2017游戏界影响力较大的事件盘点

[导读]Switch的巨大成功对整个行业来说似乎只有好处没有坏处,至少在2017年是这么个情况。

2017游戏界影响力较大的事件盘点

一转眼,2017年已经成为了过去,那么在这一年的时间里肯定发生对你产生影响的事情,对于身处游戏界的我们也会发现,在2017年同样发生了一些可能影响到游戏行业的事。今天我们就来盘点一下:

(一)任天堂的Switch主机引起了巨大的轰动

任天堂的Switch并不是今年推出的唯一一款新主机,但它是大多数开发者谈论的唯一一款。去年的这个时候,许多行业分析师对Switch的潜力持谨慎乐观态度。迄今为止,任天堂Switch全球销量突破1000万台,甚至时常卖到脱销,这一现象也印证了分析师们的观点。

Switch的热门程度对任天堂而言是一件大事,对于那些想要提高游戏曝光率的开发者而言,也是一件好事(这在一定程度上要归功于相对简单的移植过程)。

在像Steam、PSN、Xbox Live和Apple App Store这样的平台上游戏越来越多,在这些拥挤的游戏市场中,要想脱颖而出、吸引用户的注意力很不容易,而Switch的出现恰好给了开发者们一个展示自己游戏的机会。目前为止,至少有一款游戏(《神奇小子:龙之陷阱》)在Switch发布时的销量超出了其他所有平台(PC/PS4/Xbo xOne)的销量总和,而且据说许多开发者都在该平台上取得了巨大的成功。

目前还不清楚这种情况能持续多久。Switch平台上的游戏发布数量似乎每周都在增长,就连Square Enix和Bandai Namco这样的大型游戏公司也都越来越多地将焦点放在Switch身上。

Switch的巨大成功对整个行业来说似乎只有好处没有坏处,至少在2017年是这么个情况。

(二)Steam Direct取代Steam Greenlight

Valve今年对Steam实施了一系列重大的改革,其中最具影响力的是用一种新的收费提交系统“Steam Direct”取代了由用户社区驱动的“Steam Greenlight(青睐之光/绿光)”。

仅这一声明就在2017年引起了开发者们的热烈讨论:游戏分销平台该是什么样子的?需要花钱才能把你的游戏放到市场上吗?什么价格会使预算拮据的独立开发者望而却步?又得标什么价格才能把山寨/抄袭游戏拒之门外?此外,发行游戏是否真的需要付费评价者、公众或任何人的批准?

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Valve为Steam定的新规则是,每款游戏需要缴交100美元的提交费(在游戏收入达到1000美元后可以退还),需要上交一些简单的文书并通过Valve的粗略审查。此前,Steam声称Steam Direct的提交费用可能会高达5000美元,这一消息吓坏了很多开发者,相对较低的提交费用(100美元)安抚了这些开发者的情绪,然而目前还不清楚这种变革是否会从真正意义上改善Steam的提交审核流程。

Steam Direct已经运行了五个月了,而Valve似乎也已经实现了它的既定目标——让在Steam上发布游戏的过程变得更加简单。至于此前那些通过在绿光系统上灌水,从而得以上架的烂游戏,我们还不知道Steam Direct会不会针对它们进行整改。

(三)IGN收购Humble Bundle

2017年,知名慈善包站Humble Bundle宣布了一个令人震惊的消息,在运营了七年以后,IGN以仍未披露的价格收购了这家以独立游戏分销业务为主的公司。

这是一件大事,因为这一巨变很有可能会震荡整个独立游戏行业。此外,该公司的业务范围已经远远超出了最初的捆绑包业务,现在他们还开启了游戏发行业务、资助开发者为Humble Bundle的订阅用户制作游戏、运营在线游戏订阅服务Humble Trove,同时运营自己的在线游戏商店。

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然而去年10月发布消息时,IGN高管Mitch Galbraith表示:“此次并购只是为了满足Humble Bundle的资源需求,我们愿意提供支持来让他们继续做现在在做的事情,该公司的人员和业务模式都不会因此有什么重大的变更。”与此同时Humble Bundle的联合创始人 John Graham表示,整个公司以及公司中的开发人员都能从ING的支持中获益。

效果好不好,我们会在未来的一年里知道。不过,此后ING评测的倾向性可能会比较难掌控。总之,独立游戏开发领域的一个长期支柱现在有了新的老板。

(四)近20年后,Visceral Games解散了

许多优秀的工作室都在2017年解散了,但是EA关闭Visceral Games的决定,再加上对其正在负责的《星球大战》项目作出的改革,大家都不禁开始怀疑:单人游戏是否正在走向消亡?

当然,答案是否定的,一个项目的改革并不能代表整个游戏行业的趋势。但是如果你认为某个项目不会按照理想的方式实现,那么你当然可以扼杀掉这个项目。就像去年10月的时候,EA宣布将Visceral工作室之前负责开发的一款《星球大战》相关的“线性故事冒险游戏”改成一款“玩家会一直想回来继续玩的游戏”。

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于是,一家自1998年以来就在制作游戏(《未来战警:LAPD》、《死亡空间》、《战地:硬仗》)的工作室就此解散,该工作室此前负责的、尚未公开的这款《星球大战》游戏将会由EA温哥华团队接手。

只有当局者才知道其中的真正原因,但从表面上看,其中一个很大的原因似乎是《命运2》、《守望先锋》和其他标价60刀的“游戏即服务”游戏的巨大成功。这些游戏会让玩家们不断回归,让玩家们不停掏腰包,而随着它们和《DOTA2》、《大逃杀》等在线游戏盘踞各大媒体头条和营收榜,我们很难不把Visceral Games的解散、高预算单人冒险游戏项目的强制转型和“单人游戏正在走向消亡”联系到一起。

(五)EA砸下4亿美元收购了《泰坦陨落》的开发商Respawn

Visceral Games的关闭可能也与这一决定有关,EA今年斥资4.55亿美元收购了《泰坦陨落》的开发商、EA的长期合作伙伴——Respawn Entertainment(重生娱乐)。

游戏行业是靠金钱运作的,腾讯去年斥资86亿美元收购了Supercell,动视去年斥资60亿美元收购了King,虽然与这些大型并购交易相比,这笔交易的数额算不上很多,但这足以引起我们的注意。

此外,媒体报道称EA是在Nexon首次出价收购Respawn之后才做出这一决定的,那么这两家似乎越来越重视“游戏即服务”概念的大公司,为什么会想要收购这么一家工作室?毕竟重生娱乐的核心产品《泰坦陨落2》属于叫好不叫座的类型。

答案很简单,至少对EA来说很简单,那就是《星球大战》。Respawn和EA合作制作《星球大战》项目已经有一段时间了,为了整顿《星球大战》系列,EA似乎不惜一切代价。

上述变化在2017年已经影响到了多家工作室的许多开发人员,它们将对行业的未来产生什么样的影响还有待观察。

文/Alex Wawro 译者:Megan Shieh

作者:周天易 2018-04-04

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