网游透支玩家信任及产业未来 需更健康模式(2)

[导读]收费模式的背后 实际上,每款电影都会有一个主旋律,《古惑仔》系列电影的主旋律是友情,《人鬼情未了》谱写的是爱情,第一滴血强调的是个人英雄主义,《当幸福来敲门》是个人奋斗,对于网络游戏来说亦是如此。 从

收费模式的背后

实际上,每款电影都会有一个主旋律,《古惑仔》系列电影的主旋律是友情,《人鬼情未了》谱写的是爱情,第一滴血强调的是个人英雄主义,《当幸福来敲门》是个人奋斗,对于网络游戏来说亦是如此。

从某种程度上来说,一款游戏的收费模式决定了这款游戏的主旋律,这不但对于整个游戏的影响至关重要,对于通过游戏潜移默化传递给玩家的世界观也是起到决定性作用的。

就拿时间收费模式来说,无论是点卡收费还是月卡收费,游戏公司是鼓励玩家花更多的时间来玩游戏的,因为只有这样游戏公司才能赚到钱,这是收费模式决定的。游戏公司对于整个游戏世界来说是创造者的身份,因此其鼓励的就是这个世界所认同的,在时间收费模式的游戏世界中,玩家玩游戏时间越长,游戏角色就会越厉害,因此从本质上说,它的主旋律是坚持、勤奋,以及铁杵磨成针的执拗,通过游戏玩家会认识到,只要肯花时间在游戏中练级、打怪,游戏中的角色就会越厉害,换句话说,只要持之以恒的坚持,就可以出人头地。

因此,时间收费模式带给玩家的是很正面的价值观。但为什么这种收费模式渐渐被市场所抛弃呢?原因就在于它出现在了错误的时代。坚持、勤奋、持之以恒当然是优良的品质,但还要看他用在什么地方,如果一个人坚持、勤奋、数十年如一日的做坏事恐怕就不是什么好事情了。当然,玩游戏并非坏事,在工作学习之余玩游戏也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戏就很难不遭到舆论的口诛笔伐了。我国还没有进入共产主义社会,还没有达到社会资料极度丰富而不需要社会成员劳动的地步,因此,在社会主义初级阶段,还是把持之以恒的劲头用在工作和学习中吧。

事实上也确实是时间收费模式导致了“网瘾”这个词的出现,因为在这种模式下,玩家玩游戏付出的是时间成本。在经过舆论一致的口诛笔伐之后,网络游戏公司们痛定思痛,想要找到一种两全其美的盈利模式,相比时间收费模式游戏来说,这种模式不需要玩家在游戏上面付出那么多的时间,而网络游戏公司又能赚到钱,于是道具收费模式应运而生。

虽然目前的网络游戏市场仍是道具收费模式大行其道,但大部分免费网络游戏带给玩家的价值观却要比时间收费模式负面的多。在道具收费模式中,作为游戏公司希望玩家多多购买商城的道具,这样它才能更多的盈利,因此,在游戏中,购买道具越多的角色就会越厉害。在游戏过程中,玩家会发现“勤学苦练”是没有用的,谁花的钱多、买的道具多,谁的角色就会更强大,这样一来二去,“金钱至上”的价值观就在不知不觉之中传递给了所有玩家。

而且,因为这种收费模式的设定,甚至对于网络游戏公司本身也产生了影响,以色情、赌博、暴力达到吸引玩家的行为也是这种收费模式所引起的。2009年巨人网络的网游产品《征途》遭遇了“箱子门”事件。2009年6月26日,文化部和商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作通知》,规定网游虚拟货币不得购买实物,限制发行虚拟货币的企业参与交易,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

网游中普遍存在的“开箱子”“砸魔盒”功能都在监管范围之列。迫于新规压力,巨人网络取消了“开箱子”功能。该功能对非付费玩家非常不公平,而且付费玩家通过“开箱子”获得装备的概率也非常低,最终受到了政府的限制,不过正如游戏谷CEO张福茂所说:“一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种箱子出现。”网游产业还需要更严格的监管。

在道具收费模式的网络游戏中,游戏公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戏,而是拿出一部分精力来学习“心理学”,研究哪种设定能够引发玩家的冲动性消费行为,哪种设定能够激发出玩家攀比的欲望以促进消费,哪种设定更容易引发玩家之间的冲突以便游戏公司大发战争财。1879年冯特创立了科学心理学,但这位心理学创始人的初衷绝不是让网络游戏公司来学习。

正如董德福所说:“网游的生意模式已经出现了非常大的问题”,现在的网游就像商场,玩家到商场里闲逛是不需要花钱的,但问题是游戏公司想要玩家到你的“商场”里面来,就必须跑到像17173、多玩、U9这种媒体做广告,“现在如果是新游戏推广,把一个人请进来玩你的游戏20块钱是便宜的”,面对如此高昂的市场推广成本,网络游戏公司就要尽量做到让来逛商场的每个人都产生消费行为,因此也就不难理解网络游戏公司都成为了“心理学大师”。

作者:佚名 2010-08-25

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