谷歌Daydream团队分享:VR应用设计原则

[导读]借助在今年开发者大会上发布的新一代Daydream虚拟现实平台,谷歌不仅会开发新的硬件,还设计了测试应用。 谷歌指派了四名员工(包括两名工程师和两名设计师)花费30个星期设计了60款测试应用,并在每个周一邀请公司内部的志愿者进行测试。 现在,Daydream团队

借助在今年开发者大会上发布的新一代Daydream虚拟现实平台,谷歌不仅会开发新的硬件,还设计了测试应用。

谷歌指派了四名员工(包括两名工程师和两名设计师)花费30个星期设计了60款测试应用,并在每个周一邀请公司内部的志愿者进行测试。

现在,Daydream团队对外分享了他们在设计过程中吸取的经验教训,VR次元独家整理报道。

原则一:人们喜欢在虚拟现实中使用工具,因此应当予以满足

人类与多数哺乳动物的最大区别是懂得使用工具。虚拟现实为我们提供了可观的发挥空间,不必再局限于鼠标和触屏的限制,让用户可以再次使用实体工具。

在其中的一项演示中,该团队开发了一款园艺程序。他们将Daydream体感手柄粘在一个真的洒水壶上,结果显示,人们对于在虚拟空间中手持真实物体感到非常满意。“我们以为人们会把它放下,因为水壶实在是太重了。”谷歌虚拟现实团队软件工程师史蒂芬•威尔克(Stefan Welker)说,“但实际上,它却能将现实世界和虚拟世界更好地结合在一起。”

不过,没有必要按照1:1的比例设计工具。在另外一款应用中,该团队设计了一个键盘。他们并没有让用户用虚拟的双手在虚拟的打字机上敲击,而是为其提供了一个虚拟棒,可以像演奏马林(微博)巴木琴一样输入文字。用户不仅很享受用这种异想天开的工具,输入速度也远远快于使用虚拟激光笔——这是当今的许多虚拟现实应用采用的互动方式。

最后,从人体工学角度来看,这些半真半假的工具也大有裨益。该团队设计了一个虚拟架子鼓,用户可以在3D空间内随意调整鼓面位置。他们在使用过程中发现这种体验非常直观,很容易适应。

原则二:不要简单地复制现实世界

《职业模拟器》(Job Simulator)是HTC Vive虚拟现实眼罩上最畅销的游戏之一。它会将用户置身于一个虚拟办公室,而游戏内容其实就是工作。

但我们不应该这么快就在虚拟世界中复制现实环境——至少不应该不假思索地这样做。他们认为应该让用户体验不可思议的环境。例如,他们开发的一款名为《水果沙拉》(Fruit Salad)的切水果模拟器。你可以站的砧板旁边,用虚拟的水果刀切水果。如果设计在厨房里,整个体验会有些无聊。但如果安排在天空中,让抽象的巨型水果漂浮在四周,效果就好多了。

“我们发现,人们在令人愉悦的环境中能够展现出更强的互动性。”谷歌虚拟现实团队用户体验和原型设计师曼纽尔•克莱蒙特(Manuel Clement)说。

类似地,这种异想天开的环境也可以极大地拓宽虚拟现实世界的范围。在一个名为《滑梯和梯子》(Slides and Ladders)的演示视频中,该团队又回到了布满白云的天空,在那里设计了长达数百英尺的巨型滑梯和梯子。但阶梯都是垂直设计的,并非呈水平排列。所以即便是在较小的房间内,用户也可以体会庞大空间带来的感受。“当用户摘下头盔时,会惊讶于他所在的房间竟然如此之小,”克莱蒙特说,“因为虚拟现实给他带来了庞大的空间体验。”

不过,抽象的设计方式并不仅仅适用于工具(木琴键盘)或环境(水果沙拉),用户自己的虚拟形象也应如此。谷歌虚拟现实团队用户体验设计师罗比•蒂尔顿(Robbie Tilton)表示,该团队开发的全身虚拟形象让人感觉很奇怪,因为要展示身体,就需要预测腿、胳膊和躯干的位置。“用户看到自己的身体时预计它会在某个位置,但实际位置却与之并不吻合……全身虚拟形象很难呈现。”

虽然虚拟现实行业正在努力解决这一问题,但Daydream团队建议设计师采纳“少即是多”的理念:只要设计一个漂浮的虚拟现实头盔,然后配上大眼睛和米老鼠那样的双手,便可很好地完成各种社交互动。

原则三:限制自由度反而可以达到更好的效果

虚拟现实或许是一个充满无限可能的地方,但设计师仍然需要在其中施加一定的限制。

例如,谷歌团队设计了一款家庭装修模拟器,让用户可以拉伸和缩放各类家具,并将其放在自己喜欢的任何地方。但他们为这款应用赋予了过于强大的功能。“为用户提供足够的创作空间可以达到意想不到的效果,”威尔克说,“我们制作了一个克隆按钮,人们都很有创意。他们用音箱摆出了树木。但我们发现这种创作上的自由反而会分散精力,使用户脱离应用的核心目的。”

换句话说,这款家庭装修应用变成了类似于《第二人生》风格的美术应用,这并非他们的初衷。该团队并没有给出具体的解决方案,不过,只要简单地限制人们放置音箱的方式和位置,或许就可以更好地发挥它的实用性。

在处理手势时,尤其是在虚拟空间中举起物体,以及重新调整大小和重新摆放位置时,该团队总结出一条规律,可以在不破坏体验的情况下,为用户赋予自由自在的感受,那就是:“利用不精确的动作实现精确的结果。” 例如,当用户把一幅画扔到虚拟墙壁上时,系统会自动将画粘在墙上,并根据墙壁的大小完美调整画的尺寸。这种既古怪又高效的方式令用户感觉心情愉悦。

最后,该团队还建议的社交体验中施加类似的限制。把帽子戴在别人头上这种没有恶意的手势可能会让人感觉被别人捉弄,因为他们会认为自己丧失了控制力——所以,虚拟现实体验应该限制你对别人进行的操作。虚拟现实界面也应该扮演社交润滑剂的角色。“就像在现实生活中一样,人们可能会同处一室,但却互不理睬。”蒂尔顿说,“为了弥补这一问题,就需要为他们提供一个共用的物体。”谷歌选择了拼图游戏。

作者:宇轩 2016-06-02

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