Q1玩家消费报告:热衷游戏内消费人数不到1%

[导读]尽管热衷于在移动游戏应用和网页游戏中进行消费的玩家在所有用户中占据不到1个百分点的数量,但是这不足1%的用户在游戏中所进行的开销却在所有的开销中占据了33个百分点。 这是社交游戏分析公司Playnomics得出的结论。这间分析公司以全球范围内超过170万名的

尽管热衷于在移动游戏应用和网页游戏中进行消费的玩家在所有用户中占据不到1个百分点的数量,但是这不足1%的用户在游戏中所进行的开销却在所有的开销中占据了33个百分点。

这是社交游戏分析公司Playnomics得出的结论。这间分析公司以全球范围内超过170万名的移动游戏玩家和网页游戏玩家为对象,对他们在2013年第一季度内的游戏消费行为进行了跟踪调查,并发现只有1400名左右的玩家会选择为应用内或游戏内的虚拟商品进行消费,这部分玩家的人数在所有被调查对象人数中,只占到了大约0.77个百分点。

在下面展示的图表中,这1%的付费用户在图像中的偏移也非常地严重,他们在2013年第一季度的游戏开销范围中,最少的个人大约为700美元,最多的个人则达到了7400美元。Playnomics公司这个结果与“幂次定律分布”多少有些相类似,就是在数量上居于少数的那部分人,反而游戏的开销花费中占据了多数。

2013年第一季度游戏开销与玩家数量图——图表来自于Playnomics公司

还需要注意的是,在这接受调查的170万名用户中,全部都是“新加入的”社交游戏玩家,这表示,他们都是在2013年第一季度的前两个星期内,才开始玩社交游戏的。因此,正如Playnomics公司所指出的,在我们这批新加入的170万“新玩家大军”中,有部分玩家可能会在2013年的第一季度过后,才会进行自己的第一次游戏消费,而已经为游戏付费的这部分玩家之中,也会有部分人在后面的时间中,继续在游戏中消费。

在这份报告的其他章节中,Playnomics指出,玩家的平均游戏时长为26.7分钟,而玩家平均完成的游戏会话数量则为5.9个。

以这份调查报告的结果为基础,来自土耳其的玩家的游戏时间是最长的,他们的平均游戏时长为45.9分钟。而来自日本的玩家所参与的游戏会话数量则最多,他们平均每人参与了22.5个游戏会话。

作者:秩名 2013-05-27

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:沪ICP备19024260号-2 上海随玩网络科技有限公司
Copyright © 2009-2014 www.40407.com