前支付宝游戏行业掌门人吴丹枫曝深层数据

[导读]全国18—55岁的人群中,每100个人就有76个人玩游戏,其中却平均只有不到5人在为游戏付钱

作为全球最大的第三方支付平台,支付宝积累了大量不为外界所知的各行各业深层消费数据,可以说是“最了解消费者喜好”的平台。上周,前支付宝游戏行业的掌门人吴丹枫女士(现任国内首家游戏内隐形现金交易所——米谷科技创始人/CEO),在接受媒体采访过程中,透露了一些游戏行业鲜为人知的游戏玩家消费数据。

全国18—55岁的人群中,每100个人就有76个人玩游戏,其中却平均只有不到5人在为游戏付钱,需要说明的是,这里的“游戏”泛指所有在线游戏,而非大型网游。据吴丹枫透露,以身份证为去重标准,在线游戏付费玩家2012年已突破2000万,在游戏内消费总额突破500亿,但惊人的是,同样是这些玩家,2012年在线的总消费额却已突破5000亿。玩家为游戏付的钱仅占到10%,还有90%的消费与游戏无关。

虽然更精准的数据吴丹枫不愿透露,但这几组数据已然反映出了三个问题:

1、游戏玩家只玩游戏吗?

2、为游戏付费的玩家只为游戏付费吗?

3、不为游戏付费的玩家是因为没有消费能力吗?

或者说,游戏公司的收入真的只能来自于游戏本身吗?

游戏行业在中国已经发展了17年,但市场体量始终未突破千亿,吴丹枫分享的这组数据,说明了游戏行业其实还有大量的市场潜力未被挖掘。在这种背景下,如果游戏企业能够想办法将玩家在游戏外的那90%的消费与游戏关联起来,那么中国游戏市场的空间势必可延伸几何倍。

吴丹枫是在2007年以“开拓游戏领域垂直服务模式”的责任进入支付宝,在不到5年的时间里,与团队一起把支付宝在游戏行业的覆盖率从不到1%做到了95%,资金占有率从2%做到了75%,实现了游戏产业链条上“人人都用支付宝”;从这一层面来看,吴丹枫分享的这些数据含金量还是很高的。另外,关于游戏行业更多细分的数据吴丹枫会在本月28号的GAMELIFE先锋聚会上发布。

作者:阿越 2014-11-10

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