从Steam先后支持微信支付和财付通 谈中国游戏市场

[导读]今日有消息称,Steam商店正式加入财付通支付方式而就在前几日,Valve宣布将在圣诞节前夕正式在Steam商店加入微信支付功能,中国的玩家可直接点击WeChat选项进行扫码付款。 此前,中国玩家在Steam上支付购买并不方便,平台购买游戏的流程非常繁琐,而且大多数

今日有消息称,Steam商店正式加入财付通支付方式——而就在前几日,Valve宣布将在圣诞节前夕正式在Steam商店加入微信支付功能,中国的玩家可直接点击“WeChat”选项进行扫码付款。

此前,中国玩家在Steam上支付购买并不方便,平台购买游戏的流程非常繁琐,而且大多数人只能使用银联支付,可银联支付常常故障不断。Steam微信支付和财付通的相继开通,对于中国玩家来说无疑是一个好消息。

此外,最近还有一个有意思的消息,《足球经理2017》因没有中文版惨遭中国玩家的差评,愤怒的国人将这款游戏的好评率刷到了仅有30%左右。

作为全球最大的PC游戏平台,Steam活跃用户达到1.2亿,年收入超过35亿美元——而在中国的用户超过千万以上,假设平均每个中国玩家每年购买一款价值50美元的正版游戏的话,那中国的PC市场将为Steam贡献5亿美元的收入,占其总收入的1/7。

这些事加在一起,似乎给人一种振奋人心的感觉:中国的游戏市场崛起了。但事实真是如此吗?

2015中国游戏产业报告

上图为2015年公布的中国游戏产业报告,中国游戏市场实际销售收入605.1亿元,同比增长21.9%,而纵观08年至15年,游戏市场的收入呈现稳步增长的趋势。另外,在第十四届中国国际数码互动娱乐展览会上发布的2016年上半年中国游戏产业报告指出,2016年1月至6月,中国游戏市场规模达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%,一如既往地稳步增长,此外,中国游戏用户达到了4.889亿人,同比增长6.7%。

从这些数据中我们可以明确地看出一点:中国的游戏市场确实在高速发展。

但重点是,到底是谁最大程度地助力了中国游戏市场的蓬发?

相信大多数人都知道,游戏包括包括客户端游戏、网页游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等类型,因此不可一概而论。关于“谁助力了中国游戏市场的蓬发”这个问题,笔者也不卖关子,答案是手游。

如果你是一位年轻人,应该不难发现周围的同龄人最近都在沉迷一款名叫《阴阳师》的手游,其次就是《王者荣耀》,似乎在当下的中国,玩手游成了一种风尚。

我们不妨来看一下两张图表。

上面一张图是艾瑞咨询对15年之前手游市场的回顾,下面一张图是Newzoo对从2012年至2019年的中国手游市场的调研及预估,从这两张图反映的信息来看,我们不难发现,最近这几年中国的手游市场正处于高速发展的阶段。尤其在2014年,增长率达到了85.1%,可以说是一次质的飞跃。

另外,调查显示,超过78%的中国手机游戏玩家年龄在35岁以下,超过36%的玩家年龄在25岁以下。男性占51%,女性占49%,这表明,中国的手游市场主要是由年轻人撑起来的(这并不奇怪),但值得注意的是,男性和女性玩家比例相当,这打破了一些人固有的观念。手游能够做到男女皆宜,这是市场健康的体现。

那么,反观单机和主机市场呢?

直接上图吧。

这确实是事实。在这里将单机和主机游戏市场放在一起讨论,因为笔者认为这两种游戏区别不大,现在很多厂商喜欢把主机游戏移植到PC上,如果非要说区别的话,那可能就是游戏体验以及独占游戏的缺失吧。

2015年索尼PS4中国负责人添田武人说,在国内市场,主机在未来2~3年内都会是小众市场,他得出这个结论是基于一个悲伤的事实,当年Xbox One和PS4国行版合计销量只有50万左右,而PS4全球销量超过1170万台。

在世界范围内,电视游戏是主流,占比31%,而在中国,这个数据可能还是个位比例,以2015年为例,中国主机游戏实际销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1%。

手游和单机、主机游戏市场何以反差如此之大?

先谈单机和主机游戏,它们被一些乐观的人视为中国游戏业继手游之后另一座金矿,这些人有些是纸上谈兵的理论家,有些确实付诸了实践,当年页游向手游转过度时,很多厂商将页游直接照搬(自称移植)到移动平台上,没想到手游大热,于是它们故技重施,面对电视游戏,利用IP效应再把热门的手游简单包装一下移植到PC或盒子上,以为可以借机再捞一把,但事实给他们浇了冷水。

除了老生常谈的历史性因素(十多年的游戏主机禁令),资金因素等等,最重要的原因是单机或主机游戏开发人才的匮乏,目前中国电视游戏行业的从业人员,大多是从手游、网游上转型过来,想依靠他们做出名动世界的3A大作,难度可想而知。

第二个原因要从用户层面去找,目前中国的游戏市场是由年轻人撑起来的,而这批年轻人成长的年代恰好处于中国游戏机禁令的时代,因此几乎没有客厅游戏的回忆或者情节,他们最早接触到的是端游和手游,甚至很多年轻人第一次玩电脑游戏的地点是网吧。

手游市场的爆发也可以从用户层面寻找原因。根据艾瑞咨询Verto Analytics和艾瑞市场咨询集团发布的数据显示,中国在线人数已经占全球总数的48%,且到目前为止中国有网民6.5136亿,也就是说,中国的网民约占世界一半,是美国的2.5倍。而中国的在线消费者几乎人手一台智能手机(有的2台或者更多),这助长了移动APP市场的飞速发展,而对比PC与平板的使用率,中美两国相差不大,约55%的网民拥有平板,93%的人拥有PC,而最大的不同之处就在于智能手机,在美国,72%的网民拥有智能手机,而在中国,这个比率高达92%,这种强大的市场需求成为移动APP飞速发展的最强助力,因此中国的手游市场的飞速发展也就不难理解了。

不过,就笔者个人而言,作为一名硬核玩家,我对手游的兴趣并不大,可能很多核心玩家都跟我有类似的想法。但是,无论现在中国的电视游戏与单机游戏市场情况如何,我们从内心还是希望它发展起来的,因为我们不可能指望别的国家的游戏厂商做出最正统的中华文化的游戏来。

作者:宇轩 2016-11-23

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