《横扫天下》团队:游戏背后的故事(2)
专访《横扫天下》主策划波波 ![]() 在策划之初,为什么想做一款《横扫天下》这样的游戏,想把这款游戏定位成什么风格呢?
答:为了一个梦想,一个近20年骨灰玩家的武侠梦。从立项到现在将近两年的时间,我们经历了无数次推翻、无数次重做、无数次修改……最后我们将游戏定位为“暗黑风格”。玩家们似乎很难把“武侠”和“暗黑”挂上钩吧?但是江湖本来就是一个危机四伏、敌友并存的地方,我们不玩小清新。(笑) 这款游戏主打“武侠”,一款武侠游戏应该具备哪些内容?在《横扫天下》有哪些体现呢? 答:根据我个人的理解,一款武侠游戏最重要的就是战斗。我们十分崇尚传统武侠小说中所描述的那种刀光剑影、快意恩仇的江湖,所以《横扫天下》的技能系统是我们最看重的部分,总体来说,我们的战斗是十分华丽的,而且偏重硬派的感觉。 其次,武侠与江湖是不可分割的一个整体,什么是江湖,有人的地方就是江湖。人与人之间的爱恨情仇,也是武侠游戏不可或缺的一部分。《横扫天下》摈弃了传统的门派职业,精心设计刀、剑、枪、镰四大角色,用不同人物形象和他们使用的兵器来区分各个角色之间的差别,我想,这本身就会给人一种很直观的代入感。再者,我对我们的游戏剧情也很有信心,相信能够呈现给大家一个别开生面的武侠世界。 另外,我们还设计了多种主题鲜明的活动玩法,如无PK保护的恶人谷,混战形式的夜战襄阳,世家之间的龙鼎争夺战,个人英雄主义和团队协作并重的武林盟主战等……我就不多透漏了,更多内容还是等大家进游戏体验吧! 在角色的战力提升方面,战斗和技能等玩法方面,有哪些主要的特色和大家分享一下? 答:《横扫天下》中提升战力的方式有非常多,除了传统的装备炼制、坐骑增强之外,我们的技能对角色整体战斗力的发挥着至关重要的作用。常见的双端游戏大多以一键式挂机战斗为主,但《横扫天下》不一样,策划们既满足新手玩家对挂机战斗的需求,也为热衷操作的玩家花了很多心思。我们从武侠小说提取了三大武学元素,基础招式、江湖绝学和内功心法,这三大武学元素的任意搭配都会有其独特的效果,让每一场战斗变得不可预料。我们还有轻功的设计,巧妙的使用闪避和突进技能,有可能让操作不错、但装备略弱的玩家成为这场战斗的赢家。 这款游戏在主线安排上,如何去吸引玩家逐步深入到游戏之中呢? 答:这个……我觉得很难用三言两语说清楚,而且我不是一个擅长讲故事的人。我只能说,我们的剧情策划是个口味很重、以“死磕”为喜好的妹子,她自己不满意的东西是绝对不会放出来给玩家体验的,所以大家玩了就知道了。(笑) 多端游戏在面对不同平台的玩家,在游戏玩法上会有哪些优势和劣势呢? 答:在游戏研发中,我们充分考虑了一系列多端的问题,并且有针对性的对游戏内容进行设计。基础的操作上,“横扫”是支持鼠标点击完成大概的游戏体验的,但在高端战斗中,传统端游玩家个人“键盘+鼠标”的操作水平也足以左右战局。玩法上面,针对多端用户特性进行了全方位的设计。有适合端游玩家口味的重度玩法,也有适应页游玩家的休闲类玩法。 最后请用一句话来将《横扫天下》推荐给玩家们。 答:不一样武侠,不一样的体验,《横扫天下》等你来战! |
作者:秩名 2013-05-10
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