网游反成动漫素材 时代逆流还是营销至上(2)

[导读]视频、图片和漫画本身拥有巨大的关注人群,是网络游戏营销最为常用的方式。美女COS、四格漫画、静态电影、微电影和宣传片无一不是其表现形式。但是此前的这些营销方式中,COS是游戏角色形象传播,漫画更多是利用游

视频、图片和漫画本身拥有巨大的关注人群,是网络游戏营销最为常用的方式。美女COS、四格漫画、静态电影、微电影和宣传片无一不是其表现形式。但是此前的这些营销方式中,COS是游戏角色形象传播,漫画更多是利用游戏内人物、宠物去讲述游戏内外的搞笑小故事,静态电影更多的需要话题创意,而微电影更多的与游戏内容无关,虽然都有宣传营销的作用,却不及网游改编动漫效果明显。

轻松娱乐的氛围,爆笑动漫画面、配音和剧情,其间融入大量游戏产品本身的信息,玩家在观看动画的同时,在更为轻松的气氛下,更容易记住动画中的素材(例如门门龙的卖萌和配音),当然也更易对游戏内容产生兴趣。因此从早期的动漫改编网游到现在的网络游戏反成动漫素材,更多是营销方式的多元化多样化,并非是网游研发的时代逆流。

远离恶俗胸器的健康营销

在2010年文化部出台政策封杀网游低俗宣传之后,网络游戏的宣传营销涌现出许多传统行业未曾有过的新方式。譬如走公益路线,参与异业合作,微博推广等,但是依然是美女胸器为主,特别是在大部分的静态电影和cosplay中更是屡见不鲜。

作者:保罗 2012-07-09

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