Jesse Schell谈论如何电子游戏的乌托邦世界
Jesse Schell在2010年DICE峰会上发表了一篇精彩,且令人震惊的演讲,他预测了未来的游戏将融入日常生活中,甚至让人们难以摆脱。 然而,2013年的DICE峰会并没有传递出游戏化这种反乌托邦理念,而是涉及了游戏开发商有能力带领人们进入乌托邦社会。 CMU娱乐技术中心教授兼Schell Games工作室(游戏邦注:制作了《Puzzle Clubhouse》)创始人Schell首次回顾了其在2010年的演讲,并指出其中谈及的某些正确与错误的内容。 在2010年,他指出Zynga应进军博彩领域,Zynga也的确这么做了。3年前,他预示人们将会去求证这一模糊理念的真实性,并以碧昂斯在总统就职仪式上假唱国歌引起的愤怒为例,他说道:“我们仍然很难理解什么是真实性。” Schell补充道:“与此同时,我也曾说过iPad是种愚蠢设备……因为它就像是扩大版的瑞士军刀。”他认为人们不会有想要的念头。然而这一想法却是错误的,因为目前平板电脑“已经完全充斥着人们的生活(继游戏主机后)。” 游戏化与心理 Schell在2010年DICE峰会上最受欢迎的演讲内容当数游戏化方面——未来人们可能会因节约汽油或刷牙而获得外部奖励。 Schell表示,不少人透露其创建公司的初衷便是源于他对游戏化解释。他说道:“我曾说过:‘不要把所有责任都归咎到我头上,我不需要这份光彩!’” 他把游戏化比作“巧克力”。巧克力固然美味,但将其添加到白干酪上却无法提高干酪的口感。游戏也是如此,纵使它尤为出色,但若平白无故与刷牙扯在一起也不会迎来可观结果。 “游戏并不会让一切事物变得更加美好,因此你必须做出明智选择。” Schell争辩道,游戏开发者总是无法理解电子游戏心理学,即推动玩家采取行动,滋生欲望的动机是什么。 游戏领域经常出现的一大重要心理现象便是“计划”。“当你在玩家头脑中植入某个计划后,他们便会利用它。”比如,他认为在《魔兽世界》中,当他人看到玩家身披装备时,他们便会计划投入更多时间去获得这些装备。这便是利用计划。 游戏vs软件 仍有不少人认为游戏即为软件。但Schell始终坚持两者存在差异。好比能够编写出杰出税收程序并不代表他能够打造出优秀作品。 软件履行“不得不做某事”的情感;而电子游戏则注重“欲望”方面。比如你“不得不”缴纳税收;你“想要”从电子游戏中获得愉悦。软件试图避免消极结果,而电子游戏则努力寻找积极结果。人们体验电子游戏是为了抵达乌托邦社会,而不是为了缴税。 乌托邦 ![]() Schell表示,电子游戏开发者有望引领人们进入乌托邦社会。但是像《FarmVile》等游戏却不能做到这一点。社交游戏的一个机制是让玩家向Facebook好友展示自己庄稼歉收。但这却是一种羞辱策略。
Schell表示:“它们向你允诺乌托邦世界,你却发现自己陷入囚困中。” 他指出《天际》会因采取免费模式而变得一团糟(设想下在这个庞大美丽的世界中四处付费,而不是事先付费再开启世界)。Schell以《暗黑破坏神》为例,指出其拍卖屋破坏了游戏体验——以1.15美元购买一把剑并不会带给玩家英雄主义感。那并不是乌托邦世界。 他表示:“人们希望预先付费……他们愿意为了进入乌托邦世界而有所牺牲。事实上,人类所具有的共同特征是每天都在期待乌托邦世界。” 无论是政治家,传道士,教师,毒贩,还是鞋子推销员,他们都在努力销售乌托邦,并拉拢了大批顾客。 由此可见,游戏开发商在此掌握了特殊商机。“我们打造出虚拟世界。而后说道‘来我们的世界吧,它比现实世界更加精彩。’” 那么游戏是如何传递乌托邦理念的?其中一种方法便是采用立体3D效果,但这种老套技术(源于1849年)并不能打造出色体验。 Schell指出:“我认为应采用5.1这种立体声技术。如此不仅能让富足的玩家有所体会,同时其他人也能够每隔一段时间访问一次。” 另外还有增强现实感的眼镜。人们预想中的游戏应是《魔兽世界》与Foursquare的结合体,但Schell对此回复道:“我认为我们已实现这种设想,它便是LARPing。”他不太相信增强现实技术能传递乌托邦理念。 那么通往乌托邦世界的关键是什么?Schell指出: 神奇界面,类似iPad:最近传统游戏主机控制器似乎过时了。 公平付费:“在乌托邦世界中,不要计较玩家的几个小钱。” 更少人工,更多智能。 家人与好友:在乌托邦世界中,你可以与喜欢的人们闲逛。 转换:“当完成游戏后,我便会变成自己所钟意的状态。” Schell表示:“我们正向享受型经济模式转变。没有人比游戏开发者更擅于享受。虚假营销言语将不再有效。事实上,仅靠出色作品也是远远不够的。” 那么对Schell而言,怎样才算足够?“如果你可以向人们展示通往乌托邦世界的路径,并说服他们自己并未忘记抵达渠道,他们便会紧随你的步伐。” |
作者:秩名 2013-02-17
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