深度专访《忍者无双》幕后研发团队
趣游最新产品《忍者无双》发布有一段日子了,该游戏是一款以网页端为主的三端网游,近日即将迎来首次测试。于是,记者采访了这款游戏的幕后研发团队,聊一聊《忍者无双》制作过程中的一些背景故事。 专访之《忍者无双》主策 黎锦华 ![]() 《忍者无双》在立项的时候是想做一款怎么的网页游戏呢?
答:《忍者无双》在立项的时候就定位为一款能够在PC端、iOS端和Android端,三端互联互通的三端轻网游。一款以忍者之间的争斗为主题,并融合角色扮演、战争策略、横板格斗等多种经典玩法于一体的新类型网游,我们称之为横版策略格斗网游。 “忍者”题材是为了迎合流行趋势,还是出于同玩法本身相融合的考虑? 答:首先是因为我们擅长去做忍者题材的游戏,在这之前我们就做过一个相当成功的忍者题材的社交游戏《忍者村》。第二是为了迎合玩家们对忍术的猎奇心理,所以最终我们选择了“忍者”为题材。 游戏玩法是针对三端玩家的体验去考虑的吗?您是怎么去看待这种多端登陆的形式呢? 答:《忍者无双》在对SLG、RPG、FTG三种游戏元素进行综合运用的同时,比较注重用户的上手难易度和操作负担,所以在格斗元素的使用上,我们更多汲取的是格斗游戏中各种华丽技能的战斗效果和拳拳到肉的打击感,对于操作则进行了适当的简化,让非格斗类游戏玩家也能轻松上手,没有任何体验障碍。随着手机网络高速发展,多端登陆将会更好的面向现在市场的流行形势,给人们更便利的体会游戏乐趣。 回到游戏本身的可玩性,《忍者无双》战斗和相关系统有哪些亮点呢? 答:在战斗过程中我们更多汲取的是格斗游戏中各种华丽技能的战斗效果和拳拳到肉的打击感,对于操作则进行了适当的简化,让非格斗类游戏玩家也能轻松上手,没有任何体验障碍。而除了令人热血沸腾的格斗以外,我们还加入美女辅助体系,大型据点争夺战,闯关寻宝等等一系列玩法。 在这款《忍者无双》中哪一个设定是您个人觉得很满足的? 答:在这款游戏中,我个人比较喜欢的是八门系统,玩家可以通过对八门的不同位置放入不同的符文时,将会激活不同的组合效果,针对角色不同的定位,能让玩家打造出玩家自己的专属忍者。 最后请用一句话来推荐这款游戏给玩家吧? 答:华丽的忍术特效、畅快的战斗、专属忍者养成、漂亮妹纸!一切尽在《忍者无双》! 专访之《忍者无双》主美 陈康艺 ![]() 你好,《忍者无双》整体来说在美术方面采用的是什么风格呢?
答:我们在开发初期曾经为这个问题而困扰良久,大家想开发一款独具一格且让玩家印象深刻的游戏,最后我们决定在主题风格上采用一些带有东方传统绘画风格的设计和设定。当然并不拘泥于中国传统国画风格,在UI设计上我们与交互设计师共同开发制作了一款适合写意风格又不失流畅的简洁设计。所以这个风格在游戏界来说虽谈不上独一无二,但也是比较特殊并且带给玩家耳目一新的感觉的。 在原画设计上,哪部分的设计量会大一些?哪一部分会有更多创意点在呢? 答:哈哈,这个问题问的好,其实在开发过程中大家对于人物的设定争议很大,因为我们想给玩家一些带有绘画笔触和丰富情感的人物体验,所以在最开始的造型上尝试了很夸张的设计,最后我们收集了很多资深玩家的意见,在整体的道具和人物造型设定上做了大量的调整。至于创意点,大家只要点开这个游戏,就可以看到我们从场景到人物再到界面上的细节上的小创意,也许也会让你有会心一笑的时候。 能说一说这款游戏在颜色方面的运用吗?如装备、技能、场景等。 答:因为整个游戏的故事背景,我们更多的会在意战斗和对战的场面,因为前期的情节,我们会把整个游戏的色指定向暖色系方向接近些,用来烘托村庄遇袭世界大变的紧张气氛,而在后期由于多种地貌和场景的需要也会有一些冷色系的整体氛围出现。 《忍者无双》主线剧情和场景变化这一块有什么特别的设计吗? 答:是的,我前面提到了大家想让这部作品给玩家一种特殊化的情感在里面,所以我们在设计场景,切换场景效果还有战斗场面的设计,都做了一些异于传统游戏风格的设计,比如,在村庄中我们放弃了横板的美术风格,加入一种ARPG风格的美术画面,让玩家的视野更开阔,灵活度更高,进而使大家能够更加投入《忍者无双》的故事中。至于其他方面,我在这里卖一个关子,我相信,一定会让你有“wow”的感觉。(笑) 这款如何在美术上使得“忍者”的主题更加鲜明呢? 答:忍者文化就像中国古代文化一样是根深蒂固的,我们在做美术之前会先去解析忍者文化里的诸多特点,再将这些特点通过角色、场景、技能、骑宠等方方面面去展示。力求还原忍者风的精髓,并更加直观的传达给玩家。 最后一句话交给你了,想和玩家说点什么呢? 答:每一款成功的游戏,都在向玩家展示一个独特、充满魅力的世界。而忍者无双的世界里又有多少的新奇、多少的惊喜等待着玩家呢?不妨来玩玩这款作品,相信这个问号会在你的游玩之中变成惊叹号! 专访之《忍者无双》出品人、主程 陈陈 ![]() 您好,《忍者无双》是基于什么引擎和技术开发的,有什么优势?
答:《忍者无双》是采用了Adobe Flash Platform技术进行开发的,采用该技术的主要优势是可以在PC、iOS、Android三端实现跨平台运行,为我们实现三端互通的架构奠定了坚实的基础。 这款游戏的战斗过程结果是预加载,还是判断呢? 答:通过技术上的优化,以及采用Adobe AIR的最新技术,忍者无双在绝大多数移动设备上运行良好,与此同时,我们的产品团队接下来会用很大精力优化移动设备的操作体验,比如更好的挖掘移动设备的触控体验以及用户的碎片化时间特点。 在保持画面场景视觉特效华丽程度的同时,又能保障游戏的流畅性呢? 答:我们团队投入了大量的时间在优化游戏流畅性上,以保障给玩家带来更好的用户体验,同时针对计算性能相对较低的设备,比如部分2011年初上市的Android智能手机进行了特殊的优化,保证给三端用户都带来足够流畅同时效果华丽的用户体验。 程序这块怎么样能更好地实现出美术和剧情等方面的要求呢?沟通方面有什么问题呢? 答:首先,我们研发团队中有专门负责特效的小组和专门负责剧情、引导和游戏节奏的小组。特效小组的工程师有一定的美术功底和丰富的特效制作与优化技巧,可以更好的与美术同事进行沟通;剧情引导小组的工程师对产品自身的理解力也有不亚于游戏策划。其次,我们在产品开发的同时,投入了很大的精力在研发辅助工具的开发上,通过让美术和策划的同事使用这些工具的方式,也很大程度上降低了研发同事的压力以及沟通成本。 《忍者无双》有很多特色的玩法,哪一个系统做数值判定比较费力呢? 答:战斗力系统是我们游戏的核心数值,众多玩法最终会归结到玩家战斗力数值的计算和展现上,战斗力除了作为玩家用于评价自身实力的提升之外,我们在游戏中还添加了多种排行榜用于展示高玩的战斗力及战斗力提升速度。 最后用一句话来推荐这款《忍者无双》吧? 答:《忍者无双》作为一款首次实现三端登陆的游戏,其玩法与战斗上都保证了一定的水准,所以想体验一款策略性与新格斗都极其出色的游戏就来《忍者无双》吧! |
作者:秩名 2013-01-09
- ·空中网张颖楠:军武泛娱乐包括游戏、影视、电竞等 2016-10-28
- ·专访乐逗游戏CEO陈湘宇:回归不是为追求更高市盈率 2016-05-18
- ·专访京东品牌合作总经理汪延领:用心打造游戏硬件市 2016-03-10
- ·小岛秀夫:对VR设备的恐怖游戏更感兴趣 2016-02-22
- ·姚剑军:《三国之刃》长线运营 坚持自研发行 2015-03-03