日本游戏杂志统计2010日本社交游戏报告

[导读]Enterbrain(日本最有影响力的电子游戏杂志《Famitsu》的发行商)10月26日发表了『社交游戏用户白皮书2011』,根据书中报告,2010年日本的在线游戏内容市场规模比前一年增长了37.3%,达到3202亿日元。其中社交游戏市场规模比2009年增长了4.4倍,产值从原来的3.

 Enterbrain(日本最有影响力的电子游戏杂志《Famitsu》的发行商)10月26日发表了『社交游戏用户白皮书2011』,根据书中报告,2010年日本的在线游戏内容市场规模比前一年增长了37.3%,达到3202亿日元。其中社交游戏市场规模比2009年增长了4.4倍,产值从原来的3.24亿美元增长至14.5亿美元,为整体市场的增长做出巨大贡献。这些数据包括日本DeNA(Mobage平台)、GREE、Mixi、Hangame以及所有第三方社交游戏开发商(日本约有500家第三方开发商)所共同创造的收益。而这一数据本身也非常接近东京市场调研公司Seed Planning之前所发布的报告结果。

日本国内在线游戏内容市场规模变化趋势图

超过1/3的用户有过支付经历

日本的社交游戏更多的是把“基础功能免费”作为卖点吸引用户,然后通过道具销售、抽签等增值模式获得收入。根据报告中对于社交游戏用户支付率的调查,“经常支付”的用户占到了19.9%,“曾有过支付经历,现在不再支付”的用户占了17.1%,“从未有过支付经历”的用户则占63.0%,这意味着平均每3个用户中有1人以上曾经为社交游戏付费。

日本社交游戏市场用户支付经历调研

在日本,GREE和Mobage这样的社交游戏平台以往只能在功能手机上使用,今年开始也逐渐向智能手机的方向发展。而对于智能手机用户来说,虽然App Store和Android Market也提供了许多的游戏应用,但调查结果显示出,在有意向“由功能手机更换至智能手机”的用户中,“将在智能手机上继续玩社交游戏”的用户比例高达83.3%。

而另外的一份调查结果也显示出,智能手机平台上现有的社交游戏用户有1/3以上是在更换智能手机之后才开始接触社交游戏的。据此预测,随着智能手机的大量普及,日本的社交游戏市场将会获得更多的新用户。而在一份为期20天(201年9月17日至10月07日),以15至59岁用户为对象的在线调查中,声称平均每周在社交游戏上花费超过2~3天的人数超过了2000人。

在用户市场日益成熟的背景之下,各大移动社交平台的投入也越来越大:

今年4月份,GREE收购了美国的移动社交游戏平台OpenFeint,OpenFeint目前有超过1亿的用户人数。今年年初,DeNA带领其自主移动游戏社交平台Mobage (在中国为梦宝谷) 走出日本,现已进军到中国、美国、韩国等国家。

高达(Gundam) 在日本是一个非常受欢迎的动画系列,据说其商标在2008年时就价值6.52亿美元,而随着手机游戏的发展,相信这一数字现在更为巨大。GREE旗下的科幻游戏Gundam Masters从今年9月1日发布至今已经获得了超过100万注册用户,并以每小时1262位用户的速度在不断的增长。而DeNA旗下的Mobage则更是让人印象深刻。其上的游戏Gundam Royal的用户数在六天之内就达到了六位数。

总之,我们有理由相信,随着智能手机的普及和潜在移动游戏用户的不断增加,以及各大移动社交游戏平台布局的完成,日本社交游戏市场还将迎来更大的增长。

作者:秩名 2011-12-17

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