2012上半年端游增长率创新低 轻游戏新增量(2)

[导读]轻游戏促全民游戏时代来临 如果用超出预期来比喻轻游戏市场收入的增长,那形容轻游戏影响的玩家数量只能用惊人了。根据新闻出版总署最新发布的《2012中国游戏产业报告(1-6月)》数据,页游玩家数量已经超过2亿,大型

轻游戏促“全民游戏时代”来临

如果用“超出预期”来比喻轻游戏市场收入的增长,那形容轻游戏影响的玩家数量只能用“惊人”了。根据新闻出版总署最新发布的《2012中国游戏产业报告(1-6月)》数据,页游玩家数量已经超过2亿,大型客户端网游经过十多年积累下来的1亿2000万玩家在这一数字面前显得不值一提。手机游戏用户的增长曲线与智能机增长数量成正比,连续5年保持70%以上的增长率。有分析指出,专家预计,在轻游戏迅猛的增长趋势下,社会即将进入“全民游戏时代”。


轻游戏之所以能够在短时间内如此风靡,主要的优势就是在“轻”上。相比于传统客户端网游,轻游戏玩家的准入门槛更‘轻’,这就让不喜欢复杂游戏的用户也能够加入进来。其次,体积‘轻’,轻游戏大多为无端或者微端,对网络带宽以及电脑配置要求不高,这也为一些硬件条件较差的玩家扫清了障碍。第三,轻游戏载体更‘轻’,呈现方式可以是网页,可以是手机,可以是社交网站或社交应用。用户可以通过更多的通路接触并加入到游戏中。以上三点‘轻’决定了轻游戏可以覆盖大量客户端网游无法覆盖的玩家。

轻游戏的‘轻’还体现在占有用户时间上,也就是人们所说的碎片时间。“客户端网游增长速度放缓,不是因为人们对游戏的需求减弱了,而是传统游戏方式已经不再适应人们高速的生活节奏。”汪东风说。轻游戏主打的是人们的碎片时间,玩家不用再为玩游戏而特别腾挪时间,甚至耽误事情。办公室白领可以在工作之余打开网页游戏进行放松,智能手机用户可以随时随地进入游戏消磨时间,社交用户可以在上微博或者SNS社区的时候顺手玩。

在调查了15000名用户之后,Mocospace发现,96%的人都在家玩移动游戏,在约会等待对方时玩的人数比例占82%,在交流时玩的占73%,在工作中玩的也占64%。

时值年中,已经有媒体大胆猜测页游2012全年营收将突破100亿。如果目标实现,则页游从萌芽到完成百亿仅用5年时间,比客户端网游少了2年时间。页游市场的朝气蓬勃,也映射了轻游戏领域未来的欣欣向荣,随着更多玩家加入轻游戏阵营,中国游戏市场即将迎来新一轮爆发性增长。

作者:秩名 2012-08-31

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