联运或成新突破 中国网游何处破冰

[导读]从2009年底开始,连续多年超高速增长的中国网游开始出现增速放缓的迹象,2010年中国网游市场规模为327.4亿元,同比增长21%,而2011年第一季度游戏市场规模为92.7亿元,同比增长23.1%,环比增6.8%,第二季度市场规模为87.6%亿元,同比增12.6%,环比增长3.1%,

 从2009年底开始,连续多年超高速增长的中国网游开始出现增速放缓的迹象,2010年中国网游市场规模为327.4亿元,同比增长21%,而2011年第一季度游戏市场规模为92.7亿元,同比增长23.1%,环比增6.8%,第二季度市场规模为87.6%亿元,同比增12.6%,环比增长3.1%,相比2007年高达78%的增长速度,近两年的数据已经“非常不好看”,中国网游乃至整个游戏产业增速放缓已成定局。

一时间,“网络游戏面临寒冬”,“网络游戏春天不在”等各种说法沸沸扬扬。但业内人士皆认为:即使中国网游行业增速放缓,但其依旧会在未来十年作为中国游戏产业的绝对核心力量存在。所谓“瘦死的骆驼比马大”,网游依旧是互联网制造现金能力最强的业务模式。而一旦中国网游解决了同质化、付费模式、新用户发掘,营销手段以及运营模式等问题后,就会迎来下一次大爆发。目前,国际市场依然看好中国网游的发展,认为中国将在2014年超过美国,主导世界网游。

商业模式变革创造市场机遇 游戏行业下次起飞在何方

从网络游戏的发展史来看,商业模式的每一次变革,中国网络游戏产业都会迎来一次起飞。目前基本经历了三个阶段,也创造了市场机遇,诞生了一批非常好的企业。第一个机遇来自网络游戏的“收费模式”,那时产业刚刚起步,最早的一批游戏公司在这个时候诞生,如盛大;其后在05年左右,产业发展迎来了“免费模式”的机遇,造就了后来大批的上市公司,如完美、金山、巨人等。

每一次变革浪潮,都是一次大的市场机遇,那么下一次游戏行业起飞的机遇又在何方?

联诸侯以抗强秦 联运模式或成新突破?

笔者认为,下一个变革再出现在收费模式上,似乎已没有太大空间。也许下一次的变革,会出现在运营模式上,而联运模式,也许是除了超级大平台之外的中小型厂商重新获得生机的一个机会。

其实如果追溯网游的联运模式,在很早就已经存在,国内很多厂商较少都曾经试水联运模式,只是要么规模不大,要么就是没有获得成功。早期唯一通过联运模式获得成功的例子,也许就是梦工厂的《侠义道》系列产品,该产品就是典型的以联运起家,最后做到20W在线,年盈利上亿的成功范例。

但以联运作为主流运营模式,则要从2010年后联运带动网页游戏爆炸式增长开始。但是端游限于各种原因,联运所占份额还极少。

随着腾讯这样的超级游戏帝国的崛起,端游市场留给中小型公司的空间越来越小。而一家独大的局面未必是对行业提升最好的方式?随着盛大和蜗牛达成《九阴真经》联合运营协议,开始抱团取暖之后,我们是否可以展望,未来的游戏市场,联运将作为中小厂商,甚至一些大厂商“联诸侯以抗强秦”的新模式,从而带动市场再次起飞?

联运三大优势,规范化才能长久发展

1、 资源优势互补,用户利润转化

国内许多平台,拥有较大的用户资源,但一直缺乏有效的盈利模式。如腾讯,360,新浪、各类网盟站点等。都有较大或者对应的用户资源,却缺乏将用户转换为利润的有效模式。而网络游戏,拥有目前各行业最为清晰,最为高效的盈利模式,一睹是IT行业最大的利润增长点。因此各大平台纷纷涉足网游运营,如腾讯,百度、360等,甚至连层高调宣称“饿死不做游戏”的马云,其旗下淘宝也已经在试水网游联运了。

2、拓展新的用户资源

传统网游推广渠道,特别是垂直和门户站点,用户经过多年的冲洗筛选,一方面用户增速较慢,不足以支撑厂商告诉发展盈利的需求。另一方面用户选择日渐挑剔,对产品要求越来越高。厂商亟需开拓新的用户资源,将其目标用户延伸覆盖至其他领域。而联运模式,恰好能使厂商覆盖到其他多领域用户,找到新的用户增长点。

3、规避运营风险

目前国内网游运营竞争早已白热化,一方面大量产品涌入,特别是同质同类产品众多。另一方面,运营成本,特别是营销成本激增。导致每年投入商业化的大量产品绝大多数失败,鲜有成功案例。而联合运营,恰好可以转嫁这类风险。对于一些厂商,特别是研发类的中小厂商,绝对是其前期发展的首选模式。

从目前情况来看,联运模式拥有以上三大优势,但还有诸多风险问题亟需解决。如太过依赖运营商,会导致无法建立厂商自身的平台等问题,而随着联运的发展,竞争日渐加大,成本激增也是不争的事实,特别是目前页游方面,依靠资金流洗用户的弊病日益突出。此外,由于运营商参差不齐,运营手段的规范性也无法得到保证。这些都是未来联运发展必须要思考的问题。只要解决以上弊端,规范化发展,联运模式必定会成为很多厂商新的盈利选择。

作者:秩名 2012-06-05

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