云游戏先驱Onlive:颠覆游戏产业机会仍存(3)
仍具颠覆性力量 不可否认的是,云技术的衍生应用将会是未来网络的主流应用,不论是普通的网络应用或是游戏应用都是有着相当大的发展潜力。那么,如果不考虑创始人帕尔默的个人问题以及由此造成的管理混乱,Onlive是否能继续活下去?或者说,云游戏本身是否真的是一股可以颠覆游戏产业的力量? 在我看来,云游戏还是有一定未来的,不过从整个产业发展周期看,云游戏目前还处在起步阶段,未来3-5年内将会有爆发性增长。 事实上,许多云游戏的支持者们都指出:OnLive的失败是该公司的内部问题造成的,云游戏的概念没有问题。我们相信游戏质量、宽带速度等技术问题今后肯定会得到解决——宽带会提速,视频压缩技术也将得到改进。所以,足以媲美本地游戏的云游戏服务终将实现。更大的质疑是,消费者最终会接受这种服务么?云游戏服务上的每次基础硬件升级都会产生巨大的成本,如此一来这种商业模式极为昂贵而且很难扩大规模。另一个事实是,消费者愿意每隔几年就升级自己的游戏设备,那么游戏公司有必要承担这部分费用么? 实际上,云游戏真正的舞台应该是家用游戏主机。因为消费者们不太愿意购买或者升级此类游戏硬件。然而,OnLive无法真正运行家用主机游戏。其他云游戏服务以后也不太可能做到这一点,除非家用游戏主机生产商主动提出这种需求。 另一个值得深思的问题是,云游戏作为一种单独的服务平台,是否有其价值? 我们知道Onlive曾经拒绝过惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收购。这是否意味着云游戏及相关技术是作为IT巨头庞大产品矩阵的一种贯穿性服务(如平板、智能电视厂商)更有价值? 事实上,云游戏及其相关技术是各大想要涉足该领域的IT巨头无法绕过的一环,而对于像索尼、微软等巨头来说,收购也许是最好的选择。上个月云计算巨头亚马逊也投入到这个领域,为KindleFire平板电脑的用户提供专属的游戏平台GameCircle之后,亚马逊今日再次推出新服务GameConnect,为亚马逊网站的免费游戏以及多人在线游戏开发人员与客户间交易虚拟游戏商品提供平台。而惠普对Onlive提出收购要约,看中的也是其云桌面的应用。 到了这个层面,作为独立的云游戏运营商,最大的挑战将来自于怎样与实力非常强大的巨头共处,找到适合自己生存和发展的模式。换个角度看,云游戏实际上可以使一个大型产业链的有机部分,实际上国际上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戏创业公司,便是以提供某项技术或某领域的解决方案,为运营商服务为主的。 不过,云游戏的准入门槛可能并不低。Onlive和Gaikai都拥有自己的品牌、用户、自己的基础设施,自主跨网运营。而这几点,对于企业的战略眼光、综合实力和执行能力都有很高的门槛。以Onlive为例,其平台从研发到推出,长达8年。Gaikai则建立了覆盖100多个国家的高清视频传输网络。国内云联科技的云游戏平台也经过了长达5年时间的研发,建立覆盖中国大部分地区的传输网,连通OTT、IPTV、广电等多种平台,甚至自己设计服务器,相关专利提交达到数十项,这都不是一般的创业团队能直接尝试的。 在我们可以想象的未来几年,相信更高速的宽带、更好的压缩技术以及更优化的游戏体验都不再是问题。随着终端的分化越来越严重以及云游戏提供的服务水平的不断进步,这种能够跨平台跨终端且消除了硬件桎梏的模式势必得到更多人接受。 换句话说,云游戏仍有颠覆整个游戏行业发行运营和消费的潜力。而且,简单轻松玩到大型游戏,这不是更符合人们对未来科技的憧憬么? |
作者:秩名 2012-09-11
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