国内同人游戏研发和市场状况研究

[导读]提到同人游戏,就不得不提被称为日本同人游戏界三大奇迹的《寒蝉鸣泣之时》

国内同人游戏研发和市场状况研究

随着二次元文化的不断渗透,“同人”这个词语也逐渐出现在大众的视野之内,原义与中文同仁相近,意指志同道合的人。而现在基本上是用来指同人作品。比如看过的同人小说漫画、听过的同人音乐、玩过的同人游戏等。

不过由于中日语境差异,很多人会把“同人”与其最常见的表现形式“二次创作”划上等号,其实它的形式不仅限于此,只要是非商业发行的作品都可以称为同人志。

随着同人文化的传播,国内也涌现出一批通过爱好聚集在一起的同人社团。他们的作品虽不及商业游戏那么大众,但在多年的沉淀下,它也成为了游戏产业中一道独特的风景线。

同人游戏与独立游戏的区别?

同人游戏作为同人志的延伸,主要区别于公司出品的商业游戏。它包含两种形式:一种为基于动漫游戏等作品的二次创作同人游戏,另外一种就是原创故事的同人游戏。

提到同人游戏,就不得不提被称为日本同人游戏界三大奇迹的《月姬》、《寒蝉鸣泣之时》和《东方》,它们的故事都是由作者原创而并不是任何一部已有作品的二次创作。

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(《东方》系列游戏截图)

很多人可能会搞不清同人游戏与时下非常火热的独立游戏的区别,从广义上来看,两者并不存在非常清楚的界限,但两者在内容还是有一点细微的区别。

虽然它们都是弱化商业性质的游戏作品,但是同人游戏更侧重于剧情描写和世界观的设定。我们现在看到的多数同人游戏也是采取AVG、STG这样上手简单的游戏类型。《东方》本质就是一款STG(弹幕射击游戏),而原作者ZUN却为这款游戏设计了一个宏大的世界观并设计了许多娘化的妖怪,让这款游戏从推出至今都能不断引发玩家的考证和二次创作。

而独立游戏更多的注重游戏的玩法,通过创意的核心来吸引玩家的关注。近年来广受玩家好评的《饥荒》、《风之旅人》和《星露谷物语》正是凭借充满新意的玩法从众多游戏中脱颖而出。而在玩法之外,制作人往往会将自己的喜好和内心想法体现到独立游戏中,这也导致出现了不少极其硬核的独立游戏,例如《超级食肉男孩》和《铲子骑士》等。

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(硬核独立游戏的代表:《超级食肉男孩》)

其实某种角度上来说,独立游戏也可以属于同人游戏中原创故事的分类。在西方国家这类非商业化制作的游戏更多的称为独立游戏,而在日本更多的称之为同人游戏。

游戏开发时遇到的各种难题

无论是同人游戏还是独立游戏,人力、资金方面都与商业游戏相比都有很大的欠缺,完成一款游戏需要花的心血也比商业游戏大得多。那么在游戏开发过程中,他们究竟会遇到一些什么困难呢?近日笔者与国内的多名同人游戏开发者进行了简短的交流,从他的交谈中我们或许能够大概了解小团队甚至是一个人在制作游戏中所碰到的难题。

和大部分因为热爱游戏而从事同人游戏创作的人一样,这些开发者都是一些痴迷的游戏玩家,如果硬要给他们贴个标签的话,罗伊是一名资深的《火焰纹章》玩家,心音则痴迷于偶像和音乐游戏,克劳德则对《勇者斗恶龙》系列如数家珍。

虽然喜欢的游戏类型各不同,但他们有着在游戏大厂工作的经历。只不过现在他们其中有人还留在大公司,有人辞职在家专心于独立游戏的开发。

游戏大厂有着自己的指标和规范,即便有一个很好的企划,公司也会谨慎斟酌。克劳德觉得在公司里放不开手脚所以决定辞职,组件自己的团队专职开发同人游戏。而罗伊和心音则是利用下班后的1-2小时和节假日来进行同人游戏的制作。

克劳德表示,游戏大厂工作的经验为他们的开发带来了不少帮助,比如游戏开发中的计划、数值、开发上的经验,而这些正是使游戏制作有条不紊进行的关键。

很多玩家可能会认为这些凭借一己之力制作出游戏的开发者是全能的天才,对此心音笑着表示:“天才不敢当,关键是灵活使用工具。”心音制作游戏时使用的是一款叫做krkr的软件,它强大的图像、音乐和动画的整合能力让它多用于制作AVG游戏。而罗伊则用的是一款比较小众的开发引擎SRPG Studio,这款软件专门用于制作SRPG游戏,功能虽不多但罗伊表示可以满足他基本的设计要求。其他常见的同人游戏开发引擎还有RPG Maker,顾名思义这款软件普遍用于制作RPG。这三款软件都有一个相同的优势,那便是上手简单,能让没有编程知识的人也能够轻松地制作出一款游戏。

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(RPG Maker XP游戏制作界面)

游戏开发的过程中也不是一帆风顺的,他们三者都碰到了不同方面的问题。由于美术和音乐采用了外包,罗伊最头疼的则是功能部分的。他不是程序员出身,所以碰到像额外的数值显示和游戏体验这方面的问题,没有团队的他只能通过自己研究或者是请教群里的开发者来得到解答。而制作过多款AVG同人游戏的心音却觉得声优和音乐是个大问题,他坦言:“同人游戏需要严格控制成本,声优和音乐在AVG制作中是一笔大开销,但是这两者却又缺一不可,有时就会陷入两难的境地。”

排除万难好不容易制作完成一款游戏,后续的宣发又是摆在同人游戏制作者面前的一道难题。

同人游戏在线下活跃的最大舞台

众所周知在国外App Store和Steam平台几乎涵盖了所有的移动端和PC端,而国内的渠道则极其分散,光是安卓市场就有数百个,而这些市场的广告位都被财大气粗的大厂霸占着。那么同人游戏该如何在夹缝中吸引玩家的注意力呢?

在游戏推广上,克劳德表示在线上会与自己之前制作的原创视频节目进行联动,线下会与国内著名游戏杂志进行合作。而罗伊表示除了Steam之外,他还准备在CP(Comicup)上出售游戏的实体版,并邀请原画师在展会现场进行签绘。

早年国内同人游戏深受日本的影响,同人游戏团队一直将全国的漫展作为游戏推广和贩售的主要渠道,国内知名的同人游戏《雪之本境》和《刻痕》系列都是通过网店出售电子Key、漫展上出售带有周边的实体光盘版进行贩卖的。之所以选择漫展作为推广和贩售渠道是因为漫展的受众与同人游戏的受众高度契合,制作团队不需额外筛选用户。除此之外,漫展上通过易拉宝和展板进行广告宣传所需要的花费也比在网上购买推荐位更加低廉。

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同人游戏在线下活跃的最大舞台

由于Steam平台的兴起,现在国内有不少同人游戏都是直接登录了Steam,使用光盘的实体版已不符合整个市场的大趋势。虽然现在仍有不少同人游戏开发者会在漫展贩卖实体版,但载体从光盘变为了U盘。U盘中往往不直接附有游戏本体,而是在其中放入游戏的OST,然后在实体版中附带的说明书上印上Steam的激活码,这样的形式其实和Steam上不少的独立游戏游戏类似,买游戏附赠OST。

同人游戏团队抛弃光盘的另一原因则是盗版。虽然国人对于游戏付费的意识在稳步提高,但游戏的盗版现象仍屡禁不绝。罗伊对盗版现象是这么看待的:“在国内单机游戏要防盗版真的有很长的一段路要走,要让玩家做到不玩盗版并且不主动传播真的很难。”

最后笔者询问了一下三人关于目前国内同人游戏的现状,他们都认为国内的同人游戏市场在往好的方向发展,很欣喜地能够看到玩家的审美与反盗版的意识在逐渐提高。

拿上海规模较大的漫展CP来说,每届CP结束官方都公布展会中出现的为违规盗版摊位,争取做到零盗版和盗图,而这一点与盗版横行的CCG有着天囊之别。CP的这一做法不仅让自己赢得了口碑,也让更多的同人作者可以没有后顾之忧地进行创作。

同人游戏虽然小众,但它仍可以凭借不俗的世界观设定和创意的玩法来脱颖而出。在现在浮躁的游戏业界,我们需要像ZUN、罗伊和国内其他同人游戏开发者这样耐得住性子的制作者存在,只有这样我们才能看到更多有趣游戏的出现。

作者:周天易 2018-03-08

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