重度玩家是游戏市场核心 休闲消费占10%
[导读]近日,数字游戏货币化峰会(Digital Game Monetization Summit)在美国旧金山拉开序幕,虽然免费游戏的模式席卷全球,休闲和社交游戏规模也有着惊人的发展,但在该峰会上,著名休闲游戏开发公司Big Fish Games的首席执行官保罗瑟恩(Paul Thelen)却公布了一个让
近日,数字游戏货币化峰会(Digital Game Monetization Summit)在美国旧金山拉开序幕,虽然免费游戏的模式席卷全球,休闲和社交游戏规模也有着惊人的发展,但在该峰会上,著名休闲游戏开发公司Big Fish Games的首席执行官保罗·瑟恩(Paul Thelen)却公布了一个让人吃惊统计:玩家在社交游戏、手机休闲游戏上的花费仅占游戏市场的10%。 ![]() ![]() 其表示:在Big Fish Games成立至今的11年间,我们游走于多个游戏平台,尝试过多种商业模式,从免费模式到19.99美元出售的白金休闲游戏包,我们的玩家数量在不断增长中。但我们也认识到,玩家在休闲游戏上的投入很有限,他们每年的消费会集中在几款休闲游戏上,如果你是其中之一,那么对比低廉的开发成本你能赚到很多,但这并不意味着你明年还会一样幸运。
对于休闲游戏而言,只需要6-8小时的线性游戏内容,你就可以宣布完成了,游戏方式或内容都不能太复杂,而剩下的更多则是听天由命。 |
作者:秩名 2012-12-18
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