国内市场热门手游和页游的资源分析

[导读]端游到页游,页游再到手游。对于资源的利用有了很大的转变

 一.资源的前期投入

端游到页游,页游再到手游。对于资源的利用有了很大的转变。从端游来说,稀有的道具,例如宝石,强化石等等,都是不会在前期投入。

但是,对于页游和手游来说,相比端游更加快餐,玩家需要获得更加即时的反馈,简单来说反馈就是战斗力。所以说前期投入的大小,直接关系到战斗力提升的频率和幅度。战斗力提升的频率和幅度加快之后,玩家之间的竞争也就是越加激烈,例如竞技场名次交换的频率就会加快。

另外一方面,前期的投入更促进了资源的需求,有了需求才能带动消费。前面列举了增加前期投入的优势,随之也会出现相对应的问题:前期投入资源的浪费如何去避免?

二.解决前期投入的浪费

1. 投入与物品相互剥离

例如时空猎人里装备的继承,其本质就是把强化的等级和装备的物品相互剥离,强化的是这个装备部位,而不是这件装备。这样替换装备就不会影响到强化等级。

2. 投入的返还

例如放开那三国里的强化武将,当武将被弃用之后,可以重生返还强化所使用的道具,再用这些道具去强化武将,形成一个循环。这样做之后,即便玩家前期没有拿到自己期望的武将也会进行投入,同样降低了武将替换的代价。

3. 属性的转移

例如女神联盟的女神系统,当你使用新的女神时,可以将之前女神的经验和等级传承给新使用的女神。这样就把前期的投入全部转移到新的需求上,资源的不断累加去避免资源的废弃。相比第2点投入的返还来说,这个方法更加便捷,但自由度较低。

4. 前期投入的再利用

例如暗黑西游记中,可以上阵三个神将,还有三个助阵位,神将分为1星,2星,3星,当玩家使用2星神将时,1星的神将可以放置在助阵位增加上阵神将属性,这样就把无用的神将得到了再利用,玩家也可以放心的做前期投入。

三.投入和回报的均衡

在游戏中,有许多投入的回报是有随机性的。运气差的玩家可能投入很多,回报却很少。为了避免这种情况,我们需要把随机性的回报变得更加均衡。

1. 无用资源的回收和再利用

例如,放开那三国中的抽卡,抽到无用的武将可以炼化得到魂玉,再用魂玉去神秘商店兑换玩家想要的武将。这样每一次的投入都有了一个保底的收益,降低了玩家对于持续低收益的仇恨度。

2. 定量投入的稳定收益

例如,我叫MT的十连抽,十次抽卡的定量投入获得必出一紫卡的稳定收益,放开那三国在这个基础上进一步优化,在每一次抽卡后提示多少抽之后必出紫卡。十连抽的必出紫卡诱使玩家一次性大量消费,单抽用步步逼近的紫卡诱惑玩家消费,两种模式的结合诠释了核心系统的完美产出方式。

四.总结

前期的无顾虑投入对于页游和手游来说很重要,可以使战斗力稳步的提升,而不是对稀有资源囤积之后的爆发式增长。对于快餐游戏,玩家更容易流失,很有可能玩家在囤积资源的时候,也就是战斗力提升的空档期就流失了。想要留住玩家就需要给他们持续的新鲜事物,在新老事物交替时如何做好衔接功能又是非常重要的,如果替换新事物的代价过高,玩家就会产生顾虑,对新事物的追求和替换新事物的代价就会产生矛盾,如何很好的去化解这个矛盾就可以用到我上面举例的几个方法。还有每个消费者都不希望自己的投入回报是零,设置一个保底的资源收益是一个比较妥当的做法。进阶的做法是定量收益,给玩家一个短期的消费目标,不断的循环刺激玩家消费。

作者:eggg 2014-03-17

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