游戏市场呈现两超局面 360强势回归发展游戏业务

[导读]360游戏艺术的目的,是为中国玩家带来真正好玩的、独特的和高品质的游戏。

游戏市场呈现两超局面 360强势回归发展游戏业务

2017年,中国游戏市场突破2000亿。在此起彼伏的赞扬声中,越来越多的互联网和泛娱乐厂商盯上了这块蛋糕。不过,当我们静下来来观察中国游戏市场就会发现,在经历长久的红利挖掘和IP资源消耗之后,包括手游市场在内的中国游戏市场,2017年的用户规模同比仅增长3%,增速自2014年以来迅速回落且维持较低的状态,这表明中国游戏用户数量已逐渐趋于饱和——中国游戏市场告别了人口红利期。

游戏市场呈现两超局面 360强势回归发展游戏业务

中国游戏市场红利期到头,并不意味着市场失去发展潜力。以手游市场为例,从几年前的卡牌游戏,到二次元手游的崛起,再到近来MOBA、吃鸡手游的火爆,市场上每每出现新品类总能成就一两个爆款,这其实反映了两个事实:一,中国游戏市场到现在仍有巨大的发挥空间;二,中国游戏人是完全有能力做出新内容的。这是中国游戏市场的潜力所在,据媒体推测,2018年中国游戏市场规模将达2500亿元,游戏将朝着泛娱乐、品牌化的方向迈进。因此,对于各大厂商来说,游戏业的吸引力依旧很大。2017年,阿里巴巴和万达先后入局游戏行业;前不久,360游戏艺术正式对外亮相,这让竞争本就激烈的游戏市场格局变得更为复杂——阿里、万达和360的加入,使得中国游戏市场逐渐形成了“两超多强”的格局。

行业“两超”保持强势

“两超”,是腾讯和网易。很多人经常拿这两家比来比去,但仔细来看的话,这两家在游戏市场的基调是完全不同的。

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先说腾讯。腾讯是这两年最想“体面地把钱给赚了”的游戏厂商。腾讯的优势很明显,即坐拥稳定、庞大的流量入口。从腾讯今年的Q1财报就能看出,微信月活量破了10亿,腾讯社交平台强大的导量能力是国内其他厂商都无法比拟的。这是腾讯一贯的优势,《英雄联盟》、《王者荣耀》甚至是微信小游戏的成功,很大程度上都仰仗于腾讯成熟的社交网络体系。在光子和天美两家工作室的支撑下,腾讯自研产品《王者荣耀》、《QQ飞车》手游和《绝地求生:刺激战场》在海内外均取得霸榜业绩。不过近两年,腾讯在提高研发能力的同时,也在有意扭转舆情,不断与国际知名游戏厂商合作,收购行动也没有停止的迹象,Riot、Supercell、动视暴雪、育碧、蓝洞……腾讯推出了越来越多的大品牌游戏产品,如《FIFA Online》系列、《NBA 2K Online》系列、《绝地求生》、《堡垒之夜》,等等,腾讯同样拥有相当出色的游戏代理实力。

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接着是网易。不同于腾讯的“广撒网”,网易的游戏布局更显得有针对性。而且网易从一开始依靠《大话西游》、《梦幻西游》以及对暴雪产品的良好代理工作,在舆情上要优于腾讯。因此,“有格调”、“有温度”成了网易近来的产品主张;再加上网易不错的自研能力和推广实力,我们在这两年看到,网易推出了一系列既有个性又有质量的自研产品:《阴阳师》、《楚留香》、《第五人格》……网易的“格调”也体现在代理的选择上:《我的世界》、《影之诗》、《迷室》……网易看上去更懂玩家日益刁钻的口味。

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虽然“性格”不同,但是这两家厂商到底还是占据了中国游戏业的大半壁江山。2017年,腾讯和网易的端游收入合计657亿元,占全市场收入规模的81.7%;手游收入合计达885亿元,占全市场手游收入规模的76.2%。

很多人看到这里会说,腾讯和网易几乎把市场占尽,其他厂商几乎已经没得玩了。其实不然,让我们回看2017年年底和2018年年初的移动游戏市场,当时有两款“爆款”,一款叫做《恋与制作人》,一款叫做《旅行青蛙》,它们都与腾讯和网易无关。这两款游戏由于抢到了“女性向”和“休闲向”的风口,因此成功突围——关于市场偏好,有时候和所谓的市场占比并没有关系。

“多强”并起 沉心研发更重要

游戏市场上有更多的可能性。阿里巴巴和360作为新生力量,加速了国内游戏行业“两超多强”格局的形成。阿里巴巴作为互联网“超级集团”,有着腾讯和网易所没有的资源:大文娱生态和电商流量。阿里巴巴在2017年9月宣布阿里大文娱成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部,正式进军游戏行业;同时,广州简悦并入阿里游戏事业群,阿里游戏在原有UC九游的基础上进一步扩大了自身在游戏研发上的实力。去年阿里首款独家发行产品《卧虎藏龙2》上线App Store,几天内排名快速升至iOS游戏畅销榜第4,上线首月流水过4000万,注册用户过千万。这是阿里“大宣发”的策略下,对游戏产品进行赋能营销的初步成果。

目前,阿里在流量分发、社交、金融、电商等领域都有产品布局,庞大的用户流量,对阿里游戏产品的宣发过程中够起到很好的导流效果;阿里系App同样也是强力的“内容”渠道,旗下优酷、土豆、阿里音乐、高德地图等内容产品能引起规模化增长。同时,基于内容而产生的熟人效应能让产品快速地建立与用户间的信任,从而在短时间内有效的带动用户推广数据增长。总而言之,流量是阿里的最大优势,也是助推阿里游戏前进的核心力量。

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阿里的入局,预计能为中国游戏市场带来改变,至少能控制住目前“寡头雪球越滚越大”的局面。

巨头360回归A股 全面发力游戏业务

相比起阿里,360在游戏行业中的地位显得更为特殊一些。360常年发展PC端和移动端的渠道资源,因此具有比较强势的品牌价值,以及优质的流量资源。360CEO周鸿祎指出,360长久以来一直是以安全为主体业务的互联网公司,拥有较稳定的用户群。值得一提的是,360已于今年2月28日正式回归A股,正在成为国内互联网行业的又一支“超级集团”。对游戏行业进行布局,360正在学习和借鉴腾讯、网易以及阿里的成功经验。腾讯的游戏业务得益于社交平台,而现在小游戏等业务的开发,正在反哺微信业务;网易游戏同样也支持了网易云音乐、网易严选等优秀的国民级应用的开发;360深挖广告和游戏业务,同样也能反哺主要的安全业务。研发方面,如同阿里和简悦的联合,360选择与岂凡网络合作,增强了自己的研发实力。

5月23日,360游戏艺术正式与公众见面。在当天的媒体会上,360游戏艺术强调起游戏内容的价值。“赏心悦目,怦然心动”,360游戏艺术的目的,是为中国玩家带来真正好玩的、独特的和高品质的游戏。不同于“多强”中的其他竞争者,360游戏艺术拥有不错的研发能力。周鸿祎在会上也提到,360应该真正重视游戏业务,而且360也应该要有自己的游戏研发团队与发行平台。这催生了360与曹凯合作的360游戏艺术。360游戏艺术现任CEO曹凯,之前一手创立的公司第七大道,连续推出了多款亿级产品,并且在全球获得了现象级的成功;第七大道于2012年,月利润达7000多万,年净利润近9亿,并且54%的收入来自于海外。因此无论是在游戏研发还是市场竞争力上,由曹凯领衔的360游戏艺术拥有自信心。

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“打动人心的产品,一定是要用心做,因为我们在以心换心。”曹凯在360游戏艺术的媒体见面会上说过这么一句话。360游戏艺术强调游戏的本质,即体现游戏的人文价值和社会价值。曹凯在会上例举了如《纪念碑谷》、《第五人格》等艺术感和可玩性兼具的产品,以强调游戏综合素质的重要性。由此可见,360游戏艺术所追求的游戏产品,是画面、特效、包装、核心玩法都有自己的特色和亮点的产品;高品质、重玩法、抓细分,是360游戏艺术产品未来的主要方向。此外,游戏的社会价值也是360游戏艺术产品关注的重点,通过游戏让更多的人学会团队合作、传承、包装传统文化,让游戏成为中国文化新的海外输出方式。

以游戏艺术感、可玩性和高质量内容为追求的360游戏艺术,或将对目前仍讲究包装、买量的中国游戏市场带来巨大冲击。如今,360游戏艺术正在为游戏市场的健康发展而努力。曹凯认为,中国的游戏厂商,无论是研发还是发行,其生存环境是全世界最严苛的。360游戏艺术要在游戏行业立足并不容易。的确,今年以来游戏市场上流量抢得那么惨烈,已经证明了市场的残酷。不过,360游戏艺术在市场竞争愈发残酷的时间节点上选择回归游戏本质,回归用户,专注研发,这是更为难得的事情,中国游戏市场需要这样的游戏企业。

游戏“元老们”的布局还在继续,而新兴力量也在不断萌生。360游戏艺术的出现是个积极信号,中国游戏市场必然会朝着更加积极的方向前行。

作者:周天易 2018-05-28

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