游戏发展史的“爸爸们”是不是感觉自己也老了

[导读]当年我们玩过的游戏在现在看来无一不是经典之作,然而游戏老了,我们也老了。

说起了电子游戏,可能在现在青少年的眼里可以说是五彩缤纷、眼花缭乱。不管是色彩、手感、视觉等等一系列的因素,都足以让玩家们深陷其中,那么现在的电子游戏又是如何发展形成的呢?

现代这么多的竞速、格斗、动作、冒险等等五花八门的游戏又是如何形成的呢?这些游戏类型是依托于“谁”产生的呢?

简而言之,现代游戏就好比是“儿子”,那么他们的爸爸是怎样的呢?

从擦边球到真爱无敌—纯爱Galgame之父《心跳回忆》

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想必在许多玩家眼中,Galgame几乎可以被算作成人游戏的代名词了,这也无可厚非,毕竟在Galgame出现早期确实有着许多靠打色情插边球甚至直接进行性描写吸引购买者目光的游戏作品。但是Konami在1997年推出《心跳回忆》则可以被看作是Galgame这种游戏历史上的一条分水岭,与之前多多少少有些成人因素的作品不同,《心跳回忆》是第一款全年龄向恋爱养成游戏。

《心跳回忆》的故事发生在一所名叫私立光辉高校的日本高中内,玩家需要在三年高中生涯内不断让自己的各项能力水平提升,并在与12位性格各异女主的约会中积累好感度。最后,于毕业前夕在“传说之地”得到青睐女生的表白。

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《心跳回忆》一经推出就凭借其出色的画面与音乐得到了众多玩家肯定,即使是在PC这种在当时较为小众的平台发售依旧得到了不俗的销量。更加值得一提的是作为《大众软件(微博)》随刊附赠品的该作还是当年少有进入中国的正版游戏之一,在那个对于异性充满幻想的年代,不知道有多少玩家的恋爱启蒙导师是游戏中12个女主之一呢?

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该作大获成功一改人们之前对于Galgame总是充斥着限制级画面的刻板印象,许多非R18的美少女游戏开始接连出现,Gainax的《美少女梦工厂》就是其中之一。老谋深算的Konami自然也在初代作品大卖之后继续大肆压榨《心跳回忆》的剩余价值,直到2010年该系列一共在各大平台发售了15部作品。但是由于各3A大作的井喷,《心跳回忆》这样的作品也自然无法在竞争激烈的游戏市场中存活。在2015年,随着《心跳回忆》系列制作人内田明理离开母公司,这个经典美少女游戏系列似乎也迎来了终结。

生化危机的启蒙者—恐怖游戏之父《鬼屋魔影》

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一名私家侦探受委托前往一座诡异大楼调查一件十分可疑的自杀案件,但在他进入大楼后,理性与正常的世界就此与他告别,取而代之的是各种丑陋怪物以及藏在这些超自然生物背后的巨大秘密。这种剧情也许现在看来有些老套,但是在《生化危机》掀起恐怖生存游戏热潮前的1992年,《鬼屋魔影》这部作品可以担之无愧的被称为恐怖游戏鼻祖。

玩家可以在游戏中选择男性角色爱德华或者女性角色艾米丽,在充满了谜团的鬼屋中追寻前主人究竟是为何自杀。在此期间,我们会遭遇僵尸、双足巨鼠等恐怖生物。同时,玩家也能够与场景进行互动,譬如拿起一样东西或者将其丢弃亦或是通过阅读残留信息来了解这所建筑物之前的故事。

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《鬼屋魔影》的风格其实相当克苏鲁

这部在1992年发行于DOS平台的恐怖游戏一经问世便获得了业界一致好评,在2009年,《帝国》(Empire)杂志甚至将其列入了史上最伟大100作电子游戏榜单,以表彰它对恐怖游戏所做的卓越贡献,但受它影响最大的作品应该就是之前提到过的《生化危机》了。《生化危机》最为人诟病同时也是最令人印象深刻的就是那蹩脚的操作手感了,这种被玩家们称为“坦克式操作”的移动方式其实也师承自《鬼屋魔影》。在《生化1》中,由于机能限制画面只能使用2D背景加3D人物建模,因此玩家视角是被固定的。

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就是这样的画面

操作时游戏人物移动方向与手柄十字键绑定,也就是说按下手柄前进键时无论游戏人物是以什么方向面对玩家都只能向前走,这样反人类的操作其实最早出现《鬼屋魔影》中。在摇杆出现以及3D技术进步后,这种操作形式便逐渐淡出了人们的视野。

早期《生化危机》要是有现在的操作

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个人的奋斗怎比历史进程—即时战略之父《沙丘2000》

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作为许多中国玩家的启蒙游戏,《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》这些老牌即时战略游戏将我们带向了一个谋略与热血兼备的战场。而将即时战略这一伟大游戏类型带给我们,并制定了这一类游戏主要规则的,就是大名鼎鼎的《沙丘2000》了。

《沙丘》系列作品改编于同名小说,故事发生在一个人类已经进化到不需要电子技术全靠心灵感应沟通的未来世界,人类文明由帝国、星际运输行会、杰斯特姐妹会和各大星球家族共同支撑。而故事开始于一颗名叫阿拉吉斯的星球,这颗被人称作沙丘的行星上尽是黄沙与岩石,气候条件十分恶劣。但是这颗星球却能出产一种全宇宙独一无二的神秘香料,人类在使用这种香料后不仅能延年益寿甚至还能预测未来。因此全宇宙势力便为争夺沙丘展开了激烈的军事、政治、商业斗争。

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该系列初代作品《沙丘1》还是一部比较常见的冒险游戏,玩家需要在游戏中扮演亚崔迪家族独子保罗一边联合弗里曼人的力量对抗哈肯尼家族一边又要满足统治者对香料的需求。

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《沙丘1》的画面

可到了系列二代《沙丘2000》玩法则发生了巨大的改变,玩家不再是扮演独立的个人,而是操控争夺香料的三大家族。

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日后的众多三角阵营即时战略游戏都受到了这一设定的影响

三大势力各具特色,并且都拥有特殊兵种。玩家需要通过开采香料来建造兵营、轻重工厂解锁各兵种与载具在阿拉吉斯浴血奋斗以取得香料开采权。这种获取资源、转化为战斗力并消灭对方的即时战斗方式也被之后的游戏厂商学了去,演变成了现今数量繁多的即时战略游戏。

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就前作相比画面也有了长足进步

灾难来临前的预兆—成人游戏之父《卡斯特的复仇》

许多厂商都有过黑历史,任天堂做过方便食品,雅达利的《ET》更是为游戏业带来过浩劫。但是在那场大奔溃爆发的前一年,历史上第一款成人游戏《卡斯特的复仇》就登陆了雅达利2600主机,也掀起了不小的风波。

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平心而论,成人游戏虽然是个比较敏感的题材,但是还是诞生过不少杰出的作品。比如探讨灵魂与肉体何为爱情本质的《沙耶之歌》,以及捏人玩法优异的《Honey select》,就连大名鼎鼎的《圣安地列斯》也曾经因为热咖啡补丁事件被评为18+。但是这部《卡斯特的复仇》既没有开创什么独特玩法或者规则,也没有传达任何深刻思想。游戏的玩法十分简单,玩家只需操控一个全身赤裸的白人男性,一边躲避箭雨一边走到地图的另一侧与等在原地的印第安女人进行不可描述运动。

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这款游戏的全部流程就是不断的重复上述动作,并看着这些由像素点块不断的做着不雅行为,唯一的区别就是背景颜色会根据不同关卡而改变。这样的作品一经问世自然就遭到了媒体与政客的一致口诛笔伐,同时它还是首部因为性内容而广遭批判的电子游戏。更不用提的是,该作的主角还是南北战争中的英雄,被称为晨星之子的乔治.阿姆斯特朗.卡斯特将军。该作在发售当年就导致了大规模的抗议游行。美国卫生部长埃弗雷特.库普还公开指责游戏荼毒青少年身心健康,整个美国社会对游戏的批判之声自此被推向高潮。也许是善恶到头终有报,在该作问世后的第二年,《ET》的灾难彻底将雅达利公司打入了谷底,制作了该作的Mystique也在大奔溃期间正式破产。

善恶到头终有报

娱乐游戏之祖—电子游戏之父《Tennis for Two》(双人网球)

要追寻世界上第一款电子游戏其实是一件十分麻烦的工作,因为在电子游戏历史早期,有许多研究者都曾经编写过一些仅供内部人员游玩的试验性程序。但是要论第一款真正为了娱乐而创造的电子游戏,那应该就是威廉.辛吉勃森于1958年设计的《Tennis for Two》(双人网球)。

1958年,在纽约布鲁克海文国家实验室工作的物理学家威廉.辛吉勃森在了解到政府的新型计算机可以模拟风阻以及物体重力轨迹之后,他决定利用这一功能来创造一款游戏,而这款游戏就是后来的《Tennis for Two》。据他后来回忆称,他当时的想法是希望创造出一个能够让办公室活跃起来,同时还能告诉公众,科学工作并不是彻底与社会脱节的游戏。《双人网球》游戏第一次与公众见面当天,就有数以百计的人排着队只为体验这款伟大的作品。

辛吉勃森与它的《Tennis for Two》

《双人网球》操作其实相当简单,第一名玩家会按下控制器的按钮,把球拍向对面,然后它就会越过球网到达球场另一边,或者飞出界外,另一名玩家可以在球弹到屏幕外之前将它击回——就像真实的网球一样。

运行这款游戏的设备是威廉在同事帮助下花费几个小时内设计出来的,之后又花了三个星期组装成形。它的大部分电路系统都是由真空管和继电器组成,全机不包括显示用的示波器和控制器,主要线路部分大约有一个微波炉那么大。由此看来游戏机在50余年进化过程中,体积上的进步还是很大的。

正是时间的积累和前辈们的经验总结,才有了今日这多元化的电子游戏,虽然目前的游戏市场以一种极速的状态趋于饱和,导致游戏的质量得不到控制,但是这有并没有影响精品的问世。任何一个产业,不管是游戏来说还是其他产品,都会经历这样一个阶段。而我们所能做的就是坚持自己的选择,或许今日的毫不起眼就会成为十几年后或者几十年后的经典之作呢?而到那时,我们已经老了!

作者:周天易 2017-07-06

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