5173欲进军韩国 争夺百亿网游交易市场

[导读]中国网络游戏虚拟物品交易市场规模突破300亿,其中5173和淘宝占据了90%的市场份额。而作为网络游戏大国的韩国,其网络游戏物品交易市场的规模达到年1兆5000亿韩元(折合人民币约90亿),并且有机会突破100亿。 虽说韩国市场规模没有中国大,但是100亿对于很多

中国网络游戏虚拟物品交易市场规模突破300亿,其中5173和淘宝占据了90%的市场份额。而作为网络游戏大国的韩国,其网络游戏物品交易市场的规模达到年1兆5000亿韩元(折合人民币约90亿),并且有机会突破100亿。

虽说韩国市场规模没有中国大,但是100亿对于很多工作室来说还是极具诱惑力的,加上经过多年的积累,中国工作室在韩国其实已经逐渐庞大起来,而其中很大一部分都是来源“金华”。再加上,韩国文化体育观光部(以下简称,文化部)修改游戏产业振兴相关法律改正案,在允许玩家们进行虚拟道具买卖的同时,禁止有营业执照的企业进行虚拟道具买卖。这对于韩国本土的工作室行为会有很大的冲击,所以在邻国的中国建立工作室并在韩国市场上以个人身份进行交易,成为韩国企业变相规避法律风险的一个办法。

当然,这种方式并非一定是韩国企业才能进行的,通过多年的积累,5173同样开始了跨国和跨领域的“征战”,跨领域的意思就是除了客户端网游外,还增加了热门的页游和手机网游的交易。而5173的全球计划中,除了之前布局欧美,香港台湾等地后,接下去可以想到的就是韩国。

5173从2002年成立以来,在2011年启动开始筹备上市,但最终叫停了上市计划,除了虚拟物品交易存在政策风险外,还因为新业务相比较核心的物品交易增长不大,所以5173在自身成熟的核心业务下更应该求稳和持续扩张,要知道在成熟的盈利模式下,唯一要做的就是,继续做的更大。也正因为如此,如果能继续扩大市场布局和提高营收,那也许5173的上市计划又可以重新启动。

说到风险,虚拟物品之所以会存在政策风险,主要原因在于没有定性的虚拟道具。在网络游戏中主要有两种虚拟物品,一种是虚拟货币,一种是虚拟道具。

对于虚拟货币,国家文化部、商务部曾在2009年6月26日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称“通知”),“通知”严格禁止用虚拟货币购买实物,并首次明确了网游虚拟货币的定义,即由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以数字程序方式存储于游戏企业提供的服务器内,是以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

一般游戏中的金币,其实是指在游戏中用户完成游戏设定的任务后所获得的奖励,属于虚拟道具范围,而非虚拟货币。 “虚拟货币与虚拟道具的最大差别在于,前者存在于游戏程序之外,而后者则产生于游戏程序之中。前者用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。”

仔细分析就能明白,通知的最大目的在于防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。所以在禁止项下,明确规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物。

一方面是越来越庞大的市场,一方面是缺少法律规定的空白地带,虽然拥有无限的掘金机会,但也导致经营者和玩家的风险不断被放大。

所以这时候只有拥有丰富运营经验和平台才能把问题最小化,其中无论是淘宝还是5173在未来的虚拟物品交易市场上依然会稳定持续的发展,当然如果要寻觅突破点,还是需要拓展新的市场及领域,那这时最好的选择就是选择其他国家去抢占市场,要知道在人力成本上,中国是将最具优势的。

同时,在韩国首位女总统朴槿惠上任后,她主张创造经济,把地下经济活性化,其中一点就是把原网络游戏脱离了文化部监管,而放任民间协会来进行审核,这在一定程度上就加大了市场的自由性,对于外资进入,例如5173的进军韩国,给予了更有利的机会。因为没有政策限制下,利用民间的自律来维护环境,一定程度上会很大的促进外来企业的成长。

作者:秩名 2013-05-16

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