报告称三分之一的玩家会同时选择页游与端游

[导读]12月8日消息,市场研究公司Newzoo日前公布的本年度网络游戏市场调查报告显示,美国玩家在免费网游上的消费较2010年增长了24%。 报告显示,在全球13个主要市场(西方、亚洲、新兴市场)中,消费者在免费网游上的消费总计为49亿美元,其中47%(12亿美元)的所有网

 12月8日消息,市场研究公司Newzoo日前公布的本年度网络游戏市场调查报告显示,美国玩家在免费网游上的消费较2010年增长了24%。

报告显示,在全球13个主要市场(西方、亚洲、新兴市场)中,消费者在免费网游上的消费总计为49亿美元,其中47%(12亿美元)的所有网游消费来自于美国。这一数字较去年(39%)相比大幅增长,但仍低于欧洲(53%),亚洲(51%),和新兴市场(59%)。

报告还发现,在商业模式和游戏种类上,或是在网页游戏或客户端游戏的选择上,不同地区和国家的消费者有着截然不同的偏好。24%的亚洲玩家只玩客户端网游,而在新兴市场中,这一数字只有15%。Newzoo表示,在所有地区中,大约有三分之一的玩家会同时选择网页游戏和客户端游戏,而增长最快的免费网游在不同国家之间受到的欢迎程度也有所不同。 Wargaming制作的《坦克世界》在俄罗斯位列第一名,Riot Games的《英雄联盟》在美国最受欢迎,AeriaGames的《神泣》则最受拉美玩家的喜爱。

尽管网游市场有所增长,但报告指出,独立游戏和发行商在发展或维持盈利上仍显得十分艰难,这一情况在西方市场尤为明显。由于消费者可供选择的高品质网络游戏的数量,Newzoo预测明年将是巩固的一年,那些意图开拓海外市场的亚洲网游公司将在明年扮演主导角色。

Newzoo总裁兼报告联合编写者Peter Warman表示:“网络游戏市场正在快速全球化。网游开发商和发行商必须要谨慎考虑在不同地域内的作品投放,以及如何根据当地玩家偏好对作品进行修改。”

Warman称,《乐高世界》最近宣布关闭并裁员的消息对于网游产业来说是一个严重的警示。另外,一款游戏的成功与否在很大程度上取决于“网游公司如何在其他平台,特别是移动平台拓展他们独特的游戏体验和智慧成果。

作者:秩名 2011-12-08

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