趣味性无法衡量 社交游戏不应迷信数据

[导读]当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。 首先,当时我们已经十

当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。

首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人独有的理念而已,并没有明确的目标。其次,我们将其视为游戏公司的新运营理念,并且也似乎获得了投资界的认同。毕竟,游戏公司是公认的投资难题,所以任何我们承诺能够让开发过程更好更快的理念,对他们来说都会更为入耳。

在那个时期,你很容易辨别出哪些开发者参悟了“最小可行性产品”(游戏邦注:minimum viable product,简称MVP)以及“免费增值模式”(free-to-play,简称F2P)的门道。小型团队可以借此快速迭代产品。这些理念也意味着游戏最初体验是免费的,可以引进大量用户,其中有些会转化为消费者。这些理念很快就获得了认知和认同。

MVP和F2P最终也加入其他一系列词汇的行列,成为游戏行业的常规术语。这一领域几乎每家公司都在谈论DAU、LTV、ARPU、ARPPU、ARPDAU以及ARPPDAU等术语。他们讨论人口特征分析,多数人甚至不屑于再讨论病毒K系数,而是关注玩家的CPA。对于一个曾经只知担忧Metacritics网站评分的行业来说,这无疑是一个重大转变。

然而,这些术语也常被滥用。与此相同的是,每家工作室都声称要采用“敏捷”方法,但实际上很少人真正做到这一点,多数人都忽略了这些数据背后的要点。当他们遇到MVP时却总因游戏产品开发到哪一阶段才算具有“可行性”(viable)而百思不得其解。所以他们还是重走自己的旧路,也就是模仿他人做法但却甚少创新。

狂热的数据分析思维

这一切都起源于数据的迷惑性。我之前所谓的“旧金山变革”(游戏邦注:作者在此是指以旧金山湾为中心的游戏行业变革,其中以Facebook、iPhone和Android平台的社交及手机游戏为主)中的一个原理直接来源于精简型思维,也就是如果你无法衡量数据也就无法提升产品。换句话说,如果你增加或扣除了一些东西,但却并没有直接让某个关键参数上升,那么这种变化和调整就是没有意义的。

这个原理很有诱惑性,因为它意味着数据可以揭露游戏中的问题,避免游戏沦为一个无法破解的黑盒子。理论上看,它应该是一个创新,因为我们由此可知关于玩家行为和想法的大量信息,然后使用这些信息优化游戏。衡量参数并找到结果,正是整个精简型方法所关注的问题。

当时Facebook游戏市场还是个好去处,关于这一领域的一些利好消息也不绝于耳。例如游戏中添加的圣诞树一周内就出售了100万棵,而由玩家社区建议添加的物品三天之内就销售一空。这些游戏道具看起来很有趣,但玩家的热情很快就消退了。现在每款游戏都会推出常规的促销活动,它们都有自己的节日主题道具,但没有一者能够超越这个范畴。

实际上,这种已经验证的方法只是赌博领域老套操作惯例的一个翻版。我个人对赌博行业并无偏见,但其意图证明一切的倾向让人觉得它仅关注一部分可行的关键游戏规则。这也正是所有赌场都大同小异的原因所在,而社交游戏开发商做法也同样多有雷同。

但社交游戏领域并没有通过衡量数量而持续创新,而是将自己逼近了一条死胡同。这个行业清楚可行的数据衡量公式(但却不清楚为何它们可行),知道如何创建这些内容,然后持续重复相同的操作。所以,同赌博行业一样,社交游戏领域的本质也演变成了谁拥有最佳商业手段,就会引来众多竞争者相效仿。《FarmVille》其实并不是Zynga复制《Harvest Moon》的天才策略,而是Zynga最先最快让游戏通过Facebook展示于众人的一种创举。

趋利避害的模仿之风

社交游戏的悲剧在于行业中的公司都在不遗余力地寻找史上最佳发布渠道,但却疏于向平台提供出色的游戏。他们目前所提供的最佳产品是扑克游戏,一些简单休闲游戏的社交版本,一些超级简单的模拟游戏,以及成千上万种《龙与地下城》的变体游戏。

这部分要归咎于市场局限性。Facebook平台政策变化多端,难以捉摸,有些开发者不得不将所有精力用于解决游戏曝光度的问题。他们沉迷于发送通告和交叉推广内容是因为用户并不记得自己所玩游戏的名称,也不知道如何找到这些游戏。

作者:秩名 2013-01-18

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