7月份中层付费玩家增长 1.35%玩家为手游花钱

[导读]付费购买内购道具(IAP)的移动游戏玩家仅占玩家总数的1.35%,低于1月份的1.5%。

移动应用营销自动化公司Swrve在一份最新报告中指出,在2014年7月内,付费购买内购道具(IAP)的移动游戏玩家仅占玩家总数的1.35%,低于1月份的1.5%。

 


2014年7月,只有1.35%玩家购买内购道具,平均消费额24.93美元。

Swrve首席执行官克里斯托弗·迪恩(Christopher Dean)及首席战略官休·雷诺兹(Hugh Reynolds)表示,Swrve发现,0.13%玩家为移动游戏贡献了总收入的62%。“这表明,游戏公司依赖于极少部分玩家为游戏买单。”雷诺兹表示。他认为,游戏公司在获取新用户时必须意识到一点,绝大多数新用户并不会为他们带来任何收益。“转化率始终很低。”Swrve首席执行官克里斯托弗·迪恩说。

利好一面是,与1月情况相比,7月份中层付费玩家(注:指单月总付费额度介于10-20美元的玩家)增长明显。在7月份,中层付费玩家贡献了移动游戏总收入的32.3%,高于半年前的22.4%。

该报告还发现,在7月份,付费玩家平均消费额度为24.93美元,高于1月份的22美元。一个典型付费玩家每月消费不超过3次,单次消费平均额度为8.34美元。


约50%付费玩家付费1次,16%付费玩家付费5次甚至更多

7月份,约50%付费玩家仅付费1次,16%付费玩家付费5次甚至更多。在所有付费道具中,价值1-5美元的道具售出量占比高达55%,但它们创造的收入仅占总收入的18.5%。与之形成鲜明对比的是,价值50美元以上的道具售出量占比仅1%,但它们贡献了总收入的11%。

 


价值1-5美元的道具售出量占比55%,但收入仅占总收入的18.5%

“这些数据又一次表明,要想打造一款成功的移动游戏,游戏公司不仅需关注如何获取新用户,还应思考怎样提升留存和转化率。”迪恩说。“有鉴于少数玩家创造了大部分收入,公司一方面应尝试提升(付费玩家)基数,另一方面,也应当尝试定位对自己来说最重要的玩家,为他们提供更个性化的体验。”

作者:阿越 2014-09-24

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:沪ICP备19024260号-2 上海随玩网络科技有限公司
Copyright © 2009-2014 www.40407.com