经典IP循环利用 老IP的不死潜力

[导读]IP等于为游戏上了保险,开发周期大大地缩短,靠着IP就能高枕无忧地吸量,谁还愿意低到尘埃里,慢下来对IP进行二次开发。

最近,在《十三邀》里一直与快餐时代保持对抗姿态的许知远,被怼得很惨。于是,一些议题的讨论热度随之升温,而这些议题放在手游时代,同样有意思——

我们的时代是否越来越浮躁?

属于上一个时代的“精致”是否已经没能力再掀起风浪了?

从大部分的表象来看,每个人行色匆匆,吃快餐,穿快时尚,看爆米花电影,玩速成的游戏......流行的脉搏紧扣快这个主题。我们慢不下来,也不愿意慢下来。因为慢就意味着miss和loss。

尤其是当我们把目光投射到手游行业时,这种快被渲染得更加光怪陆离,IP被频繁地挂在嘴边,成为资本竞逐的对象。从商业的角度而言,这也无可厚非。IP等于为游戏上了保险,开发周期大大地缩短,靠着IP就能高枕无忧地吸量,谁还愿意低到尘埃里,慢下来对IP进行二次开发。

幸运的是,还有一些厂商愿意用新的方式来打开IP,尽管,这些手游未必属于“慢制作”,但是,他们用创新的理念为老IP在手机平台换新颜,这可不是像《最终幻想15:新帝国》之流的换皮之作,而是完全开拓了一个新的视界。

Square Enix的GO系列三部曲:老IP的示范打开方式

被封为手游大厂的Square Enix发挥时好时坏,他们既能在手游平台推出诸如《劳拉GO》这样的革新之作,又能联同最赚钱的手游厂商之一Machine Zone做出换皮圈钱的《最终幻想15:新帝国》。当然,我们2今天要聊的并不是后者,而是GO系列三部曲:他们分别是《杀手GO》(Hitman GO)《劳拉GO》(Lara Croft GO)以及《杀出重围GO》。

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这三款作品的本源都是Square Enix旗下的老牌IP,常玩主机游戏的人,看到“Hitman”、“Lara Croft”这些名字都不会陌生。既然是三部曲,他们之间存在着共通点,除了一眼就能看到的GO标识——用于与原作做区别,这三款作品的设计理念的内核是一致的:跳格子+回合策略。

同时,基于不同IP的出发点,SE蒙特利尔工作室(后文简称SEM)也为这三款手游做了一些针对性的改造。简单来说,这一系列作品“和而不同”,在相同的框架之内,尽量展现出IP的特色。比起一般的厂商用IP做吸量的噱头,GO系列三部曲对于IP的二次开发上有着许多值得学习之处。

《杀手GO》

《杀手GO》是GO系列的开山之作,它的成功带有偶然性,即使落实到对Hitman这个老牌IP的改造,同样也可以说是歪打正着。负责研发的SE蒙特利尔工作室最初的定位是深度拓展Hitman在主机/PC平台的发展,但SE高层一声令下将其降格为手游工作室。这群本来雄心勃勃的员工经历了失意和振作,通过短进程的回合制确立了适合适应手游玩家的速战速决式的衍生作品,当然,团队也考虑过跑酷玩法,幸好只是考虑而已,否则就不会有经典的GO系列三部曲的存在了。

在《杀手GO》中,杀手47依旧是冷酷的光头加西装革履的造型。不过,整体风貌更倾向于棋盘游戏的设计,角色的移动类似“下象棋”。这样的设计引发了部分老玩家的反弹,认为是对这个3A游戏IP的“糟蹋”。实际上,按照SEM的设想,《杀手GO》是为了手游平台而生的,主打轻量级,因此,它不必忠实还原Hitman的点点滴滴,但那些值得保留的内容,诸如这个招牌IP的潜行和动作元素,都完整地纳入到了游戏当中。

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《杀手GO》的示范作用明显,也为后续的《劳拉GO》《杀出重围GO》打下了坚实的基础。

《劳拉GO》

有了《杀手GO》的成功,《劳拉GO》基本上可以说是“依葫芦画瓢”,当然,这不是以创新为己任的SEM所乐见的,《劳拉GO》就是《劳拉GO》,而不是《杀手GO》的套皮。

《劳拉GO》基于《古墓丽影》改编。作为一款10多年的老游戏,《古墓丽影》为玩家塑造了一个矫健(微博)勇猛的女性探险家形象。《劳拉GO》在IP的改编上又注入了新鲜血液,不再像《杀手GO》一样自由度有限,而是从人物形象、游戏环境到《古墓丽影》的冒险精神上都做了极致的还原,劳拉置身于野兽凶猛、机关重重的神秘世界之中,攀爬、招牌的射击动作、长矛投掷等元素清晰可见。

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虽然《劳拉GO》依旧是回合制的跳格子玩法,但是这一点与游戏整体融入之后,并不会让玩家对这个IP产生疏离感,反而对这种新颖而大胆的设计频频点赞。它从内到外都在经典和新鲜之间游走,带来了一种全新的体验,比之《杀手GO》更加纯熟和精彩。《劳拉GO》在当年(2015年)连续获得App Store、IGN、TGA等颁出的重磅奖项的肯定,可谓是实至名归。

《杀出重围GO》

《杀出重围GO》改编自SE旗下的赛博朋克名作《杀出重围》。有了对《杀手GO》《劳拉GO》的精准把控,《杀出重围GO》对于SEM而言,完全是小菜一碟。

《杀出重围GO》犹如命题作文一般,被套进了GO系列的框架之中,跳格子的玩法被《杀出重围》本来的赛博朋克气质渲染得极具科技感,这一切看起来都是崭新的,但是当你深入到体验之后,你又会觉得它本质上是缺乏变化的,所谓换汤不换药就是这个道理。

相对于大多数厂商对于IP的单调重复,SEM的优势在于会尽量去回避这些不利因素。于是,我们在游戏中看到了来自原IP的各种精华的设定,将黑客、赛博朋克与动作等元素尽情呈现。比如,游戏主角Adam Jensen出现了隐形的技能和“HACK”入侵系统的设置很好地呼应了原IP的特点。这些都是十分抢眼的设计,为固化的审美疲劳多少增添了一抹亮色。

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有句老话说得好,好事不过三。这话形容GO系列第三部《杀出重围GO》一点都没错,尽管它依然在这个系列的水准之内,而且也对IP的还原度很高,但是总觉得缺少了点什么,大概是审美疲劳吧!

听闻SE还有多款IP的GO系列化,但是如果只是往这个系列搭建好的框架里塞东西的话,最终的效果可能并不会如预期般出彩。

《辐射:避难所》:情怀对IP的叠加效应

2015年E3展期间,B社(Bethesda)无预警地在App Store上架了“辐射”系列的首款手游《辐射:庇护所》(Fallout Shelter)。

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作为“回报”,《辐射:庇护所》不仅在多国App Strore登顶,而且上架两周就创造了500万美元的收入,既是IP情怀的胜利,也是这个诞生20年之久的IP在手机平台上焕发新生的最佳诠释。

一般而言,大多数厂商偏爱将一些其他平台的游戏IP移植到手游平台,尤其是在国内,“端改手”的例子比比皆是,这也是此类游戏容易被诟病为“炒冷饭”,“没诚意”的原因之一。不可否认,一些心有所念的老玩家就是吃这一套,但是,这并不是一个IP的长久发展之道。

相对《劳拉GO》之于《古墓丽影》,《辐射:庇护所》之于《辐射》 并没有多少惊艳的成分,B社老老实实地借用“辐射”系列的世界观打造了一款模拟经营游戏,甚至连画风都走的是卡通路线。诚然,这已大幅抛离了原系列的精致3D RPG的模式,但这种全新的演绎方式是符合手游的特征和属性的。

在《辐射:庇护所》中,玩家扮演的是避难所的监工(Overseer),通过收集资源、规划建造、人员管理以及危机处理串联起发生在避难所的一系列故事,立意跟大多数的模拟经营游戏没什么两样。值得鼓掌的是,在建造元素的表现上,《辐射:庇护所》则有不俗的表现,摒弃了模拟经营一些惯用的表现形式,通过房间的合成、升级来展现新意。

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此外,游戏中的各种细节都做得十分用心,诸如辐射系列中标志性的道具“瓶盖”作为建造时的必需消耗品、变异蟑螂、核子可乐、兄弟会动力盔甲等经典元素的再现,都恰到好处地还原了老玩家对这个IP的念想。

总之,这一切都源于辐射,但又做出了别样的味道。《辐射:庇护所》的成功并非只是IP本身的功劳,B社对于游戏的把握同样精准。当然,这款手游还有一个目的,让更多新生代的玩家或是手游玩家了解“辐射”这个系列,甚至产生反哺的作用。

《精灵宝可梦GO》:新技术对IP的塑造

虽然,《精灵宝可梦GO》只是任天堂授权给Niantic开发的一款手游,它同样寄予了老任扩大Pokemon影响力的期望。

《精灵宝可梦》是任天堂面向旗下的游戏平台推出的一系列的集捕捉、收集、进化与战斗一体的游戏。历经21年,从游戏到动画,Pokemon早已成为了全球家喻户晓的IP。《精灵宝可梦GO》 的出现则为这个IP带来了更多的可能性。

《精灵宝可梦GO》的基本思路还是延续了Pokemon游戏的一切元素,抓捕、收集、进化等,将AR技术与之结合,带来了前所未见的Pokemon游戏体验,因而在去年夏天引发全世界追捧的热潮。但是凭良心讲,《精灵宝可梦GO》本身的IP效应明显,游戏性只能说是“中庸”,但是,AR技术的引入确实让更具表现力,让皮卡丘、妙蛙种子这些小精灵叠加在现实之中,这份奇妙的观感让男女老少纷纷走出家门,游戏不再是一个人的游戏,而成为了一种沟通和连接人际关系的工具。这是《精灵宝可梦GO》将Pokemon带到手游平台的之外最大的成功。

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廉颇老矣,尚能饭否。《精灵宝可梦GO》在2016年夏天打遍天下无敌手,尽管当下游戏的数据大幅跌落,但是它依然能折射出了游戏创作者对创新的追求 。

《我的世界:故事模式》:把一个抽象IP具体化

说起《我的世界》(Minecraft),大家自然想到的是它的自由度和创造性。官方之后推出的《我的世界:教育版》获得全球众多国家的认可,大抵也是因为游戏本身寓教于乐的特性。

《我的世界》中蕴含了庞大的世界观和大量值得挖掘的游戏内容,但是,Minecraft宇宙本身是没有故事可言的,也就不存在玩家的代入感问题。而Mojang官方不惜首次联手“外人”Telltale共同打磨《我的世界:故事模式》,其目的就是想尽量拓展Minecraft这个IP——注意到没有,其实像《辐射》《精灵宝可梦GO》都或多或少地借用了手游来延展IP的出发点,这才是老IP该做的事。

经典IP循环利用 老IP的不死潜力

在“最会讲故事”的Telltale的悉心打造之下,《我的世界:故事模式》借用了Minecraft宇宙的风格和人物形象,并用它擅长的配方将之变成了一个有血有肉,有趣的合家欢故事。尽管这未必符合MC铁粉的预期,但是这不失为是延续老IP精神,带来新意的有效。

当然,《我的世界:故事模式》成不成功,这不在本话题的讨论范围之内。事实上,它的反响确实没达到能与MC匹敌的效果。

结语

以上几款老IP在手游平台的全新打开方式,只是一个缩影。文娱产业的发展多年,由此产生的知名IP也不计其数。当精品游戏的意识被边缘化,玩家只能被动地去接受大量没有营养的游戏。在这种生态的侵蚀之下,玩家拨不开浓稠的迷雾,局难破,心就难所属。

这团迷雾是什么?大概就是因循守旧而形成的一种贪快逐利的“结界”,屏蔽了推陈出新,打造精品所需的时间和创意成本。但是,这种不健康的生态迟早会被玩家的意识觉醒所淘汰,以《劳拉GO》《辐射:避难所》等为首的作品才是老IP在手游平台具有潜力的发展模式

作者:Chaos-潮生

源/腾讯游戏

作者:周天易 2017-09-29

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