D2C游戏张晓雷:专注原汁原味的日式卡牌游戏

[导读]D2C游戏中国区总经理张晓雷称D2C将继续专注于日式传统DNA的卡牌游戏

D2C游戏中国区总经理张晓雷

面对2013年国内移动游戏市场发展的日趋火爆,竞争随之变得更加激烈,其中随着日式卡牌神作《智龙迷城》的兴起,在国内刮起一股长久不衰的卡牌风,就在国内游戏市场唱衰卡牌游戏没落的同时,D2C却依然坚守在卡牌阵地,D2C游戏中国区总经理张晓雷告诉游戏之音记者称D2C将继续专注于日式传统DNA的卡牌游戏,并在遵循该条件的基础上加入更多本土化元素,力求打造能经得住考验且不同于中国的卡牌神作。

VOG:从产品上来看,目前国内移动游戏市场竞争如此激烈,您个人觉得国内玩家和日本玩家之间的区别?

张晓雷:从付费习惯上来说,中国市场上少数的玩家会贡献大多数的收入,而在游戏的收入是由大多数玩家贡献,相对而言,日本玩家用户的付费习惯较好,大多数用户愿意付费,且当在体验游戏的过程中如果发现可玩之处,玩家们会觉得这种消费理所应当,不存在非要不花钱一定要研究出某款作品刷钱的方法或者作弊BUG之类的事情,这一点可能中日玩家最大的区别。

VOG:一款手游的生命周期无法确认到底能存活多久,在是否值得投入更大精力的问题上日本与国内开发商之间的区别在哪儿?

张晓雷:这应该算是公司的定位的问题了,对于国内开发商来说,一款作品如何在前三个月将成本收回,是首先要考虑的问题。而在日本,我们制作游戏首先绝不会看这款作品到底是存活三个月还是一年的问题,比如我们的《关原演义》在日本已经有一年多将近两年的时间,在榜单上始终处于较稳定状态,虽然偶尔名次会出现波动,却丝毫未影响到收入。这也是我们在日本真真切切看到的数据。虽然现如今好游戏渐渐浮出水面,赚钱的游戏也越来越多。但是我们的游戏只要保持稳定的DAU,2年之后每个月仍然还有非常稳定的收入。

为什么国内游戏的生命周期短, 这主要还是运营的节奏问题,国内厂商为了要配合渠道外,还要迎合玩家们的付费习惯,所以导致最终将付费点放在比较靠前的位置,用户新手引导一结束就被要求付费,各种各样的活动也是漫天的付费引导,比如让VIP系统,充值返利等,充满付费的诱惑。而这一点日本则大不相同,往往在日本游戏上架一个月都是静悄悄的,付费返利形的活动基本都不会做,首先让玩家们体验到游戏的乐趣,让玩家们沉浸其中,了解游戏的世界观和代入感,最终让玩家主动愿意付费。整个运营的节奏就大不一样,日本的游戏也会更多考虑如何将游戏制作得更具游戏性,而不会在起初就让游戏具有吸金性。虽然最终目的是收益,但是却不会让这一点暴露的过早。

VOG:中国卡牌游戏已经很多,D2C在卡牌游戏的制作上比较擅长,您觉得面对国内市场那么多的卡牌游戏,其核心竞争力表现在哪儿?

张晓雷:我们D2C来自日本,这一点来说我们是不会摈弃的,然后我们也专注于日本游戏的DNA并将持续的贯彻下去。首先卡牌游戏源于日本,目前中国市场虽然有大量类似的卡牌游戏,其实也只是运用了卡牌的一个概念,从游戏玩法各方面来看其实还是一款中国的游戏,比如神仙道加了一个概念,玩起来还是神仙道的数值,只是壳变成了卡牌,虽然有不少玩家能接受,但是也有不少玩家还是真正希望能玩到日式原汁原味的卡牌游戏,所以我们还是希望能做好垂直细分市场,因为我们制作的是真正的日式卡牌游戏,玩法上也能经得住考验。像智龙迷城,已经成为卡牌游戏的代表神作,其实它真正意义上还是具有很多其他游戏无法比拟的元素,在日本它也算是比较特别的,接下来日本公司也在考虑如何让智龙迷城一样新的东西出来,我们D2C同样在新的产品中想了很多这方面的东西,这些元素也将是我们与国内卡牌游戏之间竞争的核心优势,而且我们专注的方向与其他公司也大不相同,像现在中国的卡牌游戏的风向已经开始转变,更多的人会说卡牌已经结束,而我们将继续专注于卡牌这个方向,而我们制作的产品也将是不同于中国的卡牌游戏,在2014年初大家也将会看到我们的新产品的真面目,我们希望有不同于智龙迷城这样新的卡牌游戏能变成新的引导中国市场卡牌风潮产品出现。

VOG:在日本D2C的发展一直都非常不错,也比较受玩家们的追捧,那面对国内如此激烈的竞争环境,D2C在今后产品的研发上会有什么新的举措?

张晓雷:首先,D2C游戏这个团队是由日本的核心成员加入,所以我们的产品拥有比较正统的日式游戏DNA,这一点也是我们的非常强的核心竞争力,而围绕这个核心的竞争力我们也添加了很多我们在中国市场上很多不足的东西,大家也都能看到日本市场很多比我们更好更优秀的产品,我们跟其他公司在这方面的竞争资源上是比较公平的,而如何去做好的卡牌游戏的创新其实起跑线几乎是一样的。其次,D2C也拥有国内游戏开发商们所不具备的一些优势,即D2C与日本的游戏公司的沟通比较密切,较于中国公司能更先看到日本市场下一步的发展动态。所以对于日式游戏的把控能够领先本土公司一步伐。

现在都在说第一代卡牌已经结束,第二代卡牌如智龙迷城已经如日中天,那第三代会是什么样?像《勇者前线》便属于第三代卡牌作品,其实早在这类产品上线之前我们便已经很清楚未来日本大致会出现什么样的作品,当D2C总部出现第三代或者第四代卡牌游戏的想法时候,我们也会第一手获得这些资料。

VOG:众所周知,D2C在卡牌游戏的研发上比较擅长,而面对目前市面如此之多的卡牌游戏也难免会让玩家们产生视觉疲劳,您怎么看这个问题?

张晓雷:卡牌游戏只是一个概念,只能说这一类比较多,像之前的RPG 、FPS之类。如果在游戏的玩法不更新则很容易导致玩家们的视觉疲劳,但是目前第二代、三代卡牌已经不再属于单纯的卡牌游戏,卡牌游戏现已成为给玩家收集这么一个概念,玩家在收集了卡牌之后还可以加上养成、模拟以及RPG之类的新的玩法,所以在卡牌的基础上已经将多个游戏类型导入其中,而随着市场的不断进化,在卡牌游戏里也会进化出更多我们意想不到的新东西出现。

VOG:目前市场上,四大名著题材的作品非常多,其中以西游和三国占据主要成分,那D2C在选材上为何会选择水浒?

张晓雷:这个问题可以追溯到很久以前,其实早在中国分公司成立之初的时候便在考虑如何让中国玩家喜欢我们的产品,所以我们就联想到国人比较喜欢的没有版权之争四大名著,其实像四大名著的题材我们在当时也进行了很多的选择,起初我们考虑的是三国题材,所以我们制作了缭乱三国演义,虽然是先在日本上线,尔后才在中国上线但是这个款产品在立项的时候就是为了中国而做的。在三国之后,我们又比较了下水浒和西游,为了和现有的大量产品有一个差别化,我们最终确定选用水浒题材,经过了一年时间的制作,完成了《梁山Q传》。这款游戏是我们整合了中日卡牌游戏的优势资源,专门为中国市场定制的卡牌游戏,在日本的卡牌游戏的玩法加上中国玩家熟悉的世界观,更加符合中国市场。今后我们也会不断的做出类似的尝试。

VOG:虽然题材变了,但是游戏的类型依然未变,相比三国和西游同类卡牌游戏,《梁山Q传》的自身优势表现在哪些方面?

张晓雷:其实《梁山Q传》是我们采用日本的玩法,实现了中国现在流行的卡牌游戏外观,大家一看不会产生陌生感,表面上看也许和目前流行的大掌门等游戏有点相似,仔细玩起来你会发现数据的设计和运营活动的把控等各方面与中国游戏会有很大的不同。首先我们会先让用户非常顺畅的来体验这款游戏,前期不用花钱也会玩的比较开心,能让玩家们沉浸在这个游戏里,真正意义上体验到游戏的世界观和乐趣。一旦玩家玩到游戏更深层的时候,我们再开始运营活动,其实这个运营活动的开启才只是这款游戏的开始。所以目前大家看到的只是游戏一个大体的框架,未来我们会开放更多的副本以及更多的元素,其大富翁式的探险系统充满无限的扩展空间。这款作品也是我们先针对国内玩家拿出自己的诚意,比如题材的选择、玩法以及制作引擎方面(Cocos-2d),能够很本土化的采用这款开发引擎,在日本游戏公司中也当属少见。

VOG:从条件上来看,D2C拥有Gungho所具备和不具备的各方面得天独厚优势,下一站的辉煌是否会由D2C来创造?

张晓雷:当然我也很期望这件事的发生,但我们和Gungho之间最本质的区别在于Gungho是钻研于一款游戏,用全公司的力量来做一款产品,而我们是比较擅长于市场和推广的一家公司,能同时做很多的游戏,且有较高的成功率,我们采用的是人海战术(笑),而且我们是精准的,既多又准。所以我们同Gungho之间的经营理念是大不相同的,没有花那么大的精力去打造一款神作,在立案方向上也会有所区别,要说能否在日本市场上制作一款像智龙迷城这样的作品,这其实是一种运气,就算是Gungho自己,也无法预想下一款产品究竟能否超越智龙迷城,所以我也只能希望这种好运能最终降临到D2C,当然这也是跟机遇、市场、努力(天时、地利、人和)相关的,所以我们目前首要要做的就是分析好手游生态圈的未来趋势,树立正确的产品方向,然后低头做好眼前的项目,只要这样一路努力下去,坚信不久的将来我们一定会取得更大的成功。

作者:eggg 2013-11-08

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