2018 E3展三大厂商新作发布会精彩各有千秋

[导读]本次三大厂商发布会中,毫无疑问微软发布会和索尼发布会是最受称道的。

2018 E3发布会三大厂商新作各有千秋

每一届E3展的亮点对于玩家来说就是各大厂商的新作发布会了。而这一届E3 2018更是干货满满,各大厂商精心演示新作,让E3更加二代丰富和吸引人。

2018 E3发布会三大厂商新作各有千秋

三大厂商发布会各有千秋

本次三大厂商发布会中,毫无疑问微软发布会和索尼发布会是最受称道的,甚至不少人认为本次微软发布会是所有发布会中最佳的一场。

这主要是因为微软发布会基本没有什么废话和聊天的时刻,大部分时间都用来展示各种新作,在发布会之前微软就高调宣布本次会公布展示50款游戏,其中18款是独占,15款是世界首发。

就发布会上展示的游戏来看,独占作品确实不少,光环系列新作《光环:无限》和战争机器系列新作《战争机器5》都公布了,《极限竞速:地平线4》的公布也引发了现场轰动,要知道这款游戏可是最近几年微软旗下难得口碑和销量都不错的一个系列,对于赛车游戏爱好者来说几乎是必买之作,而《奥日与精灵意志》公布了新的预告和发售日也是收获了现场不少掌声,毕竟前作是一款独立和商业结合的典范之作,甚至被不少人认为是艺术品。

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除了微软平台独占的第一方作品之外,由于展示的不少第三方作品都是全球首次公开,因此相当具有新鲜感,实际上这些作品展示的时间比起微软独占游戏都要更长,比如《辐射76》和《全境封锁2》以及《鬼泣5》、《只狼》等,而且这些第三方游戏大多数不是今年下半年发售就是明年发售,充分体现了微软现在对于第三方阵容的高度重视。

这也难怪,毕竟今年微软推出的独占游戏本来数量就少,结果《盗贼之海》和《腐烂国度2》出来之后虽然销量都还可以,但是口碑上都有一些问题,而《除暴战警3》则延期到了明年,并且在过去一年的时间里面,很多玩家抱怨微软主机上没有什么游戏可玩。

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但是这次微软发布会展示了如此多的作品,并且如此重视第三方,很明显是想要通过第三方撑起未来的阵容,毕竟《光环:无限》和《战争机器5》两个独占重磅作品才刚公布,要发售还有比较长的一段时间。

站在第三方游戏公司角度来看,毕竟此前公布的一些作品都已经发售了,这次E3有必要公布一批新作,为未来财报表现铺路,而且其中其实有不少已经研发了一段时间,只是这几年游戏公司逐渐都变得务实,所以一下子都放到了这次E3展上面公开,造成了一种井喷的局面,这也是为何很多人都感觉本次E3公布的新作特别多的一个缘故。

此外,微软主机XBOX ONE X目前是性价比最高和机能最强的4K主机,虽然说用PC也能玩很多4K分辨率的大作,但是代价要高昂很多,而不少第三方愿意在微软发布会上首次公开旗下新作,可能正是看中了XBOX ONE X的强大性能,这样展示出来的画面效果要更为吸引人一些。

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回到微软的角度来看,微软也确实需要这样一批游戏的公布来提振军心,如果说之前《古墓丽影:崛起》等游戏因为推出已经比较久了导致不少玩家不愿意再用XBOX ONE X去尝试一次的话,那么未来这些新作可能会成为不少人去购买XBOX ONE X的一个动力。

总的来说,微软这次确实打了一个翻身仗,当然要说一场发布会就能决定未来输赢也是言之尚早,未来到底如何还有待进一步观察。

相比起微软发布会的百花齐放,索尼发布会则将重点放在了展示自家的几款独占大作上面,这么做也说明了索尼的务实态度,毕竟发布会时间不能太久,需要进行一定控制,而这次展示的几款独占大作每个都很有话题性,所以留给第三方展示的时间并不多,而微软发布会加上几个第三方发布会基本上也都会展示大多数第三方大作,再来重复播片似乎必要性也不大,以前就有玩家抱怨每届E3都能看到同样的预告片在几个发布会重复播放数次,这次由于索尼的务实,倒是减少了这种情况。

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索尼本次发布会展示的几个独占游戏素质确实都很高,《对马岛之鬼》中通过夕阳、红叶等渲染出来的氛围和武士拔刀对决的打斗营造出来的古代日本的浪漫风格相当具有异域特色,而且电影化的效果也令人啧啧称奇;《美国末日2》专门选择了一个教堂进行演示,人物动作细节和脚本的运用再次令人感慨顽皮狗在电影化和浸入感方面的出神入化造诣;《死亡搁浅》新预告片依然令人不明觉厉,体现出了一种新的玄学高度;《蜘蛛侠》对于喜欢欧美漫画的玩家来说可能是最好的蜘蛛侠游戏。

这些独占作品最终起到的作用无疑和之前的《战神4》是类似的,都是索尼通过巨大投资制作出来的3A大作,而且都是单人线性游戏,终极目的并非是赚到多少钱,而是为了营造口碑效应,使得索尼这个品牌更加深入人心,进而创造潜在价值,使得索尼的粉丝更加信赖和认可这个品牌,进而继续购买索尼主机,乃至于索尼的电视,甚至可能一些第三方游戏也要选择用索尼主机来玩。

所以正如我在以前的文章中所提过的那样,现在除了索尼能够持续通过巨大投资打造这类口碑很高的单人线性3A大作,其他公司很难有这个资本和魄力,EA和育碧等公司只能不断推出服务型游戏才能继续保持一个不败之地。

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另外值得一提的是,在时间如此紧张的索尼发布会上面,《生化危机2》重制版这款跨平台游戏居然选择了在索尼发布会上进行首次公开,这当然是因为当年PS上发售的《生化危机2》原版游戏成就了索尼自己也成就了CAPCOM在那个时代领军者地位之故。

至于任天堂的发布会则被很多国内玩家认为极度无聊,这是因为发布会大部分时间都用来展示《任天堂全明星大乱斗》这款游戏,由于文化差异,这个系列在国内一直人气不高,但是在欧美则是国民级游戏,作为唯一的千万销量级别的格斗游戏,这个系列几乎是欧美任天堂玩家的必买之作。

当然本次任天堂发布会没有太多惊喜也是不少人抱怨的焦点,但是值得注意的是,即便任天堂这样的顶级游戏公司,也不可能每年都拿出《赛尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》这样的旷世神作,而日本的第三方要集体在Switch主机扎堆亮相,可能要到明年才能彻底见分晓。

从更高维度来看,一场发布会是否成功无法说明太多东西,毕竟过去几年索尼和微软的发布会也都遭遇过今年任天堂发布会一样的抱怨,制作游戏毕竟都有一定周期,游戏业也有大小年之分,指望任天堂每年都表现出色并不现实,而微软不也经历了几年的低迷期之后今年振作起来了么。

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而且任天堂本次之所以拿出如此多的时间给《任天堂全明星大乱斗》,还存在不为人知的理由,这个系列的创始人樱井政博其实早就不想再继续做这个系列了,但是任天堂岩田聪因为对他有巨大提携之恩,所以在岩田聪逝世之后,本来已经打算再也不做这个系列续作的樱井政博决定最后出山一次,打造一款最完美的系列之作,以此告慰岩田聪的在天之灵,以上这些都可以从樱井政博过去的访谈和推特中发现很多蛛丝马迹。

第三方发布会高潮迭起

虽然说微软的发布会上展示了大量的第三方游戏,但是几个第三方大公司自己的发布会上还有有一些独家内容,只是有的多有的少。

第三方发布会中最成功的的毫无疑问是育碧这家公司,这是因为本次育碧公布了不少非常有诚意的新作或者DLC,新作方面,特技摩托系列新作《特技摩托:崛起》和《碧海黑帆》以及《星际联结》都充分展示了游戏的特性,而且其中两款公布了发售日,更不用说《超越善恶2》的演示引发了现场轰动,即便是《超级马里奥与疯兔:王国之战》的最新DLC《大金刚:冒险》看上去也素质精良,至于《刺客信条:奥德赛》因为E3之前就泄露了大量消息,再加上游戏玩法似乎和《刺客信条:起源》的差别不大,被一些玩家称为换皮之作,但是似乎大家并不是很关心这款游戏,注意力都被别的游戏吸引过去了,而《荣耀战魂》公布的中国势力武林也是比较新颖的事情。

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其他几家发布会也都有一些惊喜,比如EA发布会展示的《圣歌》的玩法演示,贝塞斯塔发布会上的《辐射76》的演示,还有《上古卷轴6》公布后引发的轰动,SE发布会虽然波澜不惊,但是《巴比伦的陨落》看起来颇有新意,《王国之心3》作为压轴登场则分量十足。

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总的来说,每家都有自己的亮点,没有出现过去几年经常一场发布会下来几乎没有任何惊喜的情况。

可以看出未来哪些趋势?

第一个趋势是未来科幻类型的开放世界可能在多年后会兴起。

这些年开放世界游戏越来越多,但是我们可以发现,GTA系列、看门狗系列等都是现代大都市题材,而刺客信条系列则在讲述过去的历史,虽然说也有无主之地系列和狂怒系列这样的科幻题材开放游戏,但是大多局限于某个星球,玩法上也仅以射击和载具为主,并且这种算是末世科幻,因为我们很难看到一个繁华得超出想象的未来科幻城市。

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随着本次《赛博朋克2077》和《超越善恶2》的演示带来的冲击感,我们终于可以在未来玩到类似于星际迷航等电影中表现出来的那种巨大的充满了无限探索可能性的超级科幻游戏,在一个又一个繁华令人眼花缭乱的科幻大都市中畅游,这是技术带来的一个必然,在过去,要想表现这些城市都是游戏开发者敢想但是难以做到的事情,一旦这两款游戏获得巨大成功,数年后类似题材的游戏可能会越来越多,而过去这么多年那些科幻小说中表现的未来壮阔场景都可能会一一实现。

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第二个是日本和风真实打斗游戏逐渐增多。

本次E3这些发布会上,引发热议颇多的有三款日式和风游戏,分别是《对马岛之鬼》、《仁王2》、《只狼》,除了《仁王2》仅仅公布了一个很短的视频之外,另外两款游戏都放出了游戏的实际玩法片段,在玩法上带来了很多新意。

《对马岛之鬼》作为PS4独占游戏,倍受玩家好评,甚至不少人愿意为这款游戏去购买PS4,除了大和浪漫风格令人耳目一新外,游戏中的战斗一板一眼相当真实,战斗设计颇似《侍道》系列那种真实路线,拔刀斩的演示令人印象非常深刻。

而《只狼》虽然也有一些魔幻元素,但是整体战斗设计也更偏真实,游戏中没有属性、防具、武器,战斗系统似乎也借鉴了现实中的日本刀剑格斗,玩家要讲究攻防转换,防止自己姿态走形的同时令对方姿态走形,进而发动忍杀。

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之所以会出现这种新的潮流和趋势,主要是因为现在欧美风格的打斗和射击游戏实在出现太多了,而日本风格的真实系刀剑格斗玩法以往也只有《侍道》等系列采用过,但是大多是低成本之作,受众非常有限,现在3A大作要避免同质化,最好的办法就是从这些以往比较小众的玩法中提炼出一些经典元素,然后做成大作,其实《仁王》里面的三段式攻击切换就有点借鉴《侍道》的意思了,但是远没有《对马岛之鬼》和《只狼》走得这么远。

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第三个是续作化将依然延续很久。

本次E3展不出所料依然是大量续作撑起了整个场面,基本上过去这几年成功的系列大多都公布了续作,比如德军总部系列和正当防卫系列还有消逝的光芒系列。

总体来看,本次公布和展示的这些游戏大概有一大半都是续作,新公布的原创作品非常少,也就是白金开发的《巴比伦的陨落》和《对马岛之鬼》等是完全新的IP了。

这种情况很好理解,毕竟现在要推出新IP的风险越来越大,E3的主角又都是3A大作,作为3A大作来说,冒险去做一个新IP的风险可比做一个全新的独立游戏大得多,而财务报表和商业成绩又是压在每家公司头上的大山,为了每年的财务报表足够好看,不断推出新的续作对这些公司来说是最稳妥的策略,只不过这种情况这么多年延续下来,不免还是令人感到审美疲劳,例如使命召唤系列以往几乎每年都会作为索尼和微软发布会的重头戏,拿出很长的时间展示游戏试玩,有一届索尼发布会展示时间甚至长达近二十分钟之久,然而今年似乎并没有很多人关心这个系列了,索尼和微软的发布会上我们甚至没有看到这个系列新作的任何片段。

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第四个是画饼周期越来越久。

随着玩家需求越来越高,现在3A大作研发周期越来越久,所以出现了一种奇特现象,即往往某次E3上某个新作公布后,可能要三到五年才会发售,更长的甚至会到十年后才发售,例如《FF15》,这种情况被不少人戏称为画饼。

本次画饼则再次突破天际,《赛博朋克2077》终于公布了最新演示,而《上古卷轴6》也终于公布了,但是这两款游戏可能都要过很久才能玩到,前者好歹已经秘密研发了几年,估计后年推出可能性比较大,但是后者目前还是概念设计阶段,保守估计也要五年后才能发售,而且根据贝塞斯塔CEO最近的说法,《上古卷轴6》很可能不会登陆本世代主机,所以也难怪不少玩家讥讽《上古卷轴6》不是画饼,而是刚播种下麦子的种子。

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如果仔细留意一下,不难发现本次公布的很多游戏都没有确切的发售日期,有些虽然说会在2019年发售,但是难保不会延期,有些则根本没有说自己会在哪一年发售。

这是因为现在游戏的规模越来越大,《上古卷轴5》已经达到了一种相当高的高度,《上古卷轴6》要想超越,就必须在规模和玩法等方面做出更多的创新,这对玩家是一种负责的做法,那么要做到真正负责和不辜负玩家的期待,花费更久的时间打磨也是不得不做的事情,《辐射4》就是因为研发时间不够长被一些系列老粉丝称为流水线作品。

所以本次E3虽然热闹非凡,但是我们要想真正玩到公布的这些游戏,可能还要五年的时间才能全部玩到。

文/ superwave

 

作者:周天易 2018-06-15

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