2014年游戏行业五个被打脸的主流观点

[导读]以下就为大家细数一下过去一年几个比较有意思的观点预测,看看它们的打脸指数

每到年底,总有一群“业内专家”出来对下一年的行业趋势进行深度的分析以及预测。而很多行业小伙伴会把这些预测当作是指路明灯与圣经。但结果往往和预测相差甚远,以下就为大家细数一下过去一年几个比较有意思的观点预测,看看它们的打脸指数:

一、腾讯发力手游,占据市场前十(打脸指数:10)

2013年底,据当时一位了解腾讯来年计划的人士爆料:马化腾发现韩国畅销榜上TOP10基本都是kakao Talk发行的产品,认为微信在中国手游市场也应该有同样的发挥,因此定下了这个目标。而且以腾讯平台的实力和年初的市场表现,这个目标看上去也算“合理”,部分业内人士和媒体观点也表示赞同。不过对于其它游戏公司来说,特别是当时尚未掉头入局的端游巨头们,这句话就有点瞧不起人了。

从2014年Q2开始,《刀塔传奇》、《放开那三国》轮流打破了腾讯对畅销榜TOP1的垄断,为非腾讯系的手游厂商带来鼓舞。之后随着更多传统端游厂商的杀入,非腾讯系产品在畅销榜从TOP10到TOP20一直都坚守着半壁江山。最后结果证明了两点:一是腾讯确实吃不完整个TOP10市场,二是拼不过用户基数和平台优势还可以拼内容。

至今距腾讯“青春!热血!制霸全国!”的目标还差50%的进度,嗯……今年一直都如此……

二、卡牌游戏穷途末路,ARPG占领市场第一宝座(打脸指数:9)

这句话最早出处已经不可考,但在2013年末至2014年初一直都被CP、发行商媒体奉为金科玉律,直到《刀塔传奇》出现并持续火热。从当前结果和市场表现来看,ARPG确实早该取代卡牌,因为卡牌手游的同质化与创意枯竭是早就存在的事实。2014年的卡牌手游开发者都在一边讨论怎么突出差异化,一边继续照搬《大掌门》或者《我叫MT》的核心玩法,《刀塔传奇》出世之后大家才开始考虑怎么加入即时操作的元素。

所以说,卡牌被取代ARPG取代是不可避免的结果,《刀塔传奇》的成功让这一过程延长了两三个季度。如今到了年底,姗姗来迟的传统端游厂商们纷纷将ARPG作为核心玩法,但在消费挖坑环节依然保留在卡牌的“扭蛋收集”模式。正如那句“老兵不死,只会慢慢凋零”,卡牌类型在今后也不会被取代,只是融入到各种新产品中,成为一道长期且独有的中国手游特色。

三、IP为王,网络小说成为下一个金矿(打脸指数:7)

早在端游时代,热门网络小说改编成游戏就是一件很被看好的事,当年完美更是靠《诛仙》的成功,在上市后将市值拉升了好几个档次。但除此之外,其它诸如《佣兵天下》、《神墓》、《兽血沸腾》、《恶魔法则》等改编端游则很难达到这样的高度——更不用提一直手握起点文学IP宝库的盛大,《鬼吹灯》、《星辰变》等游戏产品的成绩只能用亏来形容。

随着手游蓬勃兴起,畅游与完美的“金庸武侠维权”在2013年开启了手游IP时代,大家开始重视IP的价值和战略意义。随后,在高昂的影视动漫以及传统文学的高额授权费之下,网络小说IP变成了香饽饽。而《唐门世界》、《莽荒纪》等改编手游的成功,一下子让各大厂商开始了哄抢抬价,这一点今年 Q3的ChinaJoy上尤为突出。360公司高级副总裁陈杰就高调表示过,网络小说是手游的金矿处女地,有很大的价值开发,《莽荒纪》的成功就证明了这一点(单360一个渠道就破千万)。另外知名网络小说写手唐家三少也曾强调过:自己可以和游戏厂商“对赌”,某部作品改成游戏能保证月流水达到千万级的水平。而畅游游戏事业群总裁王一更是直接破了一盆冷水:“最近火热的IP中,最没有价值的就是网络小说IP,作用几乎为零!”

四、体育类手游潜在用户基数大,借世界杯东风或爆发(打脸指数:7)

今年夏天,随着四年一度世界杯的开幕,各个行业都希望沾点喜气聚拢人气,这其中就包括手游类足球游戏的蜂拥而至。整个手游行业都想借世界杯的热点分一杯羹。但从市场表现来看,所谓“体育竞技”足球类手游,绝大部分都是“卡牌模拟经营”的玩法,并且随着世界杯的落幕大家一哄而散。即便是NBA官方授权的《NBA梦之队》和最近比较火热的《灌篮高手》,都脱离不了这种模式——况且它们的成功更多依赖于球迷和动漫迷的粉丝经济,并非真正的体育竞技游戏。

五、手游电竞将取代PC电竞,进入全民电竞时代(打脸指数:5)

另外年初有行业知名人士曾说:“PC端的电子竞技大赛已经落幕,移动电子竞技将崛起。”这句预言的依据是,2014年中国手游用户数量超过美国人口总数,用户规模已经超过PC端游的背景下。从数据上来看,庞大的用户群体确实能够为手游电竞的兴起奠定了用户基础,而且随着4G网络的起步可以解决以后网络对战的问题,为移动电子竞技举办提供了可能。

然则不管是观众人数、传播力度、商业价值还是主流媒体报道,暂时不温不火。

作者:阿越 2014-12-04

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