第五届WEBGAME论坛:五年风云汇(2)

[导读]主持人:刚才朱总发了一个小牢骚,题材抄袭太严重了,今天来了很多厂商,再找产品的时候,市场中有的就不要再支持了。第二个观点是有特色、有灵魂、有价值的产品是精品产品。 张福茂:精品这个概念,没有谁能够回避

主持人:刚才朱总发了一个小牢骚,题材抄袭太严重了,今天来了很多厂商,再找产品的时候,市场中有的就不要再支持了。第二个观点是有特色、有灵魂、有价值的产品是精品产品。

张福茂:精品这个概念,没有谁能够回避了,无论大产品,还是小产品,如果没有创新,能够很好生存下去的机会比较少,通过小聪明解决温饱没有问题。2013年和后面的时间,怎么创造精品?应该从两个范畴去保证。

第一个,研发,研发本身很难做大数据或者大用户的产品,未来的精品越来越倾向于用户细分化的产品,再做一轮仙侠、武侠大而全的产品比较少。反而是针对女性的、针对儿童的,针对体育的,市场上空白的产品,这种精品出来的可能性比较大。

第二个,产品自身有核心竞争力,现在还有制作人和策划、项目经理,靠着以往的经验改一下,把作品当做产品重新做一遍,这种成功可能性也不大。哪怕很多地方一样,但是有几个点是有过人之处的,给人眼睛一亮的感觉。

第三个,研发上细节的关注。游戏上面有人说美术很强,有人说技术很好,有人说策划很强,游戏比的不是长板,而是短板。产品达到的高度一定是策划最短的地方,策划和技术很好,但是美术很不好,一定会从中吃很大的亏,流失率和粘合度也会打折扣,要关注细节,要关注短版。

第四个,不是所有人都要面对的,没有任何一个研发商和制作商是神,所有产品都是上线以后面对用户修改,修改的执行力也是非常考验研发商的,对打造精品很有作用。《七星争霸》是改出来的,三年了还在改。

运营商方面,将来的联营商做出精品的可能性也会小,每个都有特点,用户的需求和用户付费能力都有要求,容易把产品做的畸形。

第二是品牌,和联运和独代有关系,独代更愿意塑造品牌,跨界合作都是品牌塑造的方法。联运有各种各样的想法,做的比较少。

第三,运营方面,产品上线开始不短于三到五个月的运营系列,一系列的计划,长远的运营计划也是保证精品等于产生的一个重要原因。

总之,要想出精品,绝不是任何一个单方,研发商和运营商单独可以达到的,必须配合才可以。

主持人:一个从研发角度,一个从运营角度,研发角度要注重细节,考验团队能力。运营角度是慎重选择联营商,合作联营商有长远的运营计划。

刘勇:所有人都想得到什么是精品的答案,这就是一亿美元的问题,十亿美元的问题,我自己认为什么是精品?真的是一个伪命题,我一直在公司里面说谁能够保证自己做出来的产品是精品,谁能够保证最早投2百万,现在是8百万做出来的就是精品,不可能。

我们看看端游的发展,最开始3百万、5百万,后来2千万,现在砸再多的钱,如果没有腾讯推广的话,永远做不成成品,页游也是朝那个方向走,所以精品是伪命题。我们现在有数千万收入的页游产品,外面号称8百万的制作费用,现在只给五六百万,能做出来吗?所以拼命要钱制作,制作出来是不是好玩儿?90%可能的答案是—不是。

我们自己内部评估一个项目,立项的时候,非常类似于外面风险投资公司招公司,选择标准是什么?预期找精的产品,还不如找精的人,只有对有精品追求梦想的人,只有真的很执着的人,才可以做出精品。所有的产品都是经历过好几次失败,团队经历过两三次磨合才做出来,所有的精品都是这样做出来。如果大家去找精品的话,还不如去找愿意去为精品而服务的人,愿意为它付出时间的人,精力和时间,时间可能不是半年或者一年,精品一年谁能做出来,这个人就发了,精品一定是三年五年做出来的,他有这个心,一定还可以做出下一个精品。我们内部研发按照这样的方式长期规划一个工作室,长期用这个人,定位在某一个市场,各自专注于重度游戏、轻游戏。这是我们自己的观点,包括我们说精品是伪命题,可能有很多人不同意。

主持人:刚才张福茂从人的角度分析精品。

王金星:我作为长时间看产品的发行公司来说,我们自己有自己的开发团队,但是我们也代理其他的知名游戏,比如像《割绳子》游戏,还有俄罗斯开发者的游戏,代理过来的产品和自己研发团队出来的产品来看,我们一直秉承说我们出来的一定是精品。我们对精品游戏的定位比页游和PC端游戏更诱人一些,因为体量小,比较容易能突出来某些精品的特质。

我们主要的研发团队是在海外,他们工作状态可能真的跟国内开发者工作状态不一样,我是玩儿的状态下很轻松开发出一个东西。你会突然发现这个东西一下子就爆发了,《割绳子》开发者来说,他公司门口有很大的绿色,如果你正常肉眼看的话,我觉得大部分人都不能看出绿到底有什么差别,很专业的美工才可以分辨出这个绿色和那个绿色是有区别的。我们去了以后,他就说“你知道吗?只有这一块绿,才是我们小怪兽的颜色,其他的都是假的”,我觉得精品就是他会在细节上有一种执着,真的是很执着。这也是为什么我们成为它唯一授权的官方合作伙伴,因为我们可以遵守他对游戏的要求。

对发行商来说,国内很多发行商和品牌一上游戏,他就告诉你改吧,改里面的环节,有时候我们很痛苦,因为对我们来说,我们要尊重开发者,这个游戏对我们来说,如果开发者说不能改,那就肯定不能改。相反,这种坚持在国内有点怪异,我经常遇到说你们游戏这么怪,没有办法改,我说这个东西真的没有办法改,但是你可以看到结果,好的产品坚持是有它的道理。《歌仙》在中国盗版那么严重的情况下,2.5亿的下载量,属于非常大的量,后来我们接过来帮他做。

精品游戏还表现在各方面平衡,只有达到这种平衡以后,才可以留住玩家,我喜欢玩儿这个游戏,真的是娱乐性特别重要,好玩儿特别重要。

主持人:感谢王总,i-Free主要是对细节的执着,还有平衡把握上。

鲍巍:前面说了很多关于游戏的研发,各种精品,当然265G并没有自己独立研发游戏,我只能从客观角度讲这个事情。精品确实不是可以衡量的,它是靠时间、精力、你投入的力量,玩家玩的结果,综合几点出来的成绩。《割绳子》确实没有推广,但是得到很好的效果,这是它的精品所在。我们要给网游提供游戏内容,什么好,什么不好,或者什么类型游戏适合什么类型的玩家,对于玩家来讲,精品化的游戏一定是从他们自己手中玩出来证明的,我们也希望有更多的不管页游也好、手机游戏也好,从国外代理的也好,自己原创的也好,更多的游戏位网友提供平台。2013年页游和手机用户会不断的增加比例,如果说把厂商作为分母,把玩家作为分子来说的话,实际上除一下,竞争力对每一个厂商来讲是非常大的,尤其是手机厂商,相对于页游,相对于端游来说,它是很大的竞争力度,因为它起点低,所以竞争力就很大,要求它精品化质量就更高。回到一个轻游戏主题来讲,轻游戏正因为轻,还是它区别于端游、区别于重游戏,回归它本身的本质做精品,我相信应该是它的路线。

主持人:回归游戏的本质,才是游戏主要的特点。感谢台上几位嘉宾关于精品游戏标准的看法,刚才大家的分享也会为台下参会人员有一个参照,作为我们以后选择产品,选择合作伙伴的标准。为了不耽误整个会议流程,我们压缩下面时间,请台上嘉宾用一到两句话对未来轻游戏发展趋势做一个展望。

鲍巍:265G来说,我之前一直在手游部分,手游2013年肯定会有大份额的增长,但是它也有客观因素的制约,比如它的网络、运营商的限制等等方面,在客观环境因素有一定的影响之下,厂商不断的增多,页游、端游不断的转化过程当中,要求我们手机游戏需要更高质量。当然,我同时希望它可以有内容,我们可以通过这个内容为网友互动,为网游服务,希望更多内容性的东西一起贡献给网游。

王金星:精品和未来,就跟人一样,就是有了物质需求,就会追求精神领域,国内游戏开发解决掉了最基本的大面积发展过程,现在必然需要精品的过程,大家开始追求更高层次的东西,我觉得真的是一个非常好的趋势。我也觉得未来中国人才无限,我很看好。

刘勇:趋势主要分页游和手游,页游完全湖海化,第二是社交化,页游上一定做更多社交性的东西,这是新页游需要走的方向。手游上,第一个大的趋势是很泡沫,2013年非常泡沫,大家比较谨慎的进入这个市场才行。第二个就是碎片化,时间一定要碎片化,手机随时在线,随时不在线,千方百计把用户的时间切成一片一片的。第三个,手机上一定要做到国际化,越轻的东西,越是适合所有人玩儿。

张福茂:页游的发展趋势,2013年基本上越来越难做,再想轻轻松松的出一款好的精品不太容易,挣钱的产品都不太容易。

第二,成本真的会越来越高,这个高不是仅仅做的时间长才高,人员的成本,打磨的成本都会变高,真正好的产品不仅用半年做产品,一年修产品都是可能的,都会涉及很多的工夫。

第三,未来一段时间出精品的概率肯定越来越高,这是必须的,不是好的产品,很难活下去,市面上产品质量会越来越高。

朱晔:2013年我们也会出几款产品。

张海:2013年PC向移动端加速过度的一年,移动增长速度会超过端游和页游。精品已经不是趋势,而是生存之道,必须在产品上寻求突破,要有一定的创新,品质要有保证。轻游戏单从页游来讲,维度可能要朝两极分化,如果从大作上面做一个在线非常高的游戏,MMO还是有机会,还是有稳定的用户群。轻游戏因为逐步向移动端转化以后,休闲可能更多的用户能够体验到发行渠道、体验方式、碎片时间整合方式,轻度机会更多一些。

漆亮:一句话总结,包含不了很多的辛酸,我祝愿2013年市场,我们更好的服务于玩家,尊重市场,尊重玩家,给他们更精细化的服务,我也希望市场给我们很苦力的研发公司更多的空间,先解决我们的温饱,解决了温饱,我们再想办法创造更创新的产品出来,服务于玩家和运营商。

主持人:漆总最后祝愿我们整个产业、玩家和厂商有很好的发展,感谢各位的嘉宾的分享,希望今天嘉宾的分享能够给在座各位带来营养,谢谢!

作者:秩名 2013-01-25

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