乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强:泛娱乐时代下的

[导读]乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强:泛娱乐时代下的多屏生态 今日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于广州南丰国际会展中心盛大开幕。会上,乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强发表了《泛娱乐时代下的多屏生态》的主题演讲。 以下为演讲实录:

乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强:泛娱乐时代下的多屏生态

今日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于广州南丰国际会展中心盛大开幕。会上,乐视控股副总裁、乐视互娱CEO杨永强发表了《泛娱乐时代下的多屏生态》的主题演讲。

以下为演讲实录:

我今天带给大家的话题是泛娱乐时代的多屏生态,其实除了手游之外,有更多的领域来跟大家进行一个分享。

其实我们看到了娱乐已经不再是简单的一块儿屏幕了,我们相信今天触达到每一个用户的屏幕变得越来越多,娱乐的终端其实我们已经看到了,从最早的电视屏诞生,这个已经是近百年了,到了PC的诞生,到了手机的诞生,到了今天VR变成了大家都谈论的话题。

在这儿有一个数据大家可以看一下,互联网的用户是蓝色这条线,我们看到这条线已经没有太大的增长了,因为很多的人该接入互联网的都已经接入了,但是我们看到上面的这个红色的线还在不断地增长,这是接入到互联网的设备数量在不断地增长,到今天其实人均持有的设备的数量已经有4.1个,今天有越来越多的设备接到互联网上面,但是我们知道每个人一天的时间只有24小时,他把更多的时间分散在了不同的终端上面,所以说也是值得我们关注的一个话题。

我们最早围绕着设备为核心的流量经济的时代,其实已经在转化成为了以人为场景的,场景的经济的时代,因为我们更多地关注的是一个用户,这个用户至于他用的是手机、电视或者说是VR、或者是其他的,不管你是什么设备,但是它就代表着一个用户,这时候更多地研究应该是怎么从这一个用户身上,给他提供更好的服务,创造更好的价值。乐视在布局四大终端,也是乐视生态整个核心的,我们称之为四核驱动的核心,从最早的三核现在加入了VR之后变成了四核包括了乐视超级电视、超级汽车、超级手机、乐视VR。

这个数据我非常快过一下,2016年乐视的超级电视累计销量已经超过了1000万,我们在这块儿核心主打分众运营的策略,正在带领电视从原来的只能看电视太视频的设备正在走向智能化,电视走向智能化之后,会像当年手机从功能手机走向智能手机一样的会带来非常多的移动互联网的精彩,其实电视走向智能化之后,会给我们开启一个大屏家庭的智能互联网的时代。

在这中间其实我们发现,儿童的内容特别受欢迎,游戏的内容在电视大屏上,正在有可能替代主机游戏的市场,非常多的机会包括影视、体育等等。

其实现在乐视的电视也专为大屏游戏来进行了非常多的设计,包括我们也引入了非常多的国际知名的一线厂商,来为我们的超级电视打造精品的游戏内容,在这儿也希望能有更多的游戏领域的开发者,关注到这个新兴的市场,它的增长速度在目前是非常非常快的增速。

另外在大屏端其实我们一直在采用这种内容联动配件的模式,因为我们知道电视大屏端,现在相对来说总的用户规模处于相对还较小的状态,但是我们可以透过配件,透过复合生态的商业模式获得更多的商业价值,所以我们打造了电视配套的体感枪玩儿FPS的游戏、体感游戏、摄象头……,包括还有街机台杆,可以玩儿一些对战类的街机游戏,还有枪、麦克风等等这样的一些,给我们整个内容联动配件形成一个生态化的模式。包括前几天文化部也在鼓励更多形式的游戏以及和线下体验相结合的场景的打造。

我们看到了大屏游戏活跃的用户数在迅速地攀升,增长速度是非常地快,具体数字就不在这儿展开了,因为时间可能也比较有限。

在这儿分享一下,其实我们在电视屏的一些数据,在919的时候我们知道乐视在整个行业里面都创造了一个新的节日,919乐迷电商节,我们在游戏端也做了一些活动,在TV游戏端我们的充值,在活动期间突破了200万,其实这个数字看上去相较于手游来说还小很多,但是它在电视行业其实已经是很多电视游戏厂商的非常重要的一个突破。包括配件也有快速的一个提升,包括应用、包括我们的支付的转化率,其实在电视端,我们发现我们使用了乐钻这种虚拟货币之后,发现它的支付率已经和手游的支付率相当。

有一个数据也值得跟大家分享,我们的电视游戏用户里面提取了一千个有手柄的游戏用户的数据,这些用户的ARPU值能达到258多块钱,是并不低的一个数字,付费率也非常高,达到29.3%。相较于其他没有手柄的用户,他的游戏的启动次数和支付的成功率也都非常大的差别。

这些数字其实说明,电视游戏在整个行业里面具有非常大的潜力,但是游戏很多用户没有操控设备,并不知道电视还可以玩儿游戏,所以这个市场处于一个未来非常大的市场,但是今天可能还处在培育的阶段。为什么还有这样一个数据,我们看到了欧美电视游戏的市场份额占到40%左右,但是在中国这个市场上面,在电视端的游戏目前行业占比可能也就百分之几而已。

乐视的超级手机从去年上线到今年也仅仅短短的一年刚过一点的时间,也取得了相当不错的成绩,在线上2016年的上半年,其实我们已经成为线上的销量第三的品牌,截止到刚刚,我们累计的销量已经超过了1700万台。从这个数据来看的话,相较于整个手机,每年大概4、5亿总的用户规模而言,这个数据还比较小,但是作为一个刚刚诞生一年的品牌,获得如此快速的增长,其实也是值得一提的一个事情。

在基于乐视终端,我们在上面也在大力发展小屏的游戏的策略,其实我们在小屏端的话,其实我们在重点打造这种生态型的联运,除了基于手机自身的应用商店、游戏中心这样的商店之外,也在打通乐视生态内的其他的一些移动端的产品和服务。并且我们在内容策略上,一直在坚持精品的策略,只有B+级以上的产品,我们才会投入资源去进行接入。

另外也在布局长尾发行和影游联动,影游联动也是非常重要的一块儿,就是结合整个乐视上游的大的影视IP,目前有一些项目正在进行中,因为尚未发布,所以还暂时处于没有对外公布的阶段。

另外在整个乐视生态内部,小屏也在全新升级为这种生态型的运营模式,打通了我们的线上的商城,在乐视的商城体系里面可以售卖乐视游戏相关的点卡、道具等等的东西,包括和乐视终端进行深度整合,比说我们的手机和电视,专门为我们的游戏用户进行了非常多的,无论是技术上的优化,还有的是产品服务商的绑定。比如说我们专门针对在电视端,,针对一个销量占比非常高的尺寸就是55寸的尺寸,今年我们发布的超4的55寸的产品,我们在这款机器里面是默认绑定了一只手柄在包装里面,其实也是为了拉动整个市场的发展。另外还有像校园、乐视视频业务,也在全面打通。

截止到今年的8月份,其实乐视应用商店的手机版本分发量已经破了13亿,在919期间我们看到了手机端的充值额超过了3000万,其实对于一个刚刚兴起的品牌,在这么短的时间里面能达到这么一个效果,其实已经是非常不错的成绩,当然和前面的电视端相比的话,其实我们看到手游市场更为成熟。从数字上其实能充分体现出来,在这简单举两个小的例子,对于乐视这样一个仅销售1000多万台的手机厂商来说,像《刀剑神域》这款游戏在我们平台首发的时候,我们的渠道已经能占到首发全渠道占比的4%,说明一方面乐视生态里的各种资源对内容的强势推广,另一方面说明了整个乐视手机里的活跃用户里的游戏人群和覆盖比率相对来说不错。因为我们目前手机的占有量相较于整个移动手机市场而言,可能不到4%,但是发行一款游戏的时候,它的占比能到这个数字,有非常重要的意义。

另外一个例子,乐视和乐视云的案例,比如有一个非常大的游戏,在我们的平台上下载只需要5分钟,但在很多的有商的平台上下载需要更多的时间,这些其实整个乐视生态垂直整合了很多链条上的资源达到用户体验上的提升。

再看蔚蓝汽车,我们认为汽车就是长了4个轮子的手机,当汽车走向自动驾驶时,人们在车上更多的是进行各种各样的互联网消费,而不再关注驾驶本身。超越汽车也完成了我们刚刚的一个非常大的融资10.8亿,无论是前排的中控或者是后排的娱乐体系上,其实未来的车载娱乐屏幕将会是非常重要的屏幕,现在很多汽车领域的厂商都在关注。但是对于我们做互联网行业或者做游戏行业的开发者,可能暂时还没关注到,目前已经有很多的应用开发厂商,比如说车载的音乐、FM类的应用还有汽车的LBS的应用,他们在汽车场景下已经做了相应的布局。未来,当娱乐化时代真正到达汽车端的时候,我相信这个屏幕也是值得大家去关注的领域。目前,乐视开放了我们全生态的SDK,可以帮助我们的开发者更好的在汽车端开发应用、游戏。

其实VR是目前非常火的终端,乐视从去年到今年,我们已经发布了两代的VR产品,乐视的VR目前是移动VR的产品,非常多的深度优化为VR的体验来打造。在这个端口上,我们也在构建全球精品VR游戏平台,目前它打通了基于VR硬件、内容、游戏、平台的服务体系,也构建了VR游戏生态。以生态的模式进入这个领域,目前已经和众多的合作伙伴(目前超过20多家)在VR游戏领域进行合作,目前引入到我们平台上的VR游戏超过8个类型的30多款的游戏。是一个影游互动的产品,它同时有一款影视作品,VR的游戏也会首发登录在乐视的游戏中心上面。

讲了这么多,看似无关,但是回到今天的主题,我们看到了一个人一天只有24小时,他在不同的时间里接触到不同的终端,在消费不同的内容,所以我们希望能够打破边界,真正创造一种与众不同的娱乐体验。这块我们还在布局全球的市场,乐视目前在全球市场也在进行游戏相关领域的布局,透过终端目前辐射的一些能力,包括并购一些海外的厂商等等。这些背后都有一个乐视一个开放的应用末平台在这个平台上,并且实现了全生态、多终端的覆盖。透过这样的模式,我们的核心在讲我们的多屏分发的能力,跨生态的打通软的、硬的服务的能力,支持多平台、跨地域的这样一个应用、互通和分发的能力。这是目前乐视互娱在打造的在平台上的一个重要布局。

简单总结一下,其实我们去年提出了乐视的零分成的Z计划,在这个Z计划践行近两年的时间,我们给我们的开发者近2亿的分成。2016年,我们在全终端上面给我们的合作伙伴还是百分之百返还零分成的策略,所以也欢迎各个合作伙伴继续加强与乐视的合作。另外,因为乐视的生态开放理念,我们提出了生态合伙人的计划,未来将与开发者共享未来价值200亿的股权收益,也就是说和开发者不仅仅是在眼前产品上的短期收益,更核心的是,我们希望能够和合作伙伴一起去共建、共生、共赢整个生态系统,未来去共享更大的股权上的价值和资本市场的收益。当然,我们的合伙人计划人也有一些条件,首先,你的服务能够打通边界,同时覆盖我们的多种用户场景。第二,特别专门针对我们一些配件或周边产品进行深度的适配和定制、融合的产品。我们会把这样的合作伙伴定义为未来有可能成为我们合伙人的合作伙伴,希望和大家一起去共创、共建未来游戏生态的时代。

最后,希望能与在座的各位一起在我们看到的很多行业发展出现颓势的情况下发现一些新的机会,能够一起打造多屏的娱乐新时代。谢谢大家!

大会专题:

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【TFC大会简介】

2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

作者:李宁 2016-09-29

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