个市场的发展。很多游戏都是来自于国内独立制作的产品,在我们平台上表现都是非常的不错,这个也让我们看到了这么一个希望,就是一个事情刚刚起步的时候,实际上任何的事情不是红海,是完全的蓝海,有很多可以进行尝试的可能性。

我们跟国内的一些合作伙伴做了很多的市场活动,其中有一个众筹的大赛,大家可以看一下鲤鱼这款游戏是国内创作的一个作品,也是唯一中国入围2015年旧金山JEC最受期待的产品。这款产品在我们的平台上表现也不错,不仅在中国国内,由于把这款游戏带到了北美、欧洲和日本的市场,可以说是把中国的文化通过这样一个主机平台带到了全球,我们也认为是一个非常值得做的新的尝试。

目前,在中国我们跟国内有超过一百多家的游戏公司进行了合作。我们非常的期待在未来两三年中会陆续有很多产品在我们这个平台上进行投放。

现在大家都很关注VR,我们跟掌趣科技达成了一项意向,就是培养开发VR的团队,跟优质的内容进行合作。从整体上来看的话,主机游戏在中国的这些特点,无论从市场结构,用户的结构,还有整体生态链的发展,我认为还是一个刚刚起步,或者是一个不断形成的过程。确实,是跟国外的非常成熟的市场还是有很大的差距,但是我们解读这个差距是变成一个新的机会,中国完全有能力和优秀的人才创造一个跟国外市场不一样的结构,所以我们也非常的希望索尼电脑娱乐可以扮演这样的角色,我们也是非常期待在接下来我们能够跟国内很多游戏的开发商,游戏的从业者一起把中国的市场搞的非常的活跃,争取在未来的几年间可以看到非常多的国内原创的作品,不仅仅在中国国内而且在全球都有一个长足的发展。

我的讲话就到这里,谢谢大家!

主持人:谢谢!此时此刻我们也跟愿意相信索尼也会为中国的家用主机带来一场崭新的革命,说到崭新的革命不得不提前一段时间风靡的VR技术,VR已经是目前最火爆的新兴技术之一,各大厂商纷纷退出了自己的VR设备,这项技术究竟有何独特的魅力,以及这项技术对于我们的生活到底有哪些影响,接下来我们有请三星电子中国研究院视觉智能lab总监熊君君先生进行主题演讲。

熊君君:各位嘉宾下午好!非常荣幸能参加这次峰会,这次峰会的主题是数字改变中国,我们说虚拟现实与家庭娱乐相结合,我们是不是可以说有可能虚拟现实将改变家庭娱乐的体验,家庭娱乐的形式,将给家庭娱乐带来一种新的冲击一种新的改变。我们分享的主题就是说虚拟现实会给下一代的家庭娱乐的交互带来一种新的体验。

今年是虚拟现实的元年,现在的虚实现实的设备有三种形式,一种是三星推出来的头部VR产品,这种产品是需要有一个手机和VR进行结合,因为我们现在智能手机的用户是一个很大的群体,我们只要有很小一部分可以用上这样VR的设备,那么这是一个很大的市场。当然我们也为手机游戏的发烧友准备了VR的一体机的产品。我们相信游戏的发烧友对于VR的产品一定有他们自己特殊的要求,所以我们专门为游戏发烧友们研发了VR的一体机,这一款设备现在还没有公布。

我们从这张图上可以看到VR经济转型的阶段,最早是1960年,就是20年左右的时间,但是没有产生伟大的公司,其实是1989年到2000年推出了一些产品,但是这样的产品也是昙花一现,很快就没有了。现在进入了虚拟现实的第三个发展阶段,是2014年,但是我们也可以看到这个高潮才只是刚刚开始,我们相信虚拟现实的发展与壮大还有很长的路要走。我们也对虚拟现实的市场进行了分析,一些咨询公司认为到2020年全球的AR和VR的市场规模达到一千亿美元,虚拟现实达到3000亿美金,那么虚拟现实的机会更多是的在游戏,增强现实的机会是在增强现实硬件里。虚拟现实将改变我们的数字娱乐新的一种体验,首先他会在多个方面,可以说会在全方面改变数字娱乐的体验,比如说电影,电影院里面都有一个屏幕,但是虚拟现实的时代可能不需要这个屏幕,现在我们在欧洲的一些国家里已经有这样的虚拟现实的电影院,戴着头盔就可以看到电影,椅子也可以坐着也可以躺着,也可以上下的动,就有点像4G电影的体验。再一点就是现场直播,我们知道三星今年在发布会上总共有5千名人依托AR的设备体验到了,应该说是一次非常盛大的发布会。我们还有NBA,还有演唱会,尤其是演唱会,演唱会的门票很难买到,而且好的座位也很少,如果我们能够用上VR的设备,我们可以把VR的采集设备架到比较好的位置,大部分人就可以参加一个好的演唱会。

还有一个就是游戏,虚拟现实可以说为游戏开辟了更加广阔的空间,游戏的概念和定位有很多,但是像这样过山车的游戏可以说是一种全新的体验,尤其是满足个人的娱乐以外,如果说我们这样一种游戏有一个单机的游戏,也可以有多机的游戏,如果游戏除了满足个人的娱乐之外,还可以解决一些其他的问题,这样的游戏应该说是解决社会痛点的问题,这样的游戏就是一款伟大的游戏。比如说在中国现在有很多的留守儿童,而且有很多的异地分居者,他们现在的交互方式是通过打电话,但是通过虚拟现实的设备,连接了以后,让他们在一个共同的空间里去做一些游戏,我相信对于留守儿童的心理健康是会有很大的帮助,这样一款游戏和设备实际上不仅仅是一款游戏,解决的是一些社会问题,所以有很大的空间。

大家可能觉得分享和关系可能不是很大,但是我们其实在三星发布AR设备的时候,同时也发布了一个采集设备,这个是我们所定义的VR的生态系统,我们所定义的生态系统是一个封闭的系统,我们首先有一个采集设备,采集360的2D和3D的视频进行分发,在这个环节里,有很多游戏的内容,实际上是通过VR这样一个网站进行分发。在HC发布的时候,我们同时也发布了Gear360,可以产生360度的全景视频,同时我们对专业的人员或者说像体育赛事直播,我们正在开发这样一款设备,能够产生360度3D的效果。

我们在Gear AR已经经历了三代,我们可以看到,它的性能已经是做的最好了。我们的Gear 360是一个非常便携的,有两颗1500万象素组成的,重量也是非常的轻,这样的一个便携式的设备,如果用在体育设备上,是携带起来非常的方便,这样可以给用户非常完美的体验。Gear VR是我们基于移动的一款产品,我们这里面也有一些自己的核心技术,但是这些我们都是已经把它打成包,放到SDK里面。在Gear VR在中国上市的时候,我们游戏的开发者用SDK是非常的方便的。

现在大家都会说延迟的问题,实际上延迟一个是屏幕的闪烁,还有一个就是VR的头晕会带来很大的影响,我们在这里运用了时间的扭曲艺术,可以降到20毫米以下,提高了用户的体验。

我们说了这么多,对于AR还是VR还是虚拟现实,即将或者已经给数字娱乐带来了很大的变化,在这个变化面前我们所说的巨大的机会就是游戏。但是并不能说已有的一些游戏可以通过简单的变化就直接用到VR里面,其实一款高质量的VR游戏还是需要很大的投入。现在VR的用户其实并是很大,因为我们投入很多,做一款VR的游戏是收不回成本的。如果当时没有好的游戏就不可能吸引更多的VR的用户,所以这是一个需要投资的问题。

还有一个就是电视的直播,电视直播虽然说能带来很好的体验,但是他对采集设备和编辑设备有很高的要求,我们在2013年和2014年的时候我们做一些尝试,当时的采集设备不是很好,所以效果不是很好。所以说他也不是说简单的放一个摄像头就可以了。其实需要很多的技术来突破的。

再一个是视频,在中国有明星秀这样的一些推广。这样丰富的内容如果能够转到AR设备里也需要很多的工作要做。还有一个就是零售,大家可能就会想到阿里巴巴正在一款基于VR购物的体验,其实也是有很多的工作要做,如我们需要有很多的商品东西,我们的商品是成千上万的。

还有就是对房地产也是很大的需求,比如我们有一个装修样板间的问题,而且可能是一个星期左右的时间就可以做完,所以通过这个我们可以发现,虚拟现实已经朝我们走来。虽然不是那么的及时,但是像我们展示了巨大的市场空间,展现了很大的业务权益,就可以改变用户在家庭娱乐的体验。

我们也很愿意跟大家一道培育VR的成长和壮大,我们三星可能在今年会将我们的VR设备投入到中国的市场,投入的时候也希望在座的游戏厂商为它开发设备,让VR的生态可以更加健康的发展。

谢谢大家!

主持人:随着物联网创造出无限的可能,虚拟现实技术将在新环境中实现最大化。虚拟现实将会成为下一代计算平台,预计未来十年会拥有十亿用户。VR技术可谓是一枝独秀式的爆发,巨头纷纷进场,与此同时市场变得拥挤,风险也逐渐聚集。那么VR应用创新的技术和挑战在哪里,我们下面有请appmagics创始人伏英娜女士进行主题分享,我们掌声有请!

伏英娜:大家好!我是appmagics创始人伏英娜。前两天我们刚刚发布了我们的产品和A轮融资的消息,今天很有幸在厦门在DCC的舞台上跟大家分享下VR风口到来的时候我的一些思考。

我们发布的主题是让虚拟照进现实,其实虚拟现实这个词从去年下半年开始非常的火爆,我不知道有多少人真正理解虚拟现实,刚才三星的同仁讲过虚实现实现在有几个新的领域,包括PC连接的虚拟现实设备,包括三星是一个手持的移动的一体化的VR设备,当然还有最普及的谷歌眼镜盒子,是把手机放进眼镜盒子来构建虚拟现实的设备。而我们的设备是在移动VR上,因为在我看来PC的VR的受众会远远小于移动上的VR。

刚刚介绍了一下VR相关的硬件,我想请问大家,VR的软件有多少人使用过?虚拟现实的本质到底是什么?硬件是载体,只有软件和内容才能给用户带来虚拟现实的体验,而虚拟现实的体验到底是什么,本来这里我有一段视频的,但是因为我这两天太忙,所以没有来得及给主委会的朋友们。实际上虚拟现实的本质在我看来是想象力的视觉表达,为什么这么说?因为思考能力最高的展现就是想象力,人类因为想象力而存在,我们的世界也因为想象力越来越美好。那为什么想象力在VR的世界可以让 让我们体会到更不可思议的感受,所以正是VR虚拟现实的魅力所在。

正因为我们有想象力,我们每天脑海中呈现出来的画面无法出现在现实的世界里,而在虚拟现实的世界里是可以呈现出来,那这种呈现实际上是在我看来是构建了一个最不可思议的神奇的世界,这个是VR能够给每个用户,每个体验者带来最有价值的地方。

从想象力的视觉表达来说,VR到底能呈现什么样的表达方式?这里面又分三种,虚拟现实、增强现实和混合现实。大家都知道,虚拟现实其实是我们用计算机构建一个虚拟化的世界,在这个虚拟化的世界里是与现实隔绝的。增强现实是与现实关联的,从去年开始火之后,AR的卡片开始OUT了,一个是在手机上通过相机把虚拟的东西投射在现实里,构成了增强现实的互动体验。这本身可以让我们感受到虚拟和现实融合的感受。而增强现实本身受限于卡片。那什么是虚拟现实最高级的展现和表达形式?是在现实之上,虚拟的仿真润融合会交互控制,就是混合现实。这种投射方式你可以让用户感知到更不可思议的表达。

其实我第二次创业做的不是软件,是VR和AR的自然人机交互的方案,后来我发现在硬件上有很多的坑,这些坑,我当时遇到的坑我认为硬件真的不是小公司能玩,或者创业公司能玩,创业公司能做的事是怎么样找到一个打破常规和在大公司的生态之外的或者在大公司的生态夹缝中的玩法,用四两拨千斤的玩法来突破。我刚才说到混合现实,混合现实给用户带来的感受就是呈现画面。当呈现画面的时候我们可以看到这些不可思议的表达方式是在现实之上叠加的。为什么appmagics只靠几个概念视频就让全世界轰动,就可以融资那么大的规模,就可以让每个视频在朋友圈里分享很广泛,是因为它把虚拟投射进了现实。这种混合现实能给人带来的那种想象力和空间是非常巨大的。这是我认为VR生态的未来。

那我们的互联网其实从95年开始,是信息化的十年,是把很多信息的沟通方式搬到了计算机之上。04年的时候,那是互联网移动化的十年,这十年我们会发现互联网开始随时随身了,我们的网络连接无处不在,我们可以透过手机可以享受到我们原来在PC在计算机上可以体现的很多东西,现在移动互联网已经发展到非常普及的阶段了,每个人都已经随身携带着互联网。那么未来的互联网十年是什么,在我看来就是视觉化的十年,就是VR生态的未来。视觉化代表着我们已经不满足于互联网只是承载信息,只是提供静态或者图片文字视频混合的交流方式,我们希望以一个更加像真实世界的互联网,这就是我的理解,未来是互联网视觉化的十年,所以站在VR的风口之上我们有很多创新和创业的机会,这些机会在我看来是基于技术洞见的。

那回到现在,我们的机会在哪里?用户如何感知虚拟现实?这个话题其实我想过很久,虚拟现实给用户带来的是一种体验,是一种很不可思议的体验,这种体验一定要在VR外射之上呈现吗?现在VR的硬件还不完善,发展才刚刚起步。但是在手机上,VR外设的体验还是差异很大,我认为离消费者市场的普及还是有一段的时间的。在这个时候我们能不能找到一种方式,让用户在移动设备上就可以开始感知虚拟现实,开始感知虚拟在现实之上的叠加给用户带来的体验。这个是我一直在思考的。

我认为答案就是在图象和视频之上,我刚才说了,未来互联网的十年是视觉化的十年,现在视觉化呈现的载体就是图象和视频,我们能不能在图象和视频之上开始感知虚拟现实。我们认为在现在的手机之上,在相机之上,在每个人都有的设备之上可以开始让用户感知虚拟现实,这种体现就是就是把现实叠加在虚拟之上。我们认为在人脸之上的虚拟的叠加会让用户更好的认知什么是混合现实,所以我们发布了Face Magic。因为我们是人类,所以对人脸的关注是最明显的,我们怎么样能基于大众最关注的图象和视频之上产生整个认知,这就是我们在做的事。Face Magic本身是一个SDK,我们希望把前面所有的混合技术的方法让所有的和伙伴,所有的移动互联网的APP具备这个能力,跟我们共同教育市场,让用户开始从内容之上认知什么是混合现实。

所以在这个风口之上,我们希望用Face Magic复员每个APP虚拟现实的能力,让这些APP和我们共同创造一个超现实体验的世界。我认为现在的时代是移动跨界和去中心化的时代,只有开放梦想才能合作共赢。刚才三星和索尼的朋友也有提到,现在在很多很多领域都有虚拟现实创新和创造的空间,那我们的看法是在视频直播、主播,在社交,在二次元等VR的空间非常大,我们希望把我们的技术积累通过SDK的方式和合作伙伴来共同开辟这个市场,来打造下来一个互联网视觉化的十年。

我相信真正的黑科技魔法无异,这个是appmagics的由来,我们希望通过合作共享的力量让每个合作伙伴都可以利用我们的SDK,也用户提供超现实的体验,共同开辟这个市场,让每个人的生命都充满创意、欢乐和惊喜。谢谢大家!

主持人:我认为当下的虚拟现实和增强现实的科技是我们一个主流科技,无论在教育、工业、医疗还是在军事方面都有非常大的潜力。那现在来看,它对于我们家庭娱乐方面也同样具有巨大的潜力。那在未来的科技娱乐中高性能游戏主机和VR虚拟装备以及体感虚拟电视很可能形成三足鼎立的局面。如果能够形成良好的生态圈,未来的潜力自然不同凡响。我们下面有请Gamelook创始人洪涛先生来主持,我们请出对话嘉宾:360游戏业务线总裁许怡然、厦门广播电视网络有限公司总经理张瑜、顺网科技副总经理兼董事会秘书、投资总监张丽女士;中兴九城网络科技无锡有限公司副总经理刘伟锋先生、斧子科技合伙人杨雪飞。

洪涛:今天非常感谢作客邀请我来主持这场电视游戏的对话。我来自于上海,我们是Gamelook创始人洪涛,我们经历了整个国内游戏市场多个周期的变化,现在来看的话,我们的游戏业达到了一个心的周期上,就是电视游戏,包括VR游戏这样一个新的周期的开启。今天的在座嘉宾有很多的熟面孔,也有一些是新面孔。大家先自我介绍一下。

许怡然:大家好,我现在负责手游和TC。

张丽:大家好,我是张丽,我们是典型的B端的渠道和平台。我们最近在做VR的活动,这个也是由我负责。

张瑜:大家好,作为厦门的东道主,请允许我代表厦门人民欢迎大家来到美丽的厦门,今天我之所以在这里跟大家分享盛宴,主要是因为我长期从事跟电视有关的工作。我们做的就是有线电视。谢谢大家!

杨雪飞:大家好!我以前用一个笔名叫做“多边行”,我做自行业的编辑,算是一个媒体人,跟洪涛在媒体行业厮混了好多年。很高兴在DCC的会议上跟大家分享一些关于电视游戏和数字家庭的内容。谢谢!

刘伟锋:大家好!我们公司一直致力于做电视游戏的发行和渠道这一块,其实我们最早跟厦门广电下面的数字电视这一块已经展开合作。

洪涛:电视游戏其实是一个老话题,家庭娱乐这个事情在中国来说确实一个新事情,因为在过去的改革开放以后,一直缺乏这样一家人在家庭玩游戏的游戏场景,事实上也证明了过去几年来家庭游戏的概念是不是真实存在,或者是规模足以让我们在座的这么多开发商来投入其中,这是一个大家非常值得去讨论的话题。我2011年来三星的智能电视,现在已经5年的时间,事实上安卓智能电视的游戏还没有成长到很大的规模,而我们的手游急速成长。那么家庭娱乐这个事到底在中国是不是每个家庭刚需的需求呢?这个是我们想请各位嘉宾表达一下自己的看法。

许怡然:我觉得首先娱乐肯定是刚需了,在家里娱乐这件事,不管在哪里娱乐,我认为走向一个刚需。我认为倾向于我把电视这个娱乐当做一个广义的来讲叫大屏娱乐,我认为大屏感官刺激很强的娱乐形式肯定是刚需的,而且比小屏感官刺激差的娱乐形式是比较好的,而且是一个趋势。至于你刚才说要不不要跟家里人一起玩,这个要另说。在家里玩并不一定要跟家里人一起玩。其实在家玩游戏和玩电视游戏都不一定是在客厅里发生的事,也不一定是跟家人发生的事,而且家庭也要分是父母和孩子还是夫妻之间,我认为这个话题我认为看的是大屏娱乐的市场是更好一点。

张丽:目前我们现在做的VR都是在PC上比较多,我们做的是ACC的战略合作,我们和前三大厂商肯定先推的是PC端的VR,我对家庭端还是有所了解,我特别同意许总的意见,大屏是一个方向,是一个刚需,但是不是一定在家庭端来表现,这个其实很难说。因为毕竟中国的主机游戏断档了这么多年,而且大屏游戏有很强的社交和对抗的属性,这样的属性可能跟父母在一起玩就不合适。所以我个人认为家庭娱乐是刚需,但是一定是多元化的,未必是用电视游戏的方式来体验。

张瑜:站在广播电视网络这个角度来讲我跟电视游戏行业合作已经十年了,但是我们也一直致力于培养电视游戏这个产业,确实做的很不好,为什么做的很不好。因为厦门有线电视在全国都是比较靠前的,那为什么还没有做好,我们认为在电视终端领域里,除了视频节目以外,能够带来用户黏性的只有两个,一个是电商,一个是游戏。但是很惭愧,这两个在行业内都没有做起来,其中有非常多的问题,比如说电视的技术体制问题,互联网是一个长尾的行业,但是电视的区域性非常强,因为电视是一个区域标准,又是一个全球标准,所以说一个长尾的东西放在一个区域里要培养非常的难。一旦没有规模,整个产业链发展是起不来的。但是我们还是坚持在做,因为在电视屏上如果这两个都做不起来的话,电商跟游戏再做不起来的话,那真的是除了视频以外,其他的就很难再谈了。但是为什么现在我觉得可以开启电视这个行业的启动呢?第一,电视的技术标准也在逐步的潮IP化上走,我一直相信有一天电视的技术体制会走到IP这个方向上来,只要我们带宽够宽,技术够好,在电视上的长尾效应也会体现出来,这个时候无论是资本,无论是内容都会出来。因为我们最开始跟一家香港的手游电视公司,他们就跑过来要把手游移植到电视上来,但是最后抗不过经济效益。现在我觉得可以做了,切入点应该还是从教育这个角度来,因为电视机在客厅里,虽然说可以一人一台,但是这个大屏幕就会造成信息的共享性,比如说两个小年轻看一些稍带点激情画面的时候,小孩子和老人家是不适合看到的,但是走过路过的时候是会看到,所以在电视的家庭属性是非常差的,所以电视应该从家庭最低能够接受程度的信息开始。以后再走专业化再说。第二个就是内容这一块,因为游戏这两个字对家庭来讲,对于家长来讲是洪水猛兽。那如何让孩子,让家长接受这个游戏,游戏的最大特点就是角色扮演,如何让孩子在这里面通过不同的环境,不同的角色扮演和体验来达到教育的效果,所以我相信随着技术的发展,随着电视技术体系的发展,随着我们内容产业的跟进,包括新生代概念不断的转变,电视主机在未来一定有较大的发展,但是不能拿互联网游戏的发展的速度来要求电视游戏发展的速度。所以这点还需要大家无论从资本还是从产业链的上下游都要有耐心,因为我已经做了十几年还是这样子,但是我们还是在做。谢谢大家!

杨雪飞:我更多从我们电视游戏这一块的方向来说,包括我们斧子科技也在做家庭游戏机,我很同意刚才许总的观点,我们所谓的电视游戏内容其实不一定只是发生在客厅这么一个环境里,我们谈到更多的真的就是一个大屏的娱乐,它和我们坐在电脑前拿手机玩享受的娱乐的方式和接收到的信息的内容是完全不一样的。2015年全球的游戏市场的市值大概是900多亿美元,在北美或者在日本这样一个发展比较正常的环境下,它的电视游戏或者说大屏的内容占到了接近30%,大概是270多亿的份额。但是在中国的数字里,市值大概是200多个亿美元,但电视只占到了1%。所以从这一块来说,我们觉得从市场的角度来讲我觉得在中国因为前面一些客观的原因,我们耽误了十几年,市场没有得到发展,但是给我们现在带来的机遇就是它市场应该有这么大的空间存在,在这个空间里就要拿出我们自己的硬件和软件、内容,真正把这块市场填充起来,所以从未来的发展上,特别是最近可预见的比如说五年内,或者是十年内,随着政策的开放,随着更多的娱乐需求的硬性的提升,我觉得电视游戏、主机游戏或者大屏娱乐这一块一定会有非常快的发展速度。

刘伟锋:其实有一点我不是很同意张总的观点,张总说厦门广电确实做的不是最好,但是我不同意。其实厦门广电应该是中国第一块三网融合的试点单位,等于是我们公司说第二个接入的公司,我们在整个行业里的感觉,厦门广电是做的非常好的,所以这一块我不是很同意。其实所谓的说的做的不好是跟谁比?可能跟手游比,因为是机顶盒造成的,机顶盒甚至没有我们手机的内存高,能展开的所有的内存就两兆,没有硬盘,就只有内存来加载游戏,这样会造成画面质量失真,或者用软件的方式来展示画面,或者要做很多的优化,所以一些画面非常漂亮的游戏确实没有办法到电视主机里。当时九城从端游页游转过来,一个是手游部门,一个是电视主机部亿,手游部门确实发展非常好,跟广电运营商这边也是一个SP的业务,在这个行业里发展是比较好,但是跟手游的同行业比起来我们做的是比较惭愧的。假如说所谓做的不好其实是先天条件造成的。但是最近一到两年有两个信息,一个是2015年底我们在OTT的领域我们看到的数据,我们知道OTT领域的一些数据是向好的,是往正向发展的数据,包括从付费率,从APP值,从付费人群来说都是往上走得,这是一个数据。第二个数据,因为我们公司是九城和中兴,中兴原来就是提供广电网络的机顶盒的制造厂商,接下来的电视和广电今年会发展大概4千万的安卓机顶盒。这是什么概念?其实前面十年在电信和广电这边加在一起也就只有5千万,但是今年一下子可以铺上去4千万的机顶盒。这样的话,我们觉得安卓这一块的游戏会往上走。另外一块,已经省份开始试点,比如上海电信、江苏电信都有用到安卓的机顶盒,我们已经拿它跟之前的游戏做过一些对比,付费率是翻了一倍,APP值也翻了一倍。我们对于电视游戏这一块还是依然有信心。

那么是不是家庭娱乐的东西?我是这样感觉的,其实分两块,其实我们也做了一款安卓的主机游戏,我们认为在这一块肯定不是家庭娱乐,但是游戏肯定会分好多种,比如游戏主机有好多种,有些可能不会往家庭娱乐走,但是有些是一家老少在一起玩。我们目前也在想一个方案,可能我们以后走的那个方向可能偏教育类的互动,不能说是游戏。我们会跟一些大的IP厂商做一个合作,拿到一些偏低的IP,拿到之后我们会开发少儿教育类的东西,我相信像这些与的东西能够让爸爸妈妈带着自己的儿子、女儿一起去玩的。这样一个东西能够在电视端能够让用户回归到家庭,不会宅在自己的电脑面前,能够让和家里人互动。这就是我们接下来想做的一些事情。

洪涛:总结一下这个话题,刘总提醒我们两个事,电视是一个受政策监管的非常严格的市场。视频行业已经被整改了好多格了,每一个下来,机顶盒厂商都很伤心。对我们游戏来说,其实也受硬件厂商的影响,包括装电视,要强制装机顶盒,不是所有人去做渠道就去做渠道,必须通过像张总的广播电视这种国企才有可能成为渠道商。这个是我们刚才对话中听到的细节。另外像我们的张丽总和许总提到的,电视不完全是做家庭娱乐的游戏,但是真正干这行的人会认为这个游戏就应该是适合全家娱乐,否则没有必要在电视上显示。

下面一个问题就是内容方面,之前的话我不看电视,但是我之所以回到电视就是因为有神剧,有各种各样的选秀节目,人气非常的火爆,是用内容吸引家庭回到了电视。我们游戏也是一个内容,有可能出现内容鲜明让大家回到电视大屏上来进行娱乐。当然VR可能是非常好的事情,我们首先从许总开始,我们知道内容一直在跟几个终端是处于竞争的关系,一个是手机端,一个是智能端,一个是电视端。我们看大量的游戏开发商在做游戏,这实际上是没有独占性,没有独占性的话,会优先用手机,次要才用电视。怎样才能够为电视游戏开发相应的内容产品,吸引用户回到家庭娱乐环境当中来。

许怡然:你说的独占性我非常的认可,任何一个屏幕想吸引用户,核心都是要靠独占性的内容。我们基本上在游戏机,海外游戏机的发展史上都已经证明多次。如果你想推一个游戏机如果没有内容的话,就不要想了。但是手机不一样了,因为最基本的功能还是可以了。但是游戏机就不一样了,游戏机没有独占的游戏就别玩的,所以这个行业的独占性我太同意。但是问题产生的根源很简单,因为在中国没有这么多的机器,所以没有去开发这样的游戏。因为大屏幕需要美术和制作成本都是很高的,可是我预期的收益去低很多倍,当然就没有人愿意做。他国外为什么有人愿意做,因为光PS就有上亿台了,PS4就上亿台了。我花几千万美金做一款游戏的话,我一上线就可以赚几亿美金回来,当然就有人愿意为这个平台付费。所以是市场需求和用户需求决定了开发商的行为。现在最快的办法就是把老外做的产品引进进来,当然这个东西又涉及到跟政府打交道的问题,不可能一下子引进一千款。中国的厂商是不是能够先做一些适合海外市场的游戏?到海外去跟这些海外的大厂竞争?因为市场的确存在,我们中国的游戏厂商的开发水平到底够不够的问题,有没有那么几家厂商真的能够脱颖而出,在国际市场上获得竞争力?这不是没有。我们也看到很多水平相当高的开发者。我认为近期一定会看到越来越多的中国厂商在海外的成熟市场上能够赚到钱,这样的话,在海外的游戏上先赚到钱,自然会回来中国发展。这个发展方向我认为是很自然的。

张丽:我也从两个角度来说,一个是很多年不看电视的事,其实我也有七八年没有看电视,我正好也做一些影视的投资,也见得一些影视上的董事。所以分享一下影视上的趋势。现在很不错的电视剧,包括《太阳的后裔》这样的电视剧在网络平台上给的播出费用其实一定程度上已经高于线下的电视台。就是在整个内容竞争力上,其实电视端不具有很强的优势了。如果说政策的限制,如果这样的趋势越来越大的话,除了用政策来限制,其实电视端内容的独占性已经会成为问题了。大家宁愿把电脑东西投射到电视上去,用成一块屏。如果说用户习惯不改变,就不可能有相应的付费习惯。第二就是刚才问到我关于VR这个事,为什么我们会从B端开始做,其实就是内容的丰富程度,开发商愿不愿意在这个行业里投入,会决定这个行业能不能起来。我们有一个很重要的指标,就是用户习惯的养成,其实没有哪个国家像中国这样基本上都靠道具付费来支撑数千亿的游戏出厂费用。因为中国用户已经养成了一个相当不好的习惯,就是我进这个游戏是零门槛。那么主机游戏能不能让客户付费来玩,一个很大的问题。这就是我们为什么会选择在B端先做,因为B端是一个桥头堡,让用户在这里养成一个习惯。在回过头带过到家庭。如果不走这样的路的话,难度会很大。

张瑜:第一我认为电视游戏最大的弱点就是视觉的冲击。其实人的直接感官里最敏感就是视觉,电视为什么会从黑白走到彩电,然后再到3D,一层走过来,主要还是不断的提高视觉的冲击。还有一个就是音效的冲击,享受程度是不一样的。在内容的这个方面,刚才大家也提到了到底哪个是切入点,刚才大家从不同的角度进行了分析亿,至于说是终端,还是内容,我觉得三个方面都非常的重要。传统是认为肯定是内容为王,这点是不能颠覆,永远不会颠覆。因为游戏其实是人在玩,跟人的文化背景是一体的,为什么中国人做月子和美国人做月子就不一样了。这就是内容和文化的积累。第二就是渠道,在网络不够发达的时候是渠道为网,还有一个就是终端,手游就是因为终端很强,才发展这么好。如果都不缺的话,就内容为王,这是一个。第二,在内容上,我还是回到我的电视上,我们也跟其他的电视游戏开发商合作的体验,第一个现在随着网络技术的发展,刚才刘总讲的说电视游戏受制于机顶盒,确实是受制于机顶盒,但没有办法,因为电视在国内是一种普遍服务,不只城市人的人要看电视,很穷很穷的农村也要看电视,所以机顶盒只能是功能最基本的机顶盒,然后慢慢提高。但是机顶盒的主要的核心内容是集中在视频处理,所以说一个是普遍服务,一个是视频处理。所以电视游戏在内容上有几个问题要处理:第一个宽带已经到达千家万户,我们接下去的电视游戏可以用云端的数据处理,然后形成视频数据流,流化到机顶盒上,然后在机顶盒上架电视机的专业化的视频处理,然后达到我们完美的视觉效果。这个是云端加我们核心内容的处理方式。第二个是电视游戏的内容要跟IP进行结合。IP找准了以后,切入点就好切了。第三个就是要跟电视节目结合,如果今天晚上有什么节目的话,比如《我是歌手》,我们的点播的服务器都会爆掉。所以内容还是为王。所以电视游戏应该跟电视节目来结合的。比如《爸爸去哪儿》,这个就达到了全家互娱的效果。一个是文化,一个是IP,一个是跟电视节目的结合,还有一个就是跟教育的结合等等。

杨雪飞:简单说一下为什么说现在电视游戏和手机行业缺内容,因为我们缺少终端,我们的市场不够大,投入和产出比不划算。但是我只是想给大家补充一个话题,接着刚才我说到的数据这一方面,我们刚才说到了中国的主机市场还有很大的空间,有一个很大的市值等着我们去填充,但是这个市值有多大?我们中国主机硬件的容量,市场潜力到底有多大。我可以提供一个数据,在80年代末,90年代初大家都玩过一款小霸王,这个机器在那个年代的售价是800元左右。这个价格占到了当时中国城镇家庭居民年均收入和支配比大概是14%左右。这是一个家庭一年的可支配的余额拿出14%才可以买这个小霸王。但是这个小霸王在那个年代一共卖了多少?从台湾一家专门给大陆出口山寨机芯片的厂商提供的数据,一共往大陆出口了两千万片的芯片。我们假设卖了两千万台,这是当时国内市场容量的参考值。所以在那样一片馄饨的市场的环境下,这样一台机器中国已经是全球第二大主机游戏市场了,我们放眼到现在,我们现在流行的机器现在在国内的平均售价是2400左右的价格,这个价格占到现在的中国家庭年均收入可支配比就是8%。所以如果简单从数字来推断的话,中国整个硬件终端的家庭数量应该至少是在4千万,5千万,当然这是一个简单的数字推算,跟现在的娱乐选择的方向不太一样,但是至少数字可以给我们所有的从业者这么一个信心,虽然我们现在的市场还非常的小,虽然现在市场还面临困难,我们有么潜力,就应该要拿出好的硬件,尤其要拿出独占的大屏的填充内容,让这个市场做的更好。

刘伟锋:针对刚才主持人说的内容这一块,其实各位嘉宾都已经讲的非常的充分了,我补充一下,十年前我不是做游戏的,是拍动画片的,动画片的发行也做过。后面爱奇艺他们花很多的价格从动画片片商的手里收资源和内容,这个时候我们动画片的日子才好过。接下来各个电视台做了一个事情,就是把价格提高了,这样等于把整个溢价提高了。从这件事上我们一直在看,就是电视台或者是电视端,电视人一直是在追,而从来没有在前面领跑。那么说到电视游戏这一块也是一样,我们在做电视游戏的时候,其实中国的电视游戏才14年左右,最早的时候是PS2到中国,使得让中国用户没有养成好的习惯。这确实是没有办法的事,因为手游的发展也特别好,因为它没有别的游戏。中国玩家只有FC,接下来就是PC机,再接下来就是手机,没有任何的过渡期,所以没有办法养成这个习惯。因为在FC就是在买盗版。那么到后面我们在买XPOS的时候可能是5块钱一张光盘,当时这样的。确实等电视游戏开始起来的,主机是可以做正版游戏的时候,用户从来没有玩的游戏要付费的习惯。这确实目前是没有办法的办法。说到游戏独占这一块的话,其实目前对于开发者来说,当然希望所有的平台都拿到他们的游戏。我们反而希望能够共享。

洪涛:感谢刘总的分享。我们杨总提醒了我们在十几年前中国是全球第一第二名的电视游戏市场,那个时候行业的监管,包括内容的监管,政策都不到位,当全部到位之后我发现我们用户没有了,我们用户整个市场的盘子拱手相让,让PC成为了统治中国的娱乐设备。所以家庭剩下来的钱来买电脑了。所以今天我们看到我们电视领域没有出现像Face Book可以补贴硬件设备,让用户得到经济上的实惠,来扩大规模。而我们的渠道商和硬件厂商一方面是电视厂商,一方面是国有企业,受制于一些条件,不能采取激进的方式进行扩张。所以看到整个电视的状态是政治的尽管相对来说对我们内容厂商来说会导致用户量不足的状况。第二就是采取资本的方式急速的扩张,我最近也听到一些事情,就是运营商的一些数据,他们在个别的省份已经有部分的用户在付费,主要是游戏包的订阅,比如一个月多少金钱这个游戏包有几十款游戏让你玩,这是一种新出来的业务,但是这个业务让我想到的是iphone一代二代的时候,国内有公司用这样的方式,用打包的价格来包十款游戏。所以这个商业模式我们已经看到了电视上已经出现了。用户开始有付费的意愿,有游戏的需求。但是要形成规模的话,是需要时间。

谢谢大家!

主持人:其实刚刚的这一组讨论可以说是一个非常激烈的讨论,但是要论起来,如果说有稳定的需求量,稳定的客户量,并且有一个产业链的持续投入,我们也坚信数字家庭娱乐一定会在接下来的游戏格局当中占据一席之地。我们马上进行的就是下一轮的深度对话环节。让我们隆重请出对话嘉宾:乐上科技CEO吴宏、苏宁PPTV副总裁王浩、新游互联CEO草禾言、广州创幻数码科技首席战略官陈嘉贤先生。

洪涛:大家先自我介绍一下。

吴宏:我们团队主要还是专注于国内的游戏的媒体。整个团队也做了一些家庭娱乐方面的工作,现在在整个家庭布局上,VR是一个很重要的环节,接下来我们也会在这方面做比较多的探索和布局。

王浩:我们主要负责手游和页游的发行工作,另外我们也在组建VC的团队,做VR的内容平台,同时也在线下做一些布局。

草禾言:大家这两年比较关注的就是手柄,我们做的工作是解决新场景下的游戏交互,在做SDK。

陈嘉贤:我们现在是在做AR和VR的内容的研发,我们有自己渠道上的发行,现在主要做的方向也是在二次元的方向为主。

洪涛:现在VR这个市场大家都可以谈一谈今年的感受,我今年参加一些VR的会,感觉的非常的火爆,一个月VR的会议可以达到五六场之多。而且每次看到的厂商都是差不多。所以看到VR的趋势非常的明显,我想问一下王总,怎么看这个现象,你们看到VR是什么样的状态?

王浩:我说一下自己的感受,大家回去看数字的时候,其实实际带来的效果还没有出来,我觉得里面最核心的一个问题,就是生态链没有形成的时候,收益首先没有,因为整个生态起来的时候硬件的销量和内容是要结合起来。其实核心一点,完成的就是体验,然后知道这个是VR,其实这个还是不够。刚才有位嘉宾提到VR有很多行业应用的方向,从方向的角度来讲是没有问题,但是如果真正要做产业链的话,一定是VR+,而不是+VR。所以状态不好说,因为我觉得首先这是一个巨大的产业,会影响到许多的行业,尤其是游戏,尤其是带有现场亲临感的,比如说社交。这些会改变巨大。但是今天一定有一个过程。所以我们可能会更关注线下的部分的尝试。

洪涛:吴总您最近看到VR的市场是什么状态?

吴宏:开个玩笑说,现在是会太多,创业者不够用,整个市场是钱太多,公司不够用。所以整个大的趋势肯定是没有问题,但是现在的问题在于说这么多的大会,并没有真正程度的落到地面上去。因为我们知道对于我们做媒体人来说,VR产生的巨大的挑战,或者说一个新的机遇在什么地方,所以我们用语言和图片可以表达的问题,解决信息不对称的功能在VR这个领域上是完全不一样的。因为VR是非常重体验的产物,他们觉得为什么这套东西为什么这么贵,但是真正体验出来才知道这个东西完全不贵。但是这种体验的过程,一个人15分钟,让每个人体验一下,就是要10几亿分钟。这是目前整个市场开再多会不能解决的问题。所以我们看到包括苏宁、国美也在逐步的解决这个方案,所以我们相信说接下来在未来的半年到一年的时间里,大家可能离虚拟现实会更近一点,不是通过各种各样的会,而是通过各种各样的体验,并且把这种体验直接转化成销售。我对这个事还是抱比较乐观的看法。

洪涛:草总您是什么感受?

草禾言:其实我并不希望VR走的这么快。这是一个B2C2C的业务形态,我们很多环节真的还没有做好,但是资本的热度已经到来了,逼着大家做VR+,被迫灌上一个VR的概念,整个概念来的太快,资本的推进太快,让很多真正在做事的人被迫要站出来。所以这是一个非常非常累的事。

洪涛:陈总您什么样的感受?

陈嘉贤:这里可以分享一下我们自己看到的一些情况。刚刚吴总提的很对,最近我看到很多所谓的VR行业的论坛和峰会,但是其实真的离用户市场这一块的话,其实是有很大的一个距离的。因为其实大家都会知道说VR现在有分成几块比较细分的,包括移动VR和PC和一体机这几块;普通用户还是集中在移动VR这一块,而且是比较初级的,比如VR的小视频,普通用户认知比较多,但是做内容的都知道,其实VR真正的体验并不是说来自于简单的一个视频,会有很多的交互,包括是说各种的输入和互动,这才是说VR带给观众最大的价值享受。所以其实我们在做VR这一块的话,我们自己本身做内容也是比较谨慎一些,我们也会先从我们原来一直在做二次元AR的内容,把一部分的移植到VR上。我们一开始也不会做创新这样的尝试,因为这风险也比较大。

洪涛:只要VR设备摆在展台上,排的队伍就很长,我有一次大概排了40多分钟,同时又六个设备在同时用,你还是要排这么长时间的队,有很多人体验过还是想体验一次。每次展会都会发现都是这种现象,只要出现VR设备,展台都是一条长龙,很多的开发者已经用过了,还要再去玩一下,再去试一下不同的设备。我们在会议上说这么多,但是很多真正的从业者,尤其是游戏玩家的消费者还没有接触到,只是听说有这个东西。我第一次去用时候觉得就是上视觉上的感受,但是拿手柄捡起地上一把枪的时候会感觉真的不一样,就是手在那里,要去抓,然后拿起来,有这样的交互动作之后,发现VR就是VR,不是我们所理解的一些游戏体验,这个是有革命性的,也就是说为什么这么多资本那么看好。同样刚才说到我们草总提到的,很多是被逼着往前走,现在是我们的资本,无论是愚蠢的资本还是聪明的资本都醒的太早,逼着我们的创业团队必须现在就疯狂起来,这样的话,对整个行业来说是非常躁的。包括设备都买不到怎么办?之前有三星的领导在说,其实我真的去买过,尝试去买过这个设备,买不到。淘宝上都是一些水货,他们都是从香港走私过来的,国内真正没有。当你真要去买的时候,您发现所有的硬件都买不到。所以我们的整个的VR的行业建立在我们买不到设备,让我们建立在想象上。

下一个问题我们问一下,现在的设备种类非常的多,内容的形式也很多,有视频,有直播,有游戏,觉得到底哪个设备会火,是主机VR上,还是移动VR上?

吴宏:作为20年的老玩家,这个事情对我个人而言其实没有什么置疑,最好的设备就是SPC。真正在游戏和互动这个层面展开了之后,你会发现中间的这种空间的体验和交互的真实感完全高出了进部分不仅一个等级。但是中级的形态是什么,我认为说,包括我们今年去看CS,去看美国的一些相关的企业的设备的时候,包括AR可能性未来的时候,我们认为整个世界的AR和VR的产业正在进行浪潮式的前进。当巨大的浪潮铺过来的时候,会觉得很高,但是完全不知道下一个浪会更高,也许过一两年,更颠覆的产品也会出来。现在硬件还没有的时候就卖的这么的冲动,所以下一个阶段这个事情很可能会完全颠覆我们对现实生活的很多认知。这个是对硬件的判断。对软件而言的话,虚拟现实会起于游戏和一些设计的娱乐场所,但是在未来可能不只仅限于此,更多是要看AR未来对生活方方面面的改造,因为虚拟现实有一些局限性,我觉得娱乐方面有比较大的价值,但是AR是生活中对所有可见屏幕。

王浩:我觉得在门店这一块,实际上不是设计陈列的地方,就是线下可以运营起来的未来世界,你进去以后就来到了另外的虚拟世界。比如像主题公园运作方式一样,就是用户来了就是体验,而不是纯粹的看设备。他进来之后就觉得很炫,很有未来。我们并不是现在不看好VR,而是看太多了,我们觉得这个行业存在着一些问题,我们觉得应该改变。但是巨大的未来我们都是非常的认可,而且坦白的说我们觉得不是虚拟现实,核心是比现实还要现实。我觉得未来的场景的内容一定会开发出来,而且会很多,所以我觉得这个生态不担心,只是实现这个生态应该有什么样的步骤,这个步骤我们可能会先从线下开始。

洪涛:谢谢王总!你们有店,就可以做体验店。草总您怎么看?

草禾言:最快速普及的话一定是移动VR,但是性能上,移动VR不能解决一些问题,从长远来看,我个人会锁定在VR一体机上,因为从产品上来看,VR的适用性会远高于PC,甚至在性能上会高于手机壳。产业很多环节的一些技术和一些创新远没有达到我们想要体验的,比如说在消费端的体验,在娱乐端的体验,所以对短期爆发来说,对于所谓的行业场景会抱比较乐观的态度,会有一个VR的普及和爆发。比如苏宁线下和一些家装,甚至到教育理由,这些场景已经可以满足了的使用需求了,我觉得从这一端的爆发速度会远高于娱乐层级。至于娱乐层级什么时候爆发,这涉及到消费者端的体验价格。

洪涛:内容怎么做?VR到底是高成本开发的事,还是和手游一样低成本开发的事?

陈嘉贤:我们在说的手游和端游不算成本太巨大,但是需要投入的精力和时间点要比以前去做手游和页游端更长的时间,因为毕竟整个互动的方式都不一样。在这一块我们也花了很多精力,特别是在移动端上。我们现在自己专注前期会放在移动端和PC上,因为移动端是接地气,而一体机端会出效果。

洪涛:大家现在有SPC代言人,大家在各种场合都听到这种化,就是SPC的台湾厂商也是中国企业,出厂这款SPC的眼镜的效果最好,我认为它是1.5代的产品,超出了1.0,那一点点导致了全行业都认为这个设备最好,但是付出的代价就是价格也是最贵的,大概是6800元,而且配的主机是7千多块钱。这也是公布最低配置的要求。所以看到我们现在要用户付出要过万的投入,才能成为VR的用户,这个门槛确实比较高。现在来看的话,我们看到资本是热的,我们的创业者一开始慢慢觉醒,市场的成熟过程需要时间,我希望说行业的开发者,投资人能给VR足够的时间去等待它的革命性的到来,它需要一个过程。

因为时间的关系,我们这个环节到此结束。谢谢大家!

主持人:这两场讨论给我们预见了不一样的VR的未来,但是VR还有很多让我们共同去深思的地方,到底应在站在风口上顺势而为,还是以技术优势预见未来这就需要我们共同关注和探索。移动互联网的兴起让一场智能化的浪潮悄悄的引爆一场客厅娱乐的革命,通过今天下午主题分享的讨论,我们有理由相信随着家庭娱乐终端的的涌现,各个产业链的完善,希望我们的未来可以有一条全新的道路,注入全新的活力。本次数字改变中国2016中国数字产业峰会也即将落下帷幕,很高兴与各位来宾共同渡过了美好而难忘的两天。感谢各位领导和嘉宾,也请大家多多关注DCC,让我们共同携手为中国数字产业的发展而努力。再次感谢大家!

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作者:李宁 2016-05-03

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