动网宋海波:题材重合不是缺乏创新

[导读]随着用户的逐渐增加以及市场的不断扩大,网页游戏在最近两年的发展势头愈发强劲,每年都会推出数量繁多的新游戏。然而看似浩如烟海的网页游戏大军中,却有着许多拥有相同题材、相似背景的游戏。因此,有评论认为,中国的网页游戏研发已经遇到了瓶颈,策划团

随着用户的逐渐增加以及市场的不断扩大,网页游戏在最近两年的发展势头愈发强劲,每年都会推出数量繁多的新游戏。然而看似浩如烟海的网页游戏“大军”中,却有着许多拥有相同题材、相似背景的游戏。因此,有评论认为,中国的网页游戏研发已经遇到了瓶颈,策划团队思维的匮乏,让网页游戏在题材选择上受到限制。更有甚者,认为题材重合意味着行业创新能力逐渐缺乏,进而危言耸听,认为网页游戏若不改变此现状,将面临用户流失、市场萎缩甚至走向没落的境地。

不同于缺乏实践的评论家,对于题材重合意味着缺乏创新这一问题,网页游戏厂商有着自己的理解。按照老牌厂商动网先锋CEO宋海波的观点,网页游戏虽然常常出现同一题材衍生多款产品的情况,但“题材重合并不代表缺乏创新,更不会导致行业的没落”。

谈到当前网页游戏题材重合的现状,宋海波表示:“现在的网页游戏市场,的确存在单一题材被频繁使用的情况,因此有很多人说网页游戏团队创新乏力,只能靠不断地重复题材来吸引人气。作为一名业内人,我对这种不负责任的说法非常反感。但凡这样说的人,通常都是对行业不了解、对文化不尊重、缺乏实践、靠抨击手段博取眼球的行外人。网页游戏从诞生至今,虽然只经历了短短数年光阴,但取得的成绩有目共睹。从促进经济到传播文化,从娱乐大众到带动就业,网页游戏对于整个社会的贡献功不可没。而如今好事者却以小小的题材重合借题发挥,制造网页游戏行业前途渺茫的假象,实在令人难以接受!”

重合题材多数是文化的精华

“说到题材重合,我认为这并非是一件坏事。要知道,越是经常被选择的题材,越是拥有广泛的群众基础。就拿网页游戏制作团队最喜欢的三国题材来说,首先三国是中国历史上非常重要的时代,是中华文明五千年发展的精华。网页游戏厂商身为文化产业链条的重要一环,推广民族文化责无旁贷。同理,无论是三国还是其它朝代背景的题材,以及如武侠、玄幻等大众文化的精华,都是文化传播中不容置疑的亮点,网页游戏将其大力传播是权利更是义务,这一点毋庸置疑。”

重合题材拥有高认知度及黏着度

“其次,被频繁选择的题材往往拥有较高的群众认知度和黏着度。网页游戏用户虽然包含不同的群体,他们的经济水平、文化程度及社会地位或许大有不同,但对于脍炙人口的文化精髓特别是传统文化的精华,他们的认知往往差距不大。仍以三国题材为例,无论你是千万富翁还是平头百姓,无论你地位甚高还是平凡无奇,只要你拥有一定的文化基础,就不会对三国感到陌生,总能说出其中的某些故事,认知度极高。同时,三国是一段埋藏在国人心中不可替代的传奇岁月,很多人尤其是青年男性都或多或少拥有一种三国情结,渴望征战沙场,建功立业,这是和平社会所无法实现的梦想,因此这种题材拥有超高的用户黏着度。”

网页游戏讲题材更讲玩法体验

“再次,网页游戏并非单纯的文化内容的传播者,而是在自我认知的基础上,对文化内容进行适当改编,并配合多种游戏元素,使其成为一种新的文化产品,并被广大用户所接受。市场上有很多表现抢眼的三国题材网页游戏,例如《盛世三国》、《胡莱三国》、《龙将》等,这些游戏虽然都选择了三国题材,但却通过不同的元素和玩法,创造出了不同的三国世界。再如动网刚推出的游戏中,《战龙三国》便属于三国题材,但其无论在故事背景、玩法设计、用户体验上都与其它三国游戏有着很大的不同。目前公司已提上日程的游戏中,还有数款三国题材的游戏,它们能够被公司选择,是因为游戏本身并不完全依靠题材取胜,更重要的是在玩法的设计和用户体验的优化上。因此,即使题材重合,但只要制作团队能够在玩法和体验等用户关心的方面下功夫,同样能够制作出广受欢迎的游戏!”针对外界关于题材重合问题的质疑,宋海波从以上三方面进行了反驳。

关于题材重合的问题,不仅在网页游戏行业,只要是文化传播领域,都或多或少会看到类似的问题,例如影视行业经常会有跟风拍摄的情况,同一题材的影视剧充斥荧幕。其实题材本身并没有错,错就错在利用题材的人并没有将这种题材真正闪光的亮点发掘出来,而只是利用题材被人认知的特点,充当谋取利益的噱头。只有在借助题材潜在优势的前提下,将游戏产品设计得更具特色,才能真正赢得用户的喜爱。

作者:秩名 2012-12-21

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