游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

[导读]无论是“电影改编游戏”,还是“游戏改编电影”,都会被阴谋论者认为是某某厂商用来“圈钱”的手段。

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

4月6日,美国华纳兄弟互动娱乐公司宣布,电影《哈利波特》系列的手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》将于美国当地时间4月25日同时登陆iOS和Android两大平台。据悉,这款手游获得了华纳兄弟授权,并由Jam City负责研发。

和《星球大战》一样,《哈利波特》在PC时代就非常喜欢跨界游戏领域,EA为这部系列电影出全了几乎涵盖全平台的八款配套游戏和衍生作。到了手游时代,在《哈利波特:霍格沃茨之谜》之前,一款名叫《哈利波特:巫师联盟》的AR手游其实就已经在低调圈粉,这款手游的开发商还是《精灵宝可梦GO》的开发商Niantic Labs。另外,有别于《哈利波特:霍格沃茨之谜》的电影IP授权,《哈利波特:巫师联盟》取得的是作者J.K.罗琳的授权。由于Niantic Labs CEO约翰·汉克曾在公开场合表示,Niantic Labs有可能不再将视觉效果视为AR最重要的元素,因此有媒体猜测,Niantic Labs可能会在《哈利波特:巫师联盟》上尝试语音AR功能。

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

《哈利波特:巫师联盟》

在新技术的支持下,“语音AR”这种噱头确实能够吸引玩家,毕竟在游戏中亲自喊出“阿瓦达索命咒”的行为能够直击粉丝玩家痛点。因此,且不论国外狂热的《哈利波特》粉丝,国内《哈利波特:巫师联盟》在TapTap上就已经获得了超过4万的预约量,超级IP+全新技术,这个诱惑太大了。

纯为赚钱的“电影改编游戏”

噱头之下,“电影改编游戏”的实质并不像约翰·汉克所说,是为了借IP的影响,通过引进新技术来高效地革新游戏行业。当然,我们不能否认Niantic Labs这种先锋团队为整个游戏业带来的贡献,《哈利波特:巫师联盟》单款游戏的含义可能会远超“电影改编游戏”本身,但若将目光转向《哈利波特:霍格沃茨之谜》,转向“电影改编游戏”,那么事情就要显得“世俗”得多。

《哈利波特:霍格沃茨之谜》手游的开发商是Jam City。这家游戏公司拥有包括《复仇者联盟》在内的诸多全球知名IP,但就像旗下产品《史努比泡泡》一样,Jam City如同处理流水线产品一般为大体量电影和动画产品提供配套的游戏衍生作品,换句话说,Jam City是快餐式泛娱乐产业的其中一环。尽管Jam City没有把《哈利波特:霍格沃茨之谜》做成他们最擅长的消除类游戏,而是做成了“魔幻版”的《模拟人生》,但所谓“技术革新”、“产业革命”跟Jam City根本就扯不上关系,《哈利波特:霍格沃茨之谜》仍然只是一款泛娱乐快消品。华纳盯上Jam City,是因为这家公司在手游市场做得还不错,其《熊猫泡泡》和《碎碎曲奇》两款产品经常能够进入美国畅销榜前100——Jam City是华纳迅速取得市场回报的最佳选项。

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

虽然游戏一股《模拟人生》味道 国内玩家依旧对这款游戏充满期待

当然,我们不能总以一种“愤世嫉俗”的心态看待来“电影改编游戏”这件事,毕竟IP本身对于消费者而言也是一件快消品。再说,App Annie上显示《哈利波特:霍格沃茨之谜》在新西兰的先行上架相当成功,这款手游目前排在App Store免费榜第一,数据是非常好看的。话说回来,像《哈利波特》这种已经形成小说、电影、游戏相互扶持的生态链,多亏了美国成熟的商业体系。由于商业体系逐渐成熟且全球化,原本相互独立的文学、电影、游戏等文化产业必然都将发展成一体化的泛娱乐产业,而美、日两国已经从这一体系中“毕业”,因此这两个国家的“电影改编游戏”以及“游戏改编电影”是相当常见的,迪士尼甚至每出一部动画片,就要同步一款游戏。

相比起“游戏改编电影”,“电影改编游戏”的吃相更难看了一点。但是“能够赚钱”和“赚得到钱”完全是两码事,因电影IP而生、为电影IP造势的改编游戏,想赚到钱已经越来越难。迪士尼手里的IP很多,迄今为止发行并存活的手游多达133款,但目前在美国畅销榜上,迪士尼只有一款《Disney Emoji Blitz》勉强挤进前100(排名第99),而且这还不是一款以迪士尼经典IP为支撑的畅销手游。在手游市场上,迪士尼连Jam City都做不过,“电影改编游戏”这条路看来已经越走越窄。

“游戏改编电影”:越做越粗糙

“游戏改编电影”也好不到哪里去。“电影改编游戏”的目的在于赚快钱,内容无非让粉丝受众通过游戏再感受一遍电影的经典桥段,因此哪怕市场已经稀烂,偏向核心用户的“电影改编游戏”所遭受的非议还算有限。但是“游戏改编电影”则把对象扩至整个泛娱乐受众上面,这使得“游戏改编电影”面对的环境要来得更加复杂凶险。

做得好的自然有。《生化危机》、《寂静岭》和《古墓丽影》这三部由游戏改编的系列电影,让电影在一定程度上摆脱了游戏IP的束缚;米拉·乔沃维奇和安吉丽娜·朱莉这两个厚嘴唇女演员是让《生化危机》和《古墓丽影》实现异质化的关键,她们成功建立起了游戏不曾有或者不够立体的人物IP;而且像《生化危机》这种R级片标签更重的电影,少了一些好莱坞式套路,多了一些原生态的粗犷和暴力。当然,这几部电影的“续作们”,日子就不那么好过了。

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

“游戏改编电影”远远不止上述那三部,但这些电影的处境都比较微妙。近两年国内玩家印象最深的“游戏改编电影”,应该算是《魔兽》。这部以游戏超级IP改编的电影,在中国市场仅用5天时间就让票房破了10亿人民币。在北美,《魔兽》电影的烂番茄新鲜度为26%,Metacritic的媒体综合评价也仅有32分,美国本土观众并不买《魔兽》电影的账。但是,《魔兽》的全球最终票房高达4.12亿美元,中国人就贡献了一半,所以无论是拍电影的还是做游戏的,都尝到了在中国玩“游戏改编电影”的甜头。

于是,育碧把《刺客信条》搬上了荧幕,并把它带往了中国,全然忘记了2010年《波斯王子》电影失败的教训。有趣的是,育碧还特意玩了一下文字游戏,称“这是一部《刺客信条》的电影,而不是一部《刺客信条》游戏的电影”。不同于《魔兽》纯讨好粉丝的做法,《刺客信条》走的是原创剧情,它想要同时讨好粉丝和一般观众这两拨人。

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

电影《刺客信条》

结果,《刺客信条》电影全球仅获1.6亿票房,在中国的反响也不怎么样,育碧想靠游戏IP捞一笔的想法落了空。《刺客信条》这部电影,把“游戏改编电影”的几大硬伤:受众偏好、世界观叙述和IP问题再次暴露了出来。《刺客信条》既想讨好粉丝,又想赢得普通观众的掌声,结果换来的是“剧情混乱”、“看不懂结局”的差评。有影评人就说:“游戏积累了五、六部作品才做到深入人心,而一部电影用两个小时就想解释清楚庞大的世界观,就已经注定了什么都做不好。”这么多年下来,真正做到两边同时讨好的“游戏改编电影”只有《寂静岭》,但《寂静岭》是恐怖片,它不需要作冗长的语境铺垫。

当然,我们能为现在“游戏改编电影”越来越难做找到很多理由:同类产品太多,见怪不怪、剧情老套,好莱坞式三板斧、粉丝觉得不硬核,普通大众却又看不懂……原因很多,但其中有一点在于,娱乐受众已经无法被轻易“套路”了。用游戏IP套上稀松平常的剧情,这种路数放在《毁灭战士》时代还有市场,而像《刺客信条》这种游改电影,现在看来实在是过于粗糙。

“游戏电影”是第三种可能性?

多年以来,游戏和电影始终找不到一种“和睦共处”的办法。由于“利益关系”着实存在,无论是“电影改编游戏”,还是“游戏改编电影”,都会被阴谋论者认为是某某厂商用来“圈钱”的手段。直到2018年,斯皮尔伯格用一部《头号玩家》扇了所有阴谋论者一记耳光:游戏和电影之间其实并不需要利益的介入。

严格来说,《头号玩家》只是一部披着游戏题材外衣的、将“玩梗”精神和“娱乐至死”精神贯彻始终的纯美式“三板斧”电影。但是斯皮尔伯格的聪明之处,是在于他把目前游戏业的热点全部整合在了一起,从FC到VR,从雅达利到世嘉,从《鸵鸟骑士》到《守望先锋》,这部电影将时间跨度并不算长的游戏史像坐过山车似的糅杂在一起,这也难怪很有多核心玩家会因为《头号玩家》而“热泪盈眶”。国内有玩家对这部电影的一句评论点出了重点:“斯皮尔伯格或许借此片宣告了未来电影的走向,电影不再是用来看的,而是用来玩的。”游戏电影,即有可玩性的电影,似乎是除了“改编”之外的第三种可能性?

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

“玩梗”是《头号玩家》的特质,中国观众买账是因为一个个密集的彩蛋。换句话说,放弃单一的游戏IP,而用更宏大或者更密集的游戏梗作为电影的表现方式,取得的效果明显要比“改编”好得多。需要承认的是,给《头号玩家》打高分的,全都是核心玩家(当然跟风成分也少不了),而需要在观后进行消化的大量兼顾怀旧和流行的彩蛋内容更能击中玩家痛点;电影既在玩游戏梗,也在玩受众心理,而这些核心向受众,也相当享受“被玩”的过程。

但问题在于,美国人已经不是第一次用这种方法玩电影了。2015年索尼发行了一部名为《像素大战》的电影,手法和《头号玩家》如出一辙,里面有吃豆人,也有雅达利,也在玩梗,导演克里斯·哥伦布还说:“这是一部缅怀80年代的片子,是一封寄给80年代的情书。”但是和《头号玩家》的处境截然不同,观众死死抓着《像素大战》的剧情硬伤不放,一个劲儿地给差评,丝毫没有被“情怀”冲昏了头脑。

游戏电影的发展之道:电影和游戏之间的平衡

电影《像素大战》

《像素大战》为什么就不如《头号玩家》呢?《头号玩家》这部电影在国外的烂番茄指数为75%,IMDb评分为8分,远不及国内豆瓣给出的8.9分——之前这部电影一度高达9.2分,现在至少在评分上还能与《闻香识女人》平起平坐。《头号玩家》的剧情其实也同样老套,但是《头号玩家》的用户定位远比《像素大战》来的精准,哪怕是“娱乐至死”精神,也远比《像素大战》来的彻底。

那么,斯皮尔伯格是否真就为游戏和电影开创了“游戏电影”这第三条路呢?答案是否定的。《头号玩家》是“娱乐精神”发展到极致的表现,电影中百来个彩蛋就是百来个版权,斯皮尔伯格玩的开心,钱烧的也厉害。虽然《头号玩家》中大多数版权皆为华纳自己所有,斯皮尔伯格凭借自己在圈内的好名声,获得诸如《忍者神龟》的版权也只是“友情价”,但是这部电影的总制作成本还是高达2.75亿美元——《头号玩家》的“高级狂欢”很难成为众多厂商效仿的案例,这部电影实在过于典型。照这么说,游戏和电影之间尽管还有很多东西能谈,但最后还是脱离不了“钱”这个字。只是说,同样都是玩梗,放到斯皮尔伯格手里能变出个《头号玩家》,放到其他人手里可能就只是另一部《像素大战》了。

文章来源:游戏智库

作者:周天易 2018-04-14

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