傲世堂:创新消费模式是产品成功关键元素

[导读]8月8日,《傲视天地》新版本震撼上线,经过十多天的测试,全面优化的系统、省钱省心的全新功能,玩家反响强烈,一时好评如潮。 都说现在的网页游戏就是人民币烧出来的,如何在保证RMB玩家在游戏中的优越感的同时,又能保证非RMB玩家在游戏中的满足感与愉悦感

8月8日,《傲视天地》新版本震撼上线,经过十多天的测试,全面优化的系统、省钱省心的全新功能,玩家反响强烈,一时好评如潮。

都说现在的网页游戏就是人民币烧出来的,如何在保证RMB玩家在游戏中的优越感的同时,又能保证非RMB玩家在游戏中的满足感与愉悦感?《傲视天地》的消费模式在这里似乎更值得深入探讨。

玩过《傲视天地》的玩家应该知道,傲视里的过图,即PVE这块,通过玩家拉动玩家充值做出了很大贡献。《傲视天地》里面有各种各样的闯关系统满足散人玩家,但是通过团队活动获取的装备、荣誉却是散人玩家无法拿到的,通过心理落差带来的非理性充值,是《傲视天地》成功的因素之一。而这个优点也被“傲世堂”研发团队沿用到了《征战四方》中。

比如《傲视天地》中的金币委派的功能,以及全新的通商功能,和《征战四方》中的访问功能,都是有异曲同工之妙的,让玩家可以很快得到东西。游戏的消费受到市场的影响,这是在了解玩家需求后,设计出的最贴近玩家想法的东西。

而对于占有很大一部分比例的非RMB玩家,为了保证他们的利益,“傲世堂”也对两款游戏进行了一些设计,比如《傲视天地》的出征令,RMB玩家在这里的话会比非RMB多一些资源点,这个是两者无法缩小的,不过在其他的,比如征收事件上面,不管是不是RMB玩家,在这里都有个上限。通过这些细节上的设定,尽量把RMB与非RMB之间的差距限制在合理的区间之内。而“傲世堂”出品的另一款革新SLG页游《征战四方》在过图的时候,设定的某些NPC的的难度,会随着人数增加而降低难度,这样非RMB玩家在体验游戏内容上有了更低的门槛。

群众基础越广,越容易进行推广,口碑宣传。而且人越多,带动的充值也会越多,这无疑是“傲世堂”在做游戏时一直遵循的理念,而成功推出了《傲视天地》、《征战四方》等多款具有革新意义的SLG网页游戏之后,这一理念也更有说服力。

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作者:佚名 2011-08-19

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