GMGC昆山|网易游戏市场部总经理郑德伟专访

[导读]GMGC昆山|网易游戏市场部总经理郑德伟专访 2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以天下为娱,昆山

GMGC昆山|网易游戏市场部总经理郑德伟专访

2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。网易游戏市场部总经理郑德伟采访:

以下是采访实录:

主持人:大家好,我旁边的嘉宾是网易游戏市场部总经理郑德伟先生。

其实提到网易游戏,我有一种错觉,我想问一下从市场的角度来讲,《阴阳师》这款游戏有什么推广方式,让它到现在全民都喜欢的地步呢?

郑德伟:首先我理解,我认为市场营销仅仅是撒播一个种子,它不可能化腐朽为神奇,在现在的传播时代用户获取信息和应用的价值,成本基本为零,所以实际上对用户来讲口碑很重要,口碑代表游戏本身的产品,所以你说如果有什么样独特的技巧,我想它如此受欢迎主要是产品本质上确实做出了巨大的努力。

主持人:这个用户群体是不是主要集中于某个用户群体的?

郑德伟:现在不仅仅是游戏,所有的文化圈,所有的产品都是这样,它会以一种量化的形式,首先在某一个群体,完全的火爆起来,然后因为产品的某种兼容性,它能够兼容大众市场,它就能把大众市场接受。我们以前看重德国是二次元游戏的市场,但是我们发现二次元游戏用户对于设计上并没有特别高的要求,但是他对于人物体验,美术还有音效方面有很高的要求,我们做出来的实际上不叫游戏,是动画里面插播着游戏的东西,不能够简单的理解为游戏,所以你玩《阴阳师》可以感受到长时间的都在做运行,但是它游戏基础是做的比较传统的架构。

 

主持人:我之前在朋友圈看到一条新闻,点击进去看的是劲舞团的新闻,这个也是网易的,为什么采用这么一个很特点的标题去散播?

郑德伟:现在其实是细分市场了,如果你想去真正的让你的产品被用户接受,一定要特别了解细分市场环境下他到底是怎么想的,现在作为一款产品来讲,你只要能够让玩家爱你,基本上你就可以获得所有的玩家,你如果要让他爱你,你必须把你变的跟他一样,很多游戏之所以失败,失败的原因是在于游戏的开发者,游戏的企业,都是为自己去研发,而不是面向用户去研发,这里是有本质的区别的,这也需要游戏的企业不断的更新自己,去学习用户,是从用户那里获得灵感和你应该做哪些事情。

主持人:那是不是意味着以后游戏的风格的标签化不是特别明显?

郑德伟:尤其是到了移动游戏时代,最早的时候端游和页游的用户群体基本是很一致的,你会发现很多厂商做的产品都很类似,尤其在页游有一套比较成熟的办法,页游对于我来讲,我们认为就是一种人口筛选系,它实际上是通过大量的流量导入,通过对于人性的把握,可以筛选出一定有百分之几的认识和这种人性,它里面的数字设定方式也是人性的放大,包括贪婪、懒惰,因为你需要拒绝负面的影响,所以你最好的办法就是付费,对于你在现实当中满足不了的东西,在游戏里面可以很快的帮你放大。

但是到了移动游戏时代,主要是因为伟大的移动互联网,它可以让所有的信息实现真正的公平,这种信息的公平就会导致所有的东西回归到它价值的本质,就是它设计出来应该是干什么,所以满足一部分人的需求,一部分群众的需求就会变的特别重要,因此对于手游来讲确实很难做,但是对于很多能够真正理解某部分用户的这种团队来讲,其实又是一件特别简单的事情。

例如最近流行的贪吃蛇,这个游戏就是由两个学生做出来的,现在很多的创新型的产品主要的创作人员并没有太多的丰富的游戏策划经验,这意味着游戏传统对人性把握的东西已经不太重要了,它回归到本质就是因为流量,对于好产品来讲,它的成本是接近于零的,但是对于很差的产品来讲,它的产品是接近于天价的,这是一个很绕口的话,这是一个最好的时代也是一个最坏的时代。

 

天极游戏主编:说到网易,我们最最熟悉的就是《梦幻西游》这款游戏,作为一款红了十年的游戏,相信它的玩家群体已经很大了,网易十年前的游戏理念和推广,跟现在的有怎样的变化,网易是怎样保持自己对游戏的初心的?

郑德伟:其实刚才说这种营销推广一定是跟着时代在不断变化的,其实最早的时候,如果从我们整个来看,发现现在的推广又回到十年前了,因为十年前其实网易并没有非常完善的市场部门,那个时候主要的推广方式,其实就是策划,自己到论坛上跟玩家沟通。现在反过来也是一样,你做好口碑才是最重要的。中间的过程就会有很多其他的变化,包括我们引入了大量的广告投放,买量,还有代言人以及电视广告,都在中间出现过,尤其是在端游的中后期,但是现在这些方式到了目前为止,到了手游发现不太管用了,所以我们正在慢慢的弃用这些方式,转而相对于一部分玩家更细致的经营,希望由他来扩散,还有一部分是更优质的玩家的流量导入。

第二个问题就是这么多年来我们整个的研发,这个说到底其实最主要的还是我们的老板丁磊先生,他最早构建的团队包括他自己本人的个性,要求我们整个团队希望去做好一件事情,不要去贪多,所以我们在整个的人员选拔和培养,都是由自己的体系完成的,很少去做大量的外部招聘,因为我们也发现大量外部招聘的人员并不适合网易,所以很多传统的作业方式,都是一直传承下来的,到现在都没有很多的变化。

主持人:由于时间关系,对郑总的访谈到此结束,感谢郑总。

关于全球移动游戏联盟(GMGC):

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

作者:李宁 2016-09-29

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