《暴走熊孩》steam目标销量5万份

[导读]国产《暴走熊孩》独立游戏,steam小目标,销量五万份。

工作四年后,纪检全慢慢地积累了游戏开发的经验,也对自己想要做的游戏有了更为清晰的认识。去年,纪检全从商业游戏公司出来,组成了四人团队,着手一款幻想题材的动作射击2d Roguelite游戏《暴走熊孩》的开发。近日,纪检全向GameRes游资网分享了关于《暴走熊孩》的研发历程以及他对游戏的思考。

以下内容由纪检全讲述:

《暴走熊孩》steam目标销量5万份

大家好,我叫纪检全,今年30岁,是《暴走熊孩》的制作人&主程&主策,从事游戏行业有6年了,其中在4399呆过2年多,专精U3D,16年资深玩家(小学6年级就开始骗老妈说要学习买电脑,其实最后都拿来玩游戏),曾参与制作过《塔塔小星球》,《冒险契约》, 《遗落战境:战神》。

对我影响比较大的游戏有《饥荒》,《以撒的结合》, 早前我一直认为单机游戏弱于网络游戏的根本因素在于网络游戏中人与人互动产生的多变性,直到我玩了这两款游戏,才发现roguelike的概念一定程度的解决了这个问题。它使到玩家对单机游戏也可以长时间地充满期待。

团队成立

做了这么多年的游戏,相信很多人都会遇到“灵感突如其来,很想把它做出来”的情况,我也一样,结合自己多年的积累,以及对国内独立游戏的展望,就着手找合伙人做准备,并于2016年5月组建了这个团队“冰雨火独立游戏工作室”。

以下是4个是工作室的人员和各自负责的工作:

JJQ(纪检全):项目管理,程序实现,游戏设计,对外商务

龙猫(张锐炜):功能实现和外部平台接入,插件研究

科韵路之狼(陈远):数值,关卡设计,商务

ZS(林志生):美术全揽,游戏设计

《暴走熊孩》steam目标销量5万份

团队合照

平时进度管理是一波需求一波需求的来。大概1-2周开一次会吧。我们有个项目计划表,直接用的是excel。

其实我们还有第5人(也算种子投资人),由他提供我们几个能维持日常生活需要的资金和办公场地费用。

我们有评估过开发成本,如果计算人力成本时间成本,按照市面上游戏圈的工资水准,怎么算都是大投入。所以当时就只算了投资人的投资额度而已。

产品立项

项目立项是在工作室成立1个月后吧,在立项之前就做了几个游戏demo实验,都不太满意,经过再三讨论和研究之后,《暴走熊孩》这个项目就立项了。

在我们预期的构想里,《暴走熊孩》是能够给玩家带来可以不断有新探索和新挑战的一个游戏体验,在每次进去游戏之后,都会有随机的关卡和怪物,还有随机掉落的物品道具,既考验玩家的操作技术,还考验玩家的人品,让玩家每次玩都有发现新东西的惊喜。

游戏制作过程中,参考作品有《以撒的结合》,《Enter the Gungeon》,《DeadCells》和《DungeonSouls》, 画风参考的是的《Kindom Rush》。

游戏剧情

《暴走熊孩》的剧情是这样的:一个叫蛋丁的熊孩子,买了一款新的游戏,在游戏启动的时候,却被莫名的吸入了未知的异世界,蛋丁被迫去探索未知的地方,找出事情的真相的故事。

剧情是核心玩法确定后,才构造出来的,之后会以简短CG动画配合对白文字在游戏中呈现。

《暴走熊孩》steam目标销量5万份

核心玩法

《暴走熊孩》在去年年底经过几次打磨之后,确定了核心玩法。

游戏中每个关卡都是随机的地图,每个房间的布置和内容都有一定的随机性,包括敌人,奖励,机关,NPC等等,玩家需要依赖操作,人品和对游戏的了解程度来获得能力的“提升”,以在挑战BOSS之前做好充足准备。通过层层关卡则可以解锁部分功能和“通关”。

早期实验性质的Demo,有点沙盒,roguelike,大世界,SLG的混合体,满世界乱跑历练,发展家园,建立据点。

《暴走熊孩》steam目标销量5万份

较早期的Demo画面

《暴走熊孩》steam目标销量5万份

中期的Demo画面,Interesting的一个版本

目前的《暴走熊孩》你可以打怪获取各式各样的道具,获取海钻,回到营地强化科技,更换角色等。

而即将出炉的Demo呈现的应该是,逐个房间杀怪,尽量避免受伤或者死亡,争取更多的资源。

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游戏创新

在制作《暴走熊孩》之前,我以为“游戏创新”就是点子小想法,但实际投入到这块的时候,才知道并非如此。它更像动手术,造器官,接血管,各个系统之间需要极高的结合度。

我理解的“游戏创新”分两种吧,1:玩法创新 2:玩法深挖。

第一种可以参考《纪念碑谷》,《Flappy bird》都属于这种。和万物发展一样,刚出现的时候都是一个最最简单的模式,这种创新更加适合做小游戏。

第二种则是在对已有的玩法做进一步的发展进化。对复数个玩法进行复合,例如COC(SLG和RTS的复合),或者对单个玩法进行加强,例如KindomRush。

目前国内这块的发展也只是处于初步阶段,没有大堆大堆的理论知识书籍,也没有大师教你,大多数团队都是摸着石头过河,不断尝试和摸索。所以被玩家评论“低配版”的以撒也能理解,毕竟游戏还只是第一次展现出来,未来改动调整空间其实还蛮大的,我们会悉心听取玩家建议,不断改造不断优化。

老实说除开营地部分,目前还是和《以撒》挺多相似点的,早期有考虑过这个问题,然后我们做了很多不一样的道具,不一样的怪物等等,但作用似乎并不明显。下来我们打算对战斗模块动刀,相信经过我们的创新与优化,玩家可以玩到和以撒不一样的地方,体验到不一样的乐趣。

PS:策划设计游戏方面我也是新手,需要多试验多犯错多总结。

《暴走熊孩》steam目标销量5万份

最新版的游戏画面

美术打磨

大家所看到《暴走熊孩》的画风是美术加入团队3个月后才确定的。美术加入团队的头3个月试做了一版美术画风,经过了团队再三讨论之后,美术风格就做出了一个比较大的变动,画风更简洁和颜色鲜明,人物比较可爱,怪物设计也是偏向搞怪而不是凶猛的,营造出一个古灵精怪的游戏世界。

创作灵感就是要想象自己身处于这个古灵精怪的游戏世界里会遇到什么生物,他们生活在什么环境,通过网上大量搜集相关的图片,然后把他们从想象中的形象画出来,再做成动画,活生生的呈现在眼前,那么这个创作灵感就算是完成了。

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场景原画

音乐制作

音乐目前的制作进度还是比较低的,因为我们几个都没有音乐方面的制作经验,所以这块算是进度相对落后了。目前相应的音乐制作合作已经有一定的进展。只能说敬请期待了。

我心中的优秀的游戏音乐应该是能对增强玩家代入感的,和剧情还有画风相辅相成的,是渲染游戏氛围重要的一部分。

踩坑经验

开发过程中最大的坑,就是在团队组建完成,什么都准备好之后,才给游戏彻底定型。这使我们走了不少弯路,也浪费了不少时间。在这里建议未来打算做独立游戏的朋友们,一定要把游戏想好了,想清楚了,再开始动手。

制作人其实没什么特别的,就把自己当做万金油,要解决来自各方面的问题,来自团队的,来自项目的,来自玩家的等等。需要推进项目进展,需要想怎么把项目做得更完整更优秀。还需要对未来可以问题的做提前思考和准备。

目标

《暴走熊孩》预计下个月中会开放一波测试,上线日期暂定是今年年底,具体需要看改造结果和测试情况。第一款游戏,先定个小目标:steam销量5w份吧。

来源/游资网

作者:周天易 2017-09-22

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